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2018/09

Koji Igarashi parle de l'avenir des jeux solo et des titres indépendants japonais et occidentaux

Koji Igarashi travaille actuellement sur un titre nommé Bloodstained: Ritual of the Night — un successeur spirituel de Castlevania. Dans le but de promouvoir le jeu à la PAX West, il était présent au « Single-Player is Dead ; Panel Long Live Single-Player » pour discuter de ses réflexions sur l’avenir des jeux solo.

site de publication gamesindustry.biz a entamé une interview avec Igarashi lors du panel pour voir plus en détail quelle est son opinion sur la « popularité des jeux multijoueurs exclusifs ».

Selon le média, Igarashi ne voit pas l'ampleur des jeux solo ou multijoueurs changer beaucoup à l'avenir. Lorsqu'on lui a demandé ce qu'il pensait, Igarashi a répondu :

«Je pense que les choses ne changeront pas, car il y a une différence entre les gens qui jouent à des jeux solo et ceux qui jouent à des jeux multijoueurs, tout autant qu'il y a des différences entre les gens introvertis et extravertis. Nous n’avons rien à faire [pour garantir que les jeux solo puissent se maintenir]. Il y aura toujours des gens qui apprécieront davantage les jeux solo que les jeux multijoueurs.

De plus, Igarashi a évoqué la récente rentabilité des jeux multijoueurs, ainsi que la provenance des jeux solo et la manière dont ils s'intègrent dans le marché actuel en déclarant :

« Il est très difficile que les jeux multijoueurs soient si rentables, mais c'est dans les jeux solo qu'interviennent de nombreux jeux indépendants. Avec le mode solo, vous pouvez créer le jeu que vous souhaitez créer. Nous laissons les jeux multijoueurs aux grands éditeurs qui étudient le marché, mais il est très aventureux de créer un jeu solo avec de plus grands éditeurs. Nous avons commencé avec un projet Kickstarter, et avant de démarrer le projet, de nombreux grands éditeurs disaient qu'il n'y avait pas beaucoup de marché pour les jeux à défilement latéral [comme Bloodstained]. Mais nous leur avons prouvé le contraire en menant une campagne réussie.

 

Avec l’essor des jeux multijoueurs, je ne pense pas que le mode solo soit en danger. Un jeu n’a pas besoin d’être rentable, il doit simplement atteindre le seuil de rentabilité.

La conversation a ensuite porté sur la différence entre la scène indépendante du marché occidental et celle de son pays natal (le Japon), où Igarashi note :

« Au Japon, les développeurs indépendants sont pour la plupart des personnes issues d'une grande maison d'édition qui souhaitent créer leur propre entreprise. En Amérique, même un simple étudiant peut créer un jeu et le publier en tant que titre indépendant, et créer tout ce qu'il veut. Ce genre de choses est plutôt un passe-temps pour les Japonais et ce n'est pas très rentable. Beaucoup de gens qui font cela ne parviennent pas à atteindre le seuil de rentabilité.

Toujours sur le sujet des jeux indépendants, le site de publication, en discutant avec Igarashi, a voulu connaître la différence entre les jeux indépendants et non indépendants au Japon. Igarashi a expliqué :

« Il est très difficile de faire la différence entre les indépendants et les non-indépendants. Il est maintenant divisé en titres triple-A ou indépendants, et il n'y a rien entre les deux. Et quand nous parlons de la taille des équipes, autrefois, nous travaillions avec seulement quelques personnes et ce n'était pas considéré comme indépendant à l'époque. C'est là que je suis un peu confus, mais c'est aussi quelque chose que je commence à en apprendre davantage, la scène indépendante étant plus grande et même les gens utilisant le mot indie.

 

L’équipe Bloodstained compte environ 20 personnes, peut-être un peu moins, mais je considère que c’est une grande équipe. À l’époque où je travaillais sur des titres antérieurs, il n’y avait qu’environ quatre personnes travaillant sur certains d’entre eux.

Igarashi pense que l'industrie indépendante japonaise pourra changer à l'avenir grâce à « de grandes entreprises comme Nintendo » ayant une « forte présence indépendante ». Cependant, lorsqu'Igarashi et ArtPlay créent des jeux, ils n'ont pas de public cible en tête, mais créent des jeux comme ils le souhaitent :

« Nous n'essayons pas vraiment de réfléchir à l'endroit où cibler notre public. Lorsque nous essayons de cibler un public mondial ou occidental, cela ne fonctionne pas. Un exemple parfait serait Symphonie de la nuit. Cela a été commercialisé auprès d'un public japonais, et comme nous sommes japonais et que nous connaissons la culture, c'est essentiellement pour cela que nous étions bons. C’était donc très surprenant de constater un énorme succès à l’échelle mondiale. Nous n'essayons pas de nous concentrer sur l'un ou l'autre, mais nous devons nous mettre d'accord sur ce qui nous semble agréable à jouer. Nous parlons de publics, mais ce n'est pas quelque chose que nous ciblons.

Enfin, Igarashi a noté que l'éditeur 505 Games leur suggère de nombreux éléments de jeu et que s'ils ne sont pas d'accord, l'équipe refuse ces suggestions. Le même concept s’applique aux fans et aux contributeurs de Kickstarter. Cependant, Igarashi souhaite désormais intégrer une touche de genre action à tous les jeux ArtPlay, mais au-delà de cela, rien n'est gravé dans le marbre de ce qu'ArtPlay apportera à partir de maintenant :

« Il n'y a pas vraiment de vision de ce que je veux qu'ArtPlay soit. Je parie que beaucoup de gens pensent : « ArtPlay est la société dans laquelle travaille Iga ». C’est un peu le sentiment général que tout le monde a à propos de cette entreprise. Je veux que tous nos jeux intègrent une sensation de genre action. Au-delà de ça, on ne sait pas si on va se plonger dans d'autres genres ou si on retombera dans la nostalgie. On ne voit pas vraiment où on va. Quoi que nous souhaitions publier à ce moment-là, nous le ferons, mais nous ne serons pas liés à une seule chose. Nous allons continuer à être cette entreprise dans laquelle je travaille.

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