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853282vérification des cookiesPrésentation de la couche 2 de Layers of Fear
Actualité
2019/05

Présentation de la couche 2 de Layers of Fear

La Blooper Team a continué à se tailler une place dans le genre de l'horreur qui lui est propre. Ils ont réussi à semer l’horreur dans le cœur de beaucoup et à nourrir leur créativité emblématique de la terreur dans l’esprit de tous ceux qui ont osé se lancer dans leur palissade numérique de paranoïa avec l’original. Couches de la peur. Ils sont de retour avec l'aide de Gun Media, ayant publié Couches de peur 2 sur PS4, Xbox One et sur Steam pour PC. Pour les joueurs qui ont besoin d'un peu d'aide avec le jeu d'horreur nouvellement sorti, une solution est disponible.

YouTuber MKIceandFire a mis en place une partie complète du jeu du début à la fin, avec un temps de moins de quatre heures. Vous pouvez vérifier le Couches de peur 2 guide ci-dessous, offrant quelques conseils et astuces sur ce qu’il faut faire et où aller pendant certains de ces moments plus difficiles.

Au début du jeu, une fois le chargement terminé, vous apparaissez dans le couloir d’une croisière qui coule.

Vous pourrez vous déplacer avec l’analogue gauche, regardez autour de vous avec le stick analogique droit. Vous pouvez ouvrir les portes en utilisant la gâchette droite.

Rendez-vous dans la salle de théâtre après avoir ouvert la porte, puis une courte cinématique sera diffusée. Appuyez sur «X» sur le contrôleur Xbox ou sur Square sur le PS4 Dualshock pour interagir avec les objets. Vous pouvez arrêter d'interagir avec les objets en appuyant sur la touche "B" de la manette Xbox One ou sur Circle sur la DualShock 4.

Le désamarrage

Après la cinématique commence le premier chapitre. Vous apparaîtrez dans une somptueuse cabine où une voix off informera le personnage principal que le temps n’attend personne.

Il y a quelques éléments interactifs dans la pièce, y compris un télégramme sur le bureau que vous pouvez lire.

Un gramophone est à côté du lit. Vous pouvez le remonter et interagir avec les poignées de la salle de bain.

Montez les escaliers et contournez le balcon dans la salle de théâtre.

Interagissez avec le film et activez le projecteur.

Lorsque la vidéo est terminée, allez au bureau de maquillage et lisez le message.

Quittez la pièce et lisez la note sur le plateau de service. Il vous informera que des parties du navire sont fermées aux invités et à l'équipage.

Faites le tour du couloir et un miroir se trouve sur le bureau. Prenez-le et regardez-le.

Rendez-vous dans la salle à manger fleurie. Il y a une petite marionnette sur la table et une recommandation pour «construire un personnage».

Couches de peur 2 - Construire un personnage

Passez par la porte autour du balcon jusqu'à la porte de service. Tournez la poignée supérieure vers le nord et la poignée inférieure vers le sud. Entrez par la porte, lisez la brochure sur la table, ouvrez l'ascenseur, allez à l'intérieur et dirigez-vous vers les ponts inférieurs.

Examine le sifflet.

La porte au bout du côté gauche de la pièce sera ouverte. Dirigez-vous dans le couloir et l'une des pièces du côté droit du couloir s'ouvrira. Allez au bureau et lisez la coupure de journal.

Rendez-vous dans la pièce à travers le couloir et lisez la note de service de l'équipage sur les passagers clandestins se dirigeant vers le navire de croisière.

Vous pouvez allumer le ventilateur au bureau et prendre les clés.

Rendez-vous dans la zone de maintenance, accroupissez-vous sous les tuyaux qui fuient et passez à la zone suivante.

Examinez la canne dans le support puis dirigez-vous vers le hall et ouvrez la boîte à outils. Allez dans la salle de radio et regardez le casque.

Les lumières s'éteindront.

Sortez de la pièce et dirigez-vous vers le couloir dans la pièce juste avant le portail fermé à droite du couloir. Entrez dans le couloir suivant.

Une autre porte s'ouvrira plus loin dans le couloir, mais allez dans la pièce la plus proche de vous sur votre droite et vous y trouverez une autre coupure de journal. Examine-le. Allez dans la salle de bain et examinez une autre coupure de journal. Allez dans la chambre à l'arrière et ouvrez le tiroir du haut. Examinez la photo puis quittez la pièce.

Vous pouvez ensuite entrer dans la pièce avec la porte mystérieusement ouverte. Il y a une bouteille qui sort mais rien d'autre ne se passe. Vous pouvez sortir de la pièce, traverser le couloir et vous rendre au fumoir.

Il y a un album photo sur un bureau avec des livres. Examiner l'album photo.

Couches de la peur 2 - Album photo

Vous pouvez examiner une autre série de photos avant de passer à la zone suivante. Il y a un masque cassé sur un bureau. Regardez le masque puis passez à la pièce suivante.

Il y a une autre note que vous pouvez lire et un globe terrestre dans une pièce sombre. Essayez de sortir des différentes portes jusqu'à ce que le globe sorte de la scène. Quittez la pièce, parcourez le hall, vérifiez les notes et les images, puis examinez le cache-œil dans la cage à oiseaux.

Après avoir examiné le bandeau sur les yeux, le plafond s'effondrera et révélera le code à la serrure de la porte pour passer au segment suivant. Le code est: 450

Il y a un dos avec une boussole dessus. Examinez le sac et vous devrez ensuite résoudre un casse-tête en plaçant la chaise dans la tache blanche du diorama en rotation.

Activez le levier pour faire tourner le diorama, puis arrêtez-le sous l'emplacement de la chaise. Allez dans la pièce opposée et appuyez sur le bouton rouge pour voir où la chaise s'abaisse. Utilisez le levier à côté du bouton pour déplacer lentement le diorama jusqu'à ce que l'espace blanc se trouve directement sous le fauteuil. Lorsqu'il est correctement aligné, appuyez sur le bouton rouge pour abaisser le fauteuil sur le diorama.

Descendez dans le couloir jusqu'à la zone où se trouvent les lignes blanches. Suivez les lignes jusqu'à la porte qui vous mène dans la pièce où se trouve une boîte de cigarettes. Examinez les cigarettes et allez dans la pièce voisine où se trouve un «X». Le «X» vous mènera à un tiroir avec des pilules à l'intérieur. Examiner les pilules.

Sortez de la pièce et descendez le couloir en suivant les lignes jusqu'à la lorgne noire sur le comptoir.

Allez dans la pièce à votre gauche et examinez la note de l'équipage, puis dirigez-vous de nouveau dans le couloir jusqu'à la porte menant à la scène avec le bateau pirate.

Couches de peur 2 - Bateau de pirate

Allez à l'arrière du bateau et interagissez avec la barre puis, une fois l'écran réapparu, vous pourrez vous rendre sous le pont où vous pourrez interagir avec un chapeau de pirate.

Suivez la ligne blanche jusqu'au «X» avec une clé dessus, puis remontez au-dessus du pont. Il y a une autre série de lignes à suivre jusqu'à la cloche. Sonnez la cloche pour faire disparaître le soleil aveuglant.

Quittez le bateau et quittez la scène pour votre à gauche, cela vous mènera à une porte qui vous permettra d’accéder à une nouvelle zone.

Lisez la carte sur la table, puis interagissez avec le tableau, qui contient le message «Soyez prêt à y retourner».

Retournez dans la pièce d'où vous êtes venu et suivez le chemin qui mène à la salle de montage. Tournez le levier pour éclairer la scène, puis quittez la pièce à droite et parcourez le décor pour vous rendre à la zone suivante.

Appuyez sur l'interrupteur puis courez dans le couloir pour éviter que le projecteur utilise le pare-chocs gauche pour courir.
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Allez dans la pièce voisine et vérifiez la note sur le bureau avec les codes de sécurité, puis examinez le livre de poche.

Traversez le hall et la mine souterraine pour finir sur le plateau avec le coffre-fort de la banque.

Enroulez le coffre-fort, puis ouvrez le coffre-fort avec 10 à droite, 80 à gauche et 40 à droite.

Couches de peur 2 - Safe Code

Il y a un coquillage cassé à l'intérieur.

Après la lecture du clip audio, passez à la zone suivante de la pièce avec la note sur M. Hardy et les photos sur le bureau. Examinez la note et la photo à l'intérieur du bureau avant de passer au petit théâtre.

Après le théâtre, vous pouvez passer derrière l’écran et dans les coulisses. Vous pouvez examiner une autre photo sur le terrain.

Regardez à travers le regard pour voir le mannequin se faire écraser par la chaise, puis regardez l'affiche du chapiteau avant de poursuivre dans le couloir.

Il y a une autre photo sur le bureau après votre arrivée dans les vestiaires des coulisses.

Vous aurez besoin d'une clé pour entrer dans la pièce voisine. Appuyez sur l'interrupteur pour baisser la clé et allumez le mannequin. Prenez la clé et ouvrez la porte dans la zone suivante. À ta droite, il y a un trou dans le mur. Prenez la balle et vous devrez ensuite tirer sur l'un des mannequins assis sur la chaise.

Vous aurez le choix de tirer à gauche ou à droite. La voix off vous indiquera que vous devez filmer celui de «droite».

Une porte s'ouvrira et vous mènera à la zone suivante, qui vous mènera ensuite à la zone de stockage. Suivez la lumière clignotante du projecteur dans les couloirs. La plupart des portes sont verrouillées, mais si vous continuez à suivre la lumière, cela vous mènera aux portes qui ne sont pas verrouillées.

Couches de la peur 2 - Mannequin et l'éventail

La partie suivante peut être délicate. Vous devrez suivre la lumière jusqu'à une partie de la salle où un mannequin basculera sur une étagère, puis vous devrez vous retourner et revenir à la façon dont vous êtes venu, puis vous devrez suivre la lumière. à un fan visant à un mannequin. Allumez le ventilateur et revenez en arrière jusqu'à ce que vous voyiez un mannequin, puis retournez-vous et revenez au mannequin et éteignez le ventilateur, puis un nouveau sentier s'ouvrira.

Suivez le chemin dans la salle blanche où une cinématique va jouer.

Sortez de la pièce en vous dirigeant vers la carte du navire, qui vous indiquera ce qui est sûr et ce qui ne l’est pas. Descendez les marches dans les étages inférieurs et ouvrez le tiroir. Lisez la note dans le tiroir.

Continuez à vous déplacer le long du sentier linéaire à travers la zone de service.

Il y a une autre note et une lampe de poche. Examinez les deux et passez la porte dans les magasins de la coque.

Un levier est situé à l'arrière d'un pilier.

Entrez dans le hall et un mannequin se transformera en monstre. Retournez dans l'autre sens et continuez à courir jusqu'au marteau.

Continuez à courir et ne vous arrêtez pas jusqu'à ce que vous puissiez fermer en toute sécurité les portes derrière vous. Ramassez la bobine de film au bout du couloir après qu'on vous ait dit de fermer la porte.

Vous vous retrouvez dans la zone de la cabine, puis vous perdez de la vue et vous retrouvez dans votre peau.

Les objets que vous avez collectés tout au long de la course apparaîtront dans votre chambre, y compris les photographies que vous avez acquises.

Acte II: La chasse

Vous pouvez écouter le message du gramophone avant de quitter la pièce.

Retournez dans la salle de cinéma et sortez le film du boîtier, puis placez-le sur la bobine.

Lorsque le film est terminé, lisez le message sur le miroir du vestiaire.

Une photo à moitié brûlée se trouve juste à l'extérieur de la salle de tournage, examinez-la.

Descendez dans la salle du photographe et examinez l'appareil photo.

Couches de peur 2 - La caméra

Lorsque vous sortez de la pièce et que vous traversez le couloir par la porte ouverte, le monstre recommencera à vous pourchasser. Courez vers l'ascenseur et tombez dans le puits.

Basculez le levier en «veille».

Allez dans la salle d'alimentation et branchez le connecteur dans la prise située sur le côté droit du mur, puis dirigez-vous vers la salle des machines après avoir actionné le levier.

Montez au deuxième deuxième étage de la salle des machines et actionnez la soupape pour couper la vapeur qui bloque votre parcours.

Passez par la porte où la nourriture et les pièces flottent dans l’air et continuez à suivre le chemin linéaire jusqu’à ce que vous rencontriez un morceau de nourriture dans l’air qui se dissout lorsque vous le touchez et que des mouches sortent.

La porte s'ouvrira et vous emmènera dans la zone suivante où le monstre réapparaîtra. Vous devrez vous cacher dans l'une des pièces, fermer la porte, la fermer à clé et attendre le départ du monstre.

Une fois que vous êtes en sécurité, sortez de la pièce et descendez dans le couloir pour vous rendre dans la pièce avec les chaises et le projecteur.

Vous devrez aligner le projecteur pour qu’il affiche une porte à l’arrière-plan, ce qui la fera apparaître. Ensuite, vous devrez aligner le projecteur pour que le bouton apparaisse. Et enfin, alignez le projecteur de manière à ce qu'il y ait des touches sur le mur. Cela fera apparaître une clé sur le tabouret près de la porte au fond de la pièce.

Couches de la peur 2 - Les clés du mur

Prenez la clé, passez la porte dans la chambre voisine et un mannequin se trouve sur le lit.

Allez dans la pièce voisine et examinez le message, puis passez à la pièce suivante et un mannequin fou aura une crise. Sortez de la pièce et descendez le couloir en suivant les sons du petit garçon qui se cogne les pieds contre le placard.

Examinez la boussole, sortez de la pièce, descendez dans le puits, avancez dans les couloirs jusqu'à la salle des engrenages. Vous devrez aligner les engrenages de manière à ce qu'ils soient symétriques. Assurez-vous que les engrenages ont la même apparence que dans l'image ci-dessous pour résoudre le problème des engrenages.

Couches de la peur 2 - Puzzle d'équipement

Sortez de la salle des engins, remontez les escaliers, dirigez-vous vers l'horloge et saisissez les chiffres dans l'ordre suivant: 10, 9, 8, 7, 6, 1, 5

Dirigez-vous vers l'ascenseur avec les mannequins animatroniques.

Parcourez la zone qui mène à la pièce où le mannequin prend feu. Lorsque la voix-off est terminée, redescendez dans l'ascenseur et appuyez sur le bouton pour remonter avec les animatrons.

La porte de la bouche s'ouvrira et vous devrez passer par la bouche ouverte pour retourner dans la salle des machines.

Suivez le sentier à travers les tunnels de service et remontez dans les quartiers de l'équipage. Quand vous allez à la porte, il y aura une souris. Lorsque la souris s’échappe, retournez à la porte et essayez de l’ouvrir, puis revenez à la porte. Lorsque vous vous retournerez, la scène changera.

Descendez les marches et examinez la pomme pourrie et mangée.

Traversez les écuries puis interagissez avec la boîte au milieu de la pièce où une viande pourrie remplie de mouches sera révélée.

Examinez la viande farcie d'asticots, puis allez derrière le poulailler jusqu'au tiroir-grenier et examinez le message. Ensuite, montez les échelles.

Il y a une autre note de service que vous pouvez lire et une autre échelle derrière la pièce où se trouve la note de service qui vous mènera à l'étage.

Continuez à monter jusqu'à atteindre les cages puis appuyez sur le bouton à l'arrière du mur.

Passez la porte puis allez à gauche. NE PAS s'approcher du mannequin.

Appuyez sur le levier sur le mur, puis continuez.

Les choses vont devenir un peu bizarres ici (comme si elles ne l’avaient pas déjà fait) et vous devrez examiner la bouteille d’alcool avant de procéder. Retournez au levier sur le mur et retournez-le avant de gravir les échelons.

Lisez le message, puis parcourez la pièce avec la cheminée et descendez les marches.

Suivez les objets flottants jusqu’à l’image en feu, puis montez les étapes jusqu'au contrôle de la vitesse. Mettez le plein. Puis arrêtez le bateau et allez dans la pièce voisine.

Descendez les échelles et examinez la boîte de thon ouverte et pourrie.

Couches de la peur 2 - Thon pourri

Lorsque vous arriverez à la partie suivante, le monstre partira à la chasse… à nouveau.

Courez dans les couloirs, passez devant la fumée, sous le feu et passez la porte jusqu'au théâtre. Vous devrez modifier lentement le projecteur jusqu'à ce qu'un petit carré noir apparaisse à l'écran.

Allez dans la boîte noire et soulevez la grille. Passez par l'ouverture dans la zone suivante.

Faites votre chemin à travers les ordures et prenez le rat éviscéré de la balance. Passez dans la pièce voisine et placez le rat mort sur la balance.

Couches de peur 2 - À prendre ou à abandonner

Dans le segment suivant, vous devrez soit prendre ou laisser le steak du chien.

Vous aurez le choix de continuer à vous battre avec le chien et de prendre la viande, ou d'abandonner et de laisser le chien avoir la nourriture.

Dirigez-vous dans le couloir jusqu'à ce que vous voyiez le garçon - suivez le garçon puis allez dans la pièce et examinez l'affiche et le message de l'équipage sur le coffre.

Sortez de la pièce et allez examiner la boîte de conserve vide.

Allez dans la salle des trésors avec le calice d'or, ou saint Graal, en haut de la pile.

Lorsque vous atteignez le calice, tout le trésor se transforme en un tas de poissons morts.

Sortez de la pièce et dirigez-vous vers le couloir jusqu'à ce que vous atteigniez les commandes d'accélérateur. Passez à la vitesse supérieure, puis examinez le bureau pour consulter la note indiquant la réquisition de l'agent.

Descendez les marches et examinez la poterie brisée.

Ce segment suivant peut être délicat. Vous devrez attendre que la rafale de vent ardent passe.

Attendez qu'il se calme puis allez vous cacher derrière la boîte. Rincez et répétez cette méthode en traversant le couloir et le plateau de tournage.

Allez dans la pièce avec le tableau noir avec «C'est comme si…» dessus. Lancez le treuil, puis franchissez la porte dorée pour atteindre la zone suivante.

Montez à l'échelle et à l'extérieur. Vous devrez traverser la passerelle jusqu'à atteindre un bouton. Vous devrez appuyer sur le bouton et vous déplacer avec le pare-flammes à travers le faisceau de lumière. Ne vous inquiétez pas, vous ne tomberez pas tant que vous vous déplacerez près de la plaque de métal.

Une fois traversé, traversez la passerelle jusqu'à entrer dans une pièce. Prenez le fil sous tension, ramassez-le et placez-le dans la baignoire pour électriser l'homme. Cela ouvrira la porte dans la zone suivante. De là, courez du monstre jusqu'à la porte qui vous mènera dans une salle au trésor. Cela mettra fin à l'acte II.

Couches de la peur 2 - Peurs et rêves

Acte III: racines sanglantes

De retour dans votre chambre, montez les escaliers et regardez le prochain film que vous avez acquis dans le coffre au trésor.

Regardez le film puis descendez dans la trappe de la salle de théâtre.

Suivez le chemin jusqu'à ce que vous vous retrouviez dans une pièce faite de travers.

Les portes sont toutes verrouillées, mais une ligne blanche au sol vous invite à descendre les escaliers.

Rendez-vous à la table et lisez la note sur le film de pirate après avoir pris les clés.

Il y a une autre image dans le tiroir derrière le ragoût macabre.

Sortez de la pièce et allez dans la zone suivante où se trouve un cerveau pourri sur un homme de paille décapité.

Passez la porte à gauche et examinez le bras coupé sur la dalle de roche après avoir été témoin du spectacle théâtral de l'homme de paille.

Allez dans la pièce à droite et examinez le cœur mécanique.

Ramenez le cœur, le bras et le cerveau au ragoût et placez-les à l'intérieur. De là, la porte centrale s'ouvrira et vous pourrez vous frayer un chemin sur le balcon du théâtre.

Couches de peur 2 - Wizard of Oz

Examinez la note sur le sol après avoir pris la clé de la chambre. En avant dans la chambre à coucher quand vous rentrez dans la maison et examinez le morceau de bouche sur la peinture.

Allez dans le tiroir et prenez la photo à l'intérieur.

Montez sur le lit et placez l’embouchure de la peinture sur le mannequin accroché au mur.

Prenez le pendentif sur le buste quand elle dit «Trouvez-le, ramenez-le!», Puis prenez l'as du jeu de cartes. Allez ensuite à la statue et placez la bouche sur la statue. Examinez l'enfant peint par les deux hommes et placez l'as dans la main des deux mannequins qui jouent aux cartes.

Continuez à placer l'embout buccal sur le mur pour entendre le monologue de Jimmy.

Prenez les clés et ouvrez la bouche d'aération. Dirigez-vous par l'évent jusqu'à ce que vous vous retrouviez dans la maison.

Descendez et examinez le vieil appareil photo.

Évitez d'être brûlé par le feu qui passe à travers la fenêtre.

Vous pouvez également lire une note sur la table.

Descendez dans le sous-sol et examinez la tête du mannequin dans le coin. Dévissez la tête et emportez-la. Ouvrez le coffre et placez la tête du mannequin coupée dans le coffre.

Prenez la prochaine tête située dans le coin sombre, puis placez cette tête dans la poitrine.

Frayez-vous un chemin dans l'obscurité jusqu'au troisième mannequin. Dévissez la tête puis retournez à la poitrine.

Il y a une autre tête située dans l'obscurité. Prenez la quatrième tête et placez-la dans la poitrine, puis une courte cinématique va jouer.

Couches de la peur 2 - Un voyage merveilleux

Ouvrez le coffre et examinez l'affiche à l'intérieur, puis sortez de la salle.

La salle vous ramènera à la salle du projecteur, puis vous vous retrouverez dans une pièce où vous devrez monter l’engin, puis vous devrez tirer sur Lilly sur la planche pour la faire sortir de la pièce. bord.

Après sa chute, examinez-la et elle se réveillera. Quittez la pièce et repartez par les bouches d’aération après avoir pris le chapeau de pirate.

Vous vous retrouverez dans une autre pièce où vous pourrez examiner des images et acquérir des morceaux de plaque autour de la pièce pour un simulacre de fusée. Vous trouverez également un graphique photographique sous la diapositive du bureau avec le troisième élément de la fusée.

Branchez le câble dans le mur, puis actionnez le commutateur pour voler dans le bateau.

Couches de la peur 2 - Lilly marche la planche

Vous devrez diriger le navire et esquiver les objets pendant que Lilly parle.

Une fois le segment terminé, vous obtiendrez une clé pour accéder à la salle de bain.

Examinez le globe d’eau avec l’arbre mort à l’intérieur, puis dirigez-vous vers la salle de bain.

Parcourez la projection et vous vous retrouverez dans un autre couloir. Regardez à travers le trou de la serrure et il y a une plante en pot. L'objectif est de faire pousser la plante à l'aide du robinet d'eau et du ventilateur.

L'objectif est que la plante grandisse et atteigne le sommet de l'ombre.

Ouvrez le robinet ou fermez le robinet, puis allumez le ventilateur, puis interagissez avec la plante jusqu'à ce qu'elle grandisse. Continuez à alterner entre ouvrir les robinets, le ventilateur et la boîte à musique et interagir avec la plante jusqu’à ce qu’elle atteigne le haut de l’ombre.

Lorsque vous quittez la pièce, passez la porte qui mène au labyrinthe de haies.

L'objectif est d'éviter d'être brûlé par le monstre borgne.

Lorsque vous arrivez à la partie du labyrinthe avec les bancs, revenez au bout de la zone et cachez-vous dans le coin où le son disparaît. Attendez que les flammes passent et courez le long du labyrinthe.

Couches de la peur 2 - Feu de jardin en haie

Passez à la prochaine zone où le feu se déplace d'avant en arrière à travers le jardin de haie. Attendez qu'il soit au bout et courez dans la zone suivante.

La partie suivante peut être délicate, car vous devrez rapidement vous cacher et vous cacher derrière l’une des zones pendant le passage des flammes.

Quand ils ont fini de passer devant vous, courez vite et traversez les murs du jardin jusqu'à la fin. Dans la pièce suivante, vous trouverez un échantillon audio dans le tiroir. Prends le.

Sortez de la pièce, prenez l'air, prenez la bobine de film et cela mettra fin à l'acte.

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