Chris Avellone pourparlers Kickstarter Obsidian, Metacritic et la liberté créative

Chris Avellone est un nom bien reconnu dans les cercles hardcore de RPG fandom. Il est l'esprit qui a contribué à façonner la Porte de Baldur série de retour dans la journée, ainsi qu'un designer créatif clé pendant les jours Interplay lorsque Fallout 2 était à la mode. Il est également co-fondateur de Obsidian Entertainment, le studio derrière des titres de préférés des fans tels que la Knights of the Old Republic suite, Alpha Protocol et Fallout: New Vegas.

J'ai eu l'occasion de lancer quelques questions de la manière Avellone Obsidian preps pour la libération de Pillars of Eternity, Un jeu où Avellone servi en tant que concepteur de jeu. La discussion a porté sur Kickstarter, Metacritic et le paysage actuel du jeu où la liberté de création est devenu un champ de bataille entre les joueurs, les médias et les développeurs. En aparté, Avellone répond à ces questions en son nom propre et ne reflète pas les vues et opinions de l'ensemble du personnel à Obsidian Entertainment. Check it out ci-dessous.

Billy: La première chose que je dois poser des questions sur quelque chose mentionné de retour en Septembre de 2012: que les éditeurs sont venus à Obsidian demander pour le studio d'accueillir un Kickstarter alors qu'ils conservent les droits du projet et le travail en tant que distributeurs. Ont continué à demander aux éditeurs Obsidian d'accueillir un Kickstarter alors qu'ils demandent de conserver les droits de la propriété intellectuelle et prendre une réduction des bénéfices de la distribution, ou était-ce juste une affaire de temps?

Chris AvelloneChris: Si je me souviens bien (je ne faisais pas partie de cette discussion), qui était une chose une seule fois, et il n'a pas été répétée. Nos KS étaient de nos KS de première, et si nous travaillons avec un éditeur sur la route sur ce KS, elle ne touche pas le contenu, il aide juste à le distribuer. faisant souvent KS premier garantit des moyens plus faciles à posséder votre adresse IP, même avec l'éditeur aide: écrivains le font tout le temps en libérant des romans graphiques premier à revendiquer leur sur l'idée.

Billy: En ce qui concerne Metacritic ... la plupart des joueurs connaissent l'histoire derrière Obsidian et Fallout: New Vegas étant un point hors de la prime Metacritic. À votre connaissance, à l'exclusion des bugs et défauts, ont été toutes les parties du jeu ou modifié volontairement modifié en fonction des commentaires de commentaires simulacres, si un examen simulé a été utilisé?

Chris: Je ne me souviens pas de commentaires simulacres de FNV, même si nous avons obtenu certains pour Alpha Protocol (bon nombre des problèmes que nous connaissions) et même un pour piliers de l'éternité (que nous avons pris des mesures sur - voir ci-dessous). Lors de l'obtention d'un examen maquette, nous ne traitons comme des commentaires et évaluer si nous nous sentons l'examen fait un bon point, comme nous le ferions avec un testeur Backer ou Beta. Je ne me souviens pas la note d'examen dans l'une des critiques simulacres ci-dessus, malheureusement, j'ai surtout concentré sur les avantages et les inconvénients. commentaires simulacres, comme la plupart des commentaires, sont généralement mieux quand vous pouvez réellement mettre en œuvre des correctifs en fonction des commentaires, sinon ils sont juste le bruit.

[Remarque : Pour référence, vous pouvez lire sur ce qu'un examen simulé est et comment il peut influer sur le cours de la conception du développement d'un jeu de courtoisie d'une brève rupture offerte par la EEDAR]

Billy: En ce qui concerne les avis et Metacritic ... à votre connaissance, savez-vous si une couverture positive menant à revoir les scores jamais est devenu assez intense entre les médias et les éditeurs qu'un « boycott » ou « liste noire » a été créé par les éditeurs pour les sites ou points de vente qui didn « t jouer à la balle?

Chris: Pas à ma connaissance. Couper le contact, [à mon avis], peut se révéler être une mauvaise chose, peu importe. Nous avons trouvé dans le passé que les sites apparemment hostiles, un en particulier, était très négatif sur Torment avant qu'ils ont joué, et en ce qui me concerne, leur négativité en fait nous ont aidés à la libération parce que le jeu semblait défier les attentes même plus. Pour être honnête, je pensais effectivement que (étant donné qu'il n'a pas joué le jeu), le commentaire de qui a dit que c'était juste knock-off d'un Baldur porte était probablement une impression beaucoup de gens avaient, compte tenu du moteur, les deux jeux partagés.

Fallout: New Vegas

Billy: Il y avait un peu de remue-ménage sur Irrational Games qui souhaitent embaucher chez une personne qui a travaillé ou livré un titre avec un 85 + note sur Metacritic. Est-ce que certains studios de développement, à votre connaissance, utilisez réellement notes Metacritic comme outil de mesure pour le talent ou est-ce quelque chose d'habitude reléguée dans les pratiques d'embauche influencées par les éditeurs ou les investisseurs?

Chris: Nous ne sommes pas, même si nous avons accordé une attention aux scores d'examen des joueurs pour les mods développés certains concepteurs (ainsi que d'autres paramètres pour mods - téléchargements, nombre de patches, etc.). Dans un cas, le score du commentaire joueur, nombre total de téléchargements, patches, puis rééditions presque garanti la location - la dernière étape était juste pour voir si le modder était une bite qui ne joue pas bien avec les autres. Il n'a pas été.

Habituellement, mon problème avec Metacritic est que les scores d'examen à travers les sites peuvent être complètement incompatibles (50% étant la moyenne pour la publication X, par exemple, qui peut certainement torpiller un score).

Billy: Il y a eu plusieurs points de vente pris les développeurs extorquer des scores positifs d'examen, en optant pour donner un bon bouche à oreille en échange d'une redevance. Pour autant que vous le savez, était-il jamais un point où les médias jamais tendu la main à Obsidian offre une couverture positive en échange d'une compensation?

Chris: Non, je ne suis pas au courant d'un tel service offert. Pour être juste, cependant, nous avons généralement pas eu un problème avec une couverture de presse, donc si ces débouchés existent, je ne sais pas s'ils verraient un marché en nous.

Billy: Je viens de lire à propos de Obsidian planifions déjà une suite à piliers de l'éternité; a mentionné le studio à tout moment s'ils prévoient revenir sous l'égide de l'éditeur ou vont Obsidian continuer à maintenir l'indépendance pour la suite?

Chris: Je ne suis pas impliqué dans les extensions ou suite, sauf en tant que directeur de la création pour le studio (non par manque d'intérêt, je viens de recevoir d'autres projets à jongler), mais j'imagine que cela va avoir les mêmes libertés que nous avons fait au cours de la premier jeu. Nous continuons de travailler avec les éditeurs sur d'autres titres, évidemment, et je ne pense pas que le modèle d'entreprise va loin - nous étions un éditeur une fois et de retour à Interplay, donc nous avons des deux côtés de la clôture.

Pillars of Eternity

Billy: Avec toute la controverse qui se passe dans l'industrie à l'heure actuelle, comment at-elle affecté l'atmosphère à Obsidian, le cas échéant?

Chris: Il n'a pas touché tout ce que nous développons. Nous avons développé très savon jeux d'opéra-y, nous avons développé les matures tout le chemin depuis l'époque Black Isle, même puisé dans la religion, ce qui est généralement tabou, si nous pensions qu'il a servi le monde du jeu - je crois fermement que si vous respectez vraiment l'histoire et le sujet que vous essayez de dire et vous pouvez l'attacher dans le jeu, il va atteindre le public, peu importe la façon dont un sujet tabou semble être, même si le matériel est apparemment voler en face la matière (que certaines personnes se sont stabilisés contre KOTOR2, bien que je dirais remettre en question la force a fait le jeu plus fort, pas plus faible).

Billy: Il y a beaucoup de discussions de quelques critiques sur les jeux qui ont besoin de prendre des idées plus progressistes, des personnages et du contenu. Est-ce que cela a changé la façon dont Obsidian a approché l'écriture ou l'approche des éléments de conception pour les titres récents?

Chris: Je l'ai déjà dit: Jeux ne pas besoin d'un thème. Ils peuvent parfois devenir plus fort pour avoir un car je pense qu'il leur donne plus d'une âme (même si je l'ai même vu affaiblir certains jeux), mais les jeux, par définition, devraient être premiers jeux. Nos emplois sont à divertir. Nous allons donc continuer à faire du divertissement, parce que ce que nous aimons faire. Nous aimons faire des jeux de rôle. Nous espérons que les gens comme les jouer.

Des propriétaires vers le bas à l'assurance qualité, nous prenons des décisions tous les jours que nous pensons que nos jeux mieux. Nous ne réussissons pas toujours. Il y a eu des moments que nous avons demandé la possibilité de générer « maturité » du contenu pour un titre et avait des idées rejetées à la fois à l'extérieur et à l'intérieur, mais ces discussions toujours centrée sur la franchise (dont vous êtes redevable à respecter) et si elle rendrait le jeu plus amusant.

Billy: pétition récente de Mark Kern a cherché à réparer le fossé entre les jeux médias, les développeurs de jeux et les joueurs. Où vous situez-vous sur la division qui sévit dans le secteur en ce moment et que pensez-vous doit arriver pour aider à combler la confiance entre les parties disparates?

Chris: Nous avons eu les grandes routes, les routes à faible, et même à l'un des points les plus bas, quand on dit rédacteur en chef de notre studio « va te faire foutre », at-il expliqué plus tard, il était parce qu'il aimait tant et qui était la raison pour laquelle sa réaction était si forte . Je peux voir ça. Cela ne signifie pas que je vais couper le contact ou couper discussion sur le pourquoi, c'est comme avoir volontairement ignoré. Je ne suis offensé, je veux juste ne pas résoudre le problème, quoi que ce soit. J'ai été élevé contenu de production et de l'avoir déchiré par quelques-uns des spectateurs du forum les plus enragés et les fans - tout des thèmes, des noms, tout le long de la conception du vaisseau spatial, donc je un cals autour de mon âme.

En fin de compte, vous voulez juste creuser vers le bas et voir où est issu du malheur. Peut-être que vous ne pouvez pas réparer. Peut-être que tu peux. Bien sûr, peut-être le joueur ne sait même pas la vraie raison qu'ils sont en colère parce qu'ils ne comprennent pas comment les armes d'énergie dans le travail de jeu, mais qui tombe à nouveau sur la façon apparente que vous l'avez fait en tant que concepteur. La seule chose qui me mange est s'il y avait en quelque sorte quelque chose de plus je aurais pu faire pour apporter un élément de design à la ligne d'arrivée, et je l'ai certainement fait beaucoup d'erreurs.


Massive grâce à Chris Avellone, le concepteur narratif pour piliers de l'éternité, qui est due à la libération 26th Mars. Vous pouvez en apprendre davantage sur le jeu en payant une visite au site officiel.

À propos

Billy a été bruissait Jimmies pendant des années couvrant les jeux vidéo, la technologie et les tendances numériques au sein de l'espace de divertissement électronique. Le GJP a pleuré et leurs larmes devint son milk-shake. Besoin d'entrer en contact? Essaie le page de contact.

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