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2019/03

Tim Sweeney estime que l'écosystème de vitrine numérique est « presque parfait pour les consommateurs » à ce stade [Mise à jour]

[Mise à jour / correction:] Suite à la publication de cet article, Tim Sweeney a précisé via Twitter qu'il faisait référence au paysage global des offres de magasins numériques et pas nécessairement à l'Epic Games Store concernant son état de « c'est presque parfait ».

[Article original:] Récemment, Tim Sweeney, fondateur et PDG d'Epic Games, a accordé une interview au média MCV pour discuter de ses réflexions sur le secteur des jeux vidéo, les vitrines et ce qui, selon lui, fera avancer l'Epic Games Store. Et pour l’instant, Sweeney pense que l’Epic Game Store est « presque parfait pour les consommateurs » et que tout ce dont il a besoin, c’est de davantage « d’offre de jeux », de « prix à la consommation » et de « partage des revenus des développeurs ».

L'Epic Game Store est une vitrine nouvellement créée, surtout si on la compare à quelque chose comme le géant qu'est Steam. En parlant de Steam, vous connaissez peut-être l'Epic Game Store grâce au Metro: Exodus débâcle qui est apparu deux semaines avant que le jeu n'arrive dans l'ancien magasin. Eh bien, le PDG d'Epic Games parle davantage du braconnage de jeux vidéo, de la façon dont les systèmes adaptés aux influenceurs aideront la vitrine et d'autres choses liées à Steam.

Tout d'abord, le site de publication mcvuk.com commence l'interview avec Sweeney offrant ses réflexions sur l'industrie du jeu vidéo lorsqu'on l'interroge sur les changements importants :

« Je pense que le secteur du jeu vidéo changera davantage au cours des cinq prochaines années qu’au cours des dix dernières années. Les derniers vestiges de l’ancien modèle de jeu de vente au détail s’effondrent, et les plus grands succès sont des indépendants en évolution rapide et de grands concurrents en évolution rapide – illustrés par Fortnite et Apex Legends. Toutes les anciennes décisions doivent être revues.

Au sujet des changements et des nouveautés, Sweeney a déclaré au média que la technologie derrière Epic Game Store a été construite bien avant que l'équipe ne dispose d'un modèle commercial pour la soutenir. Ce qui a accéléré ce modèle économique, c'est le tristement célèbre titre de bataille royale Fortnite, comme l'explique Sweeney :

« [Fortnite] a tout accéléré en attirant le large public de joueurs engagés requis pour un lancement réussi en vitrine, et les économies d'échelle du commerce électronique pour un modèle de partage des revenus de 88 à 12 %.

Sweeney poursuit :

"Les autres magasins présents sur des plateformes ouvertes ont mis du temps à réagir jusqu'à présent."

L’article souligne également que la livraison de jeux vidéo sur la plateforme ne représente que la moitié du problème. Epic offrant des incitations financières aux jeux qui sont exclusivement transférés dans le magasin est considéré comme une priorité absolue et non comme des options/fonctionnalités de stockage ou une expérience d'installation :

« C'est déjà presque parfait pour les consommateurs… Il n'y a aucun espoir de remplacer une vitrine dominante uniquement en ajoutant légèrement plus de fonctionnalités de magasin ou une expérience d'installation légèrement meilleure. Ces batailles seront gagnées sur la base de l’offre de jeux, des prix à la consommation et du partage des revenus des développeurs.

Selon les termes de Sweeney, les développeurs semblent être plus importants que les consommateurs dans la mesure où l'équipe n'hésite pas à braconner des jeux dans des magasins comme Steam et à sélectionner soigneusement des jeux AAA qui transformeront l'Epic Game Store en un magasin de 50 jeux, puis en un jeu de 250. magasin:

« L’équipe d’Epic Games Store a travaillé avec des développeurs du secteur pour identifier des titres potentiels. Dans cette première phase, nous commençons avec un petit nombre de jeux soigneusement sélectionnés sur la base d’une qualité constante sur une grande variété de portées. Tout au long de l’année 2019, la boutique s’ouvrira plus largement à une version de 50 jeux de l’Epic Games Store et la version de 250 jeux sera considérablement évoluée.

L'interview aborde également les réflexions de Sweeney concernant la découverte et la façon dont il pense que la source ultime permettant aux joueurs de découvrir de nouveaux jeux ne passera pas par l'Epic Game Store lui-même mais par les créateurs :

"Nous pensons que le vecteur ultime permettant aux joueurs de découvrir de nouveaux jeux ne sera pas notre vitrine mais les créateurs, c'est pourquoi le programme 'Support a Creator' d'Epic est intégré aux opérations du magasin."

Sweeney mentionne également :

« L’audience des chaînes de créateurs a largement dépassé celle de n’importe quelle vitrine. En Corée et en Chine, les principaux vecteurs de distribution des jeux sont sociaux : WeChat, KakaoTalk et QQ, plutôt que les vitrines des magasins. Comme pour les rebondissements de l'évolution de Fortnite, il ne faut pas nécessairement projeter le paradigme Steam ou App Store sur sa forme finale.

Enfin, l'interview se termine avec Sweeney disant en gros qu'Epic réussit lorsque ses partenaires le font aussi :

« Epic réussit lorsque nos partenaires réussissent. L’ensemble de notre modèle économique repose sur le soutien de cette thèse.

Que pensez-vous de la thèse de Sweeney concernant le développement de la vitrine controversée connue sous le nom d'Epic Games Store ?

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