Comment était l'article ?

1496380vérification des cookiesProcédure pas à pas du gameplay de Draugen
Médias
2019/07

Procédure pas à pas du gameplay de Draugen

Sortie des jeux Red Thread Draugen en mai, sous la forme d'un jeu d'aventure printanier se déroulant dans les fjords de Norvège. Pour les joueurs intéressés par le titre et à la recherche d'une présentation du gameplay, il y en a une disponible qui couvre la courte simulation de marche du début à la fin.

YouTuber Pouvoirs des plantes propose une courte série de présentations en cinq parties couvrant le jeu du début à la fin, que vous pouvez consulter ci-dessous.

Le jeu est actuellement disponible sur le magasin de vapeur pour 19.99 $.

La vidéo commence de manière odieuse avec PlantPowers parlant de la chanson thème nordique vraiment bien réalisée.

Si vous préférez écouter le thème « Den dag kjem aldri », vous pouvez le faire via la vidéo ci-dessous.

Au début du jeu, ils vous apprennent les bases du jeu. Vous pouvez regarder autour de vous ou zoomer en utilisant « E » sur le clavier. Vous pouvez interagir avec les objets et l'environnement en appuyant sur le bouton gauche de la souris. Pendant les séquences de dialogue, vous aurez le choix de choisir parmi les options contextuelles qui apparaissent à côté des personnages, comme laisser Alice courir devant ou la garder près de vous.

Draugen very much est un simulateur de marche, vous vous déplacerez donc très lentement lorsque vous vous déplacerez.

Montez la colline à pied.

Vous pouvez vous reposer un peu pendant que le générique défile.

Il y a quelques bâtiments et maisons le long du sentier mais vous ne pourrez pas y entrer. Continuez simplement à monter la colline jusqu’à atteindre le manoir au sommet de la colline.

Draugen - Esquisse

Alice attend sur le porche, allongée sur la rampe.

Alice demandera si elle peut monter à l'étage. Vous pouvez dire oui ou non.

Vous pouvez parler à Alice des portraits accrochés au mur. Allez vers la cheminée et vous trouverez un vieux livre carbonisé que vous pourrez examiner.

Il y a une lettre sur la table – lisez la lettre. Il existe des options pour examiner le Hanover, le Betty et le SS Bergensford.

Rendez-vous dans le bureau et vous pourrez lire quelques livres supplémentaires, tout en en apprenant davantage sur les frères Fretland, Johan et Fredrik, leur mine de fer et la mort de leur jeune frère.

Draugen - Livre carbonisé

Ouvrez la porte du placard et examinez l'écharpe de Betty.

Après avoir examiné le foulard, Edwin sera étourdi et vous devrez vous asseoir sur le canapé à côté de Lissie pour déclencher la séquence suivante.

Edwin va s'éloigner et se réveiller. Sortez et appuyez sur « F » sur le clavier pour appeler Alice.

Suivez les points de navigation blancs sur l'écran jusqu'à ce que vous entendiez un bruit qui vous entraîne hors du chemin et à travers la colline et suivez le bruit jusqu'à ce que vous tombiez sur la pente.

Suivez le chemin vers la droite jusqu'à atteindre Alice, où ils constateront que le bateau a disparu.

Une fois que vous aurez fini de parler à Alice, la séquence se terminera et le jour 2 commencera.

Après qu'Edward se soit réveillé, allez à la fenêtre et Alice vous fera signe de continuer.

Vous pouvez examiner davantage la maison avant de sortir, notamment en examinant davantage de pièces et même en jouant la valse Draugen au piano.

Draugen - Valse de Draugen

Lorsque vous avez fini d’examiner la maison, sortez et parlez à Alice.

Alice mentionnera au passage le marcheur des brumes – vous pourrez choisir de parler à Alice du
Mist Walker étant soit un rêve, soit une ombre, soit Betty.

Le jeu s'ouvrira enfin un peu plus une fois que vous serez dehors et que vous aurez fini de parler à Alice. Vous pourrez accéder à la carte de l'île, ainsi que parcourir les lettres que vous avez collectées.

Une fois que vous serez en mesure de vous déplacer librement, ils vous permettront de faire du jogging en utilisant la touche « Shift ».

Au fur et à mesure que vous traversez le village, une des portes se fermera. Vous pouvez aller à la porte de la maison à gauche, frapper, puis entrer mais vous ne pourrez pas explorer librement.

Vous pouvez explorer librement la maison sur la droite où la porte s'est fermée comme par magie. Ouvrez simplement la porte et entrez.

Il y a une lettre sur le bureau. Lis le.

Retournez dehors et parlez à Lissie de l’exploration du village ou de l’endroit où Betty aurait pu aller.

De là, vous pouvez sortir du village par la porte, si vous le souhaitez.

Vous pouvez gravir la colline pour visiter le cimetière nordique juste à l'extérieur du village.

Alice supposera que toutes les disparitions sont peut-être liées aux récents enterrements. Vous pourrez souscrire à sa présomption ou constater qu'il est peu probable que les disparitions soient liées aux récentes inhumations au cimetière.

Vous pouvez entrer dans l'église mais il y a une simple note qui dit « Dieu n'est pas là ».

Draugen - Église nordique

Redescendez et suivez le chemin jusqu’au ruisseau où se trouvent le chariot de mine et les chenilles.

Vous pouvez parler à Lissie de l'extraction du fer.

Examinez l’onglet puis suivez les traces jusqu’à la porte qui interdit l’intrusion.

Vous ne pourrez pas encore franchir la porte, mais vous pourrez revenir au petit ensemble de bâtiments près du quai. Lisez le tableau sur la mise hors service du ferry.

Inspectez le nœud sur le quai et vous pourrez parler à Lissie de la disparition du bateau, soit à cause de la marée, du courant, ou du fait que c'est un mystère.

Vous pouvez également demander à Edward de s'asseoir et de dessiner sur la boîte près des quais.

Draugen - Quais

Revenez en arrière et examinez les photos du magasin général dans la fenêtre avant et essayez d'ouvrir la porte. Un corbeau ira frapper à la fenêtre. Vous pourrez alors examiner la fenêtre et vous verrez le chapeau de Betty.

Faites le tour par la droite, à l’arrière du magasin.

Il y a une fenêtre légèrement ouverte ; essayez d'ouvrir la fenêtre. Vous devrez continuer à tirer sur la fenêtre et tirer plus fort jusqu'à ce que la fenêtre s'ouvre.

Entrez dans le magasin général.

Examinez les inscriptions « enfant meurtrier » sur le mur, puis déverrouillez la porte d'entrée.

Examinez la liste des « indésirables » sous le comptoir.

Allez dans la pièce voisine et examinez le télégraphe ainsi que le courrier qui n'a pas été envoyé.

Ouvrez le placard et examinez les trous de serrure, puis lisez la note.

Il dira que la clé est verrouillée dans le « Kassa ». Retournez à la caisse enregistreuse et elle portera « Kassa », ce qui signifie caisse enregistreuse. Ouvrez le tiroir, sortez la clé du tiroir et utilisez-la pour ouvrir le débarras où se trouve le chapeau de Betty avec une note.

Lisez la note pour en savoir plus sur les meurtriers présumés.

Alice voudra examiner les falaises où le meurtre aurait eu lieu. Dirigez-vous le long du rivage et déplacez-vous vers l’extrême gauche, gravissez la plus petite pente rocheuse et montez le sentier.

Après avoir parlé à Lissie, examinez les fleurs juste en face de sa position ainsi que le rocher. Examinez les dégâts causés au buisson ainsi que la butte au-dessus du buisson où Ruth est tombée.

Déplacez le rocher et examinez la poupée sans tête.

Suivez le sentier jusqu'à l'endroit où la chute a eu lieu.

Alice empruntera ensuite le sentier, plus haut sur la colline.

Continuez à suivre Alice sur la colline le long du sentier.

Vous pouvez appeler Lissie en utilisant le « F », qui se tient devant un arbre mort avec un homme pendu à un arbre… lynché.

Examinez le signe sur le corps, qui dit « Dieu me pardonne ».

Vous pouvez également parler à Lissie du pendu et savoir s'il est lié à Ruth.

Autres médias