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2018/01

Amy Hennig et Thomas Puha pensent que les jeux solo sont trop risqués à réaliser

Au jour et à l'âge où Super Mario Odyssey, Nier Automata, Fallout 4, Skyrim, Doom et d'autres se débrouillent très bien en tant que joueurs solo, il semble que de plus en plus de développeurs pensent qu'ils sont trop risqués à réaliser pendant cette période et dans un avenir prévisible.

Une vidéo réalisée il n'y a pas si longtemps mettait en lumière deux développeurs bien connus dans le domaine des jeux vidéo et leur vision des jeux vidéo solo. La vidéo arrive par la chaîne YouTube de jeux Assez bon jeu.

La description de la vidéo donne un résumé des réflexions d'Amy Hennig et Thomas Puha, responsable de la communication de Remedy Entertainment, sur les jeux solo :

« La conceptrice de jeux Amy Hennig a dit des choses accrocheuses sur les jeux solo et le développement de jeux solo. Apparemment, les jeux solo axés sur l'histoire souffrent car, malgré la demande vocale, pas assez de gens les achètent. Et beaucoup les regardent simplement sur Twitch et Youtube.

Vous pouvez regarder la vidéo ci-dessous.

Les informations contenues dans la vidéo ci-dessus proviennent d'une interview qui Polygone publié avec Amy Hennig et Sean Vanaman. Ce dernier nom est surtout connu pour avoir fondé Campo Santo et pour avoir été l'auteur principal du livre de Telltale. The Walking Dead: Season One.

La conversation/interview entre Hennig et Vanaman l'amène à réfléchir sur les jeux solo et les plateformes de services vidéo en disant :

« Je pense que nous sommes actuellement à un point d’inflexion. Évidemment, ce qui s’est passé avec notre projet Star Wars n’est pas sorti de nulle part. Beaucoup d'articles trop dramatiques ont été écrits à ce sujet – la mort des jeux d'histoire linéaire et tout ce genre de choses – mais écoutez, il y a un vrai problème : cette ligne que nous suivons depuis de nombreuses années, qui c'est le coût croissant du développement et les désirs, voire les demandes, des joueurs en termes d'heures de jeu, de fidélité, de valeurs de production, de modes supplémentaires, toutes ces choses. Ces pressions finissent par devenir très réelles en interne. Si cela vous coûte, disons, 100 millions de dollars ou plus pour créer un jeu, comment pouvez-vous récupérer cet argent et réaliser des bénéfices ?

 

Et le prix de 60 $ ne peut pas changer, n’est-ce pas ? Il y a beaucoup de presse négative autour de la monétisation, des loot boxes, des jeux en tant que service, etc., mais ces choses sont désormais à la mode dans l'industrie, en particulier pour les grands éditeurs, comme réponse au problème de la hausse des coûts de développement. Les budgets ne cessent d'augmenter, la barre ne cesse de monter et cela commence à avoir de moins en moins de sens de créer ces jeux.

 

Il y a aussi cette tendance maintenant, même si les gens protestent et disent : « Pourquoi annulez-vous un jeu linéaire basé sur une histoire ? C’est le genre de jeu que nous voulons », les gens ne les achètent pas nécessairement. Ils regardent quelqu’un d’autre jouer avec eux en ligne.

Hennig continua :

« Je ne comprends pas complètement le phénomène du streaming. De manière anecdotique, nous constatons, pour le genre de jeux que vous et moi créons, que beaucoup de gens ne veulent pas y jouer. Ils veulent juste les voir jouer.

 

Mais les gens que nous espérons acheter nos jeux – si nous créons une expérience à 60 $, quelque peu linéaire, basée sur une histoire – on a l'impression que beaucoup d'entre eux choisissent de regarder quelqu'un d'autre y jouer maintenant.

Vanaman, qui échangeait des mots avec Henning pendant l'interview, est intervenu, mais a dû être en désaccord avec elle en disant :

"Je ne suis pas d'accord. Je pense que la base d’audience est si énorme que ça va. Nous avons distribué des milliers — 3,500 4,500, XNUMX XNUMX — d'exemplaires de Piquet d'incendie aux streamers et YouTubers. Il sera diffusé de toute façon. Et nous sommes convaincus qu'il y a tellement de clients potentiels, comme des dizaines, des dizaines, des dizaines et des dizaines de millions de clients potentiels, que la meilleure chose que nous puissions faire pour le jeu est d'amener le plus grand nombre de personnes à croire que c'est génial et divertissant autant que possible.

 

La chose la plus difficile à faire dans ce métier, c'est de faire connaître votre jeu à quelqu'un. C'est plus difficile que d'y parvenir. C'est plus difficile que de l'expédier. C'est plus difficile que de corriger des bugs. Je pourrais littéralement accéder à mon fil Twitter en ce moment – ​​qui représente, peu importe, 25,000 XNUMX personnes qui ont choisi de me suivre personnellement – ​​et dire : « Hé, les gars. Il y a deux ans, j'ai fait Piquet d'incendie. Vous devriez l'acheter », et quelqu'un répondra : « Oh, cool. Qu'est-ce que c'est ça? Ça a l’air génial ! » Et je me dis : « Vous vous moquez de moi ? Quoi?" Nous sommes plutôt optimistes quant au streaming à cet égard.

Hennig et Puha ayant le sentiment que les jeux solo axés sur l'histoire ne sont pas joués ou achetés autant qu'ils sont demandés, ils estiment que les créer est de plus en plus risqué de nos jours.

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