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2017/12

Le développement de Psychonauts 2 connaît un retard considérable et ne sortira pas en 2018

Lors de la dernière mise à jour pour Psychonauts 2 de Double Fine Productions, il y a une révélation selon laquelle le jeu ne pourra pas sortir dans la fenêtre de sortie prévue pour 2018.

NicheGamer a repris la nouvelle dans la vidéo de 11 minutes publiée par Double Fine dans le cadre de la mise à jour des donateurs sur figues.

La mise à jour indiquait…

"Maintenant, nous sommes en plein essor, nous en savons beaucoup plus sur la taille et la portée du jeu que nous allons créer, combien de temps il nous faudra pour le réaliser et le temps dont nous avons besoin pour qu'il soit génial. D’après ces projections, nous savons que Psychonauts 2 ne sera pas disponible en 2018, comme nous l’avions initialement estimé lors de la publication de la campagne Fig il y a deux ans. »

Ils ne disent pas quand le jeu sortira, mais nous savons avec certitude qu'il n'arrivera pas en 2018. Le fait qu'ils ne s'engagent même pas pour 2019 est également un peu effrayant, ce qui signifie que cela pourrait être le cas. retardé dès 2020.

Vous pouvez regarder la vidéo ci-dessous, qui couvre également ce sur quoi ils travaillent actuellement à ce stade de développement.

Le reste de la vidéo – après avoir passé quelques minutes sur des choses diverses apparemment inutiles – aborde enfin le développement et la conception du jeu.

Ce qui est un peu effrayant, c'est qu'ils travaillent encore sur de nombreux concepts artistiques et conceptions de gameplay conceptuels. Il semble que tout cela aurait été terminé il y a longtemps, et que l'histoire aurait été écrite et structurée dès le tout début de la production.

Gardez à l’esprit que le jeu a été financé début janvier 2016. Près de deux ans plus tard, ils finalisent toujours les concepts des personnages et étoffent certaines histoires. Si vous n'êtes pas inquiet, gardez simplement à l'esprit que BioWare Montréal faisait quelque chose de similaire pendant la production troublée de Mass Effect: Andromeda, où ils écrivaient l'histoire tout en développant le jeu, juste un an avant sa sortie.

J'aurais fait tout cela réglé pendant le financement du jeu afin qu'une fois la campagne de financement terminée, vous ayez un organigramme de tout ce dont vous avez besoin de chaque département pour concevoir le jeu et le délai que vous attendez. tout cela pour être fini à l'intérieur.

Ce qui est vraiment troublant, c'est qu'ils doivent encore concevoir de nouvelles fonctionnalités de jeu, pouvoirs et capacités pour Raz. Cela signifie donc qu'ils n'ont pas réellement commencé à prototyper tous les pouvoirs spéciaux dont les joueurs disposeront.

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Habituellement, si vous souhaitez rationaliser le développement, vous avez tout ce que vous voulez faire et pensez pouvoir faire, écrit et tracé afin que vous puissiez déterminer combien il en coûtera à chaque département pour terminer ce module du jeu. Une fois que vous avez compris chaque spécial, chaque mouvement et chaque animation de base que vous prévoyez d'avoir dans le jeu (c'est-à-dire, du saut et de la course à la chute, en passant par le fait d'être touché et d'utiliser vos pouvoirs).

À partir de là, vous déterminez exactement le type de mécanismes de jeu que vous allez inclure afin d'avoir une idée approximative de ce dont vous aurez besoin pour prototyper dans la phase de boîte blanche avant de commencer la production complète. En fonction de la portée de vos mécanismes, vous déterminerez également le type d'ingénieurs dont vous aurez besoin, la part du jeu qui reposera sur des propriétés basées sur la physique, la part qui reposera sur l'animation manuelle, la part qui reposera sur les effets générés de manière procédurale, ou dans quelle mesure dépendra-t-il des VFX personnalisés.

De cette façon, si vous commencez à essayer d'implémenter quelque chose qui pourrait ne pas fonctionner pendant la phase de prototypage, vous pouvez l'abandonner et vous concentrer sur les éléments qui fonctionnent lorsque vient le temps de l'implémenter dans le jeu complet.

Ce que vous ne voulez jamais faire, c'est commencer à développer des systèmes complets, arriver à mi-chemin du développement, puis commencer à proposer de nouvelles fonctionnalités « intéressantes » que vous n'aviez pas planifiées ou ajoutées à l'organigramme budgétaire au début du développement. Car que se passe-t-il lorsque la mise en œuvre de cette fonctionnalité coûte plus cher que ce que vous aviez prévu dans votre budget ? Ou que se passe-t-il lorsque vous ne l'avez pas prototype au début du développement et que vous constatez que l'ajouter au jeu nécessite plus de mois que ce que vous aviez prévu dans le calendrier de production ? Que se passe-t-il lorsque vous avez besoin d’un spécialiste pour concevoir cette fonctionnalité ? Etc.

Bien que CIG et RSI soient beaucoup critiqués pour la dérive des fonctionnalités, une chose qu'ils font bien est au moins de déterminer combien de temps cela prendra probablement et quel type de main d'œuvre sera nécessaire pour implémenter certaines fonctionnalités très complexes et à forte intensité de développement dans Star Citizen.

Le genre de mentalité de « créer au fur et à mesure » ​​que nous voyons exposer chez Double Fine peut sembler amusant et cool du point de vue des coulisses de ceux qui regardent de l'extérieur, mais c'est aussi évident avec le retard de l'extérieur. de 2018, cela ne semble pas être le cycle de développement le plus rationalisé pour Psychonauts 2.

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