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2015/08

Interview de Dark Storm : nous avons pensé qu'il était important de présenter les femmes sous un meilleur jour

Fenrir Studios travaille actuellement sur un jeu appelé Tempête noire : Ascension. Il s'agit d'un titre d'action-furtivité à la troisième personne réalisé dans la même veine que des titres comme Metal Gear Solid et Deus Ex. Il met en vedette une protagoniste féminine nommée Amber Kingsley, une ancienne agente des forces spéciales en disgrâce qui découvre qu'un de ses amis de longue date a été capturé par les forces militantes. Les joueurs emmèneront Amber dans le territoire hostile d'un complexe militaire afin de libérer son amie.

Le cadre futuriste du jeu et son histoire militarisée se prêtent à de nombreuses théories futuristes et aux discussions actuelles sur les prises de contrôle hostiles et les États militaires.

À l'heure actuelle, Fenrir Studios recherche des fonds sur Kickstarter pour aider à apporter Tempête noire : Ascension vivre. J'ai réussi à poser quelques questions au scénariste principal de Fenrir, Christopher Lee Buckner, qui m'a expliqué certains des concepts derrière le jeu et ce que le studio espère réaliser avec le titre. Découvrez-le ci-dessous.


 

One Angry Gamer : sur la page Kickstarter, il est mentionné que ce jeu a été initialement conçu sur le kit de développement Unreal et qu'il est maintenant transféré vers Unreal Engine 4. Quelle quantité de travail est nécessaire pour effectuer cette transition et quelle part des actifs de UDK avez-vous dû refaire ou mettre à niveau pour travailler dans Unreal Engine 4 ?

Chris: Beaucoup de travail en fait. La majeure partie de Dark Storm : Ascension avait été réalisée en UDK, mais étant donné qu'Epic n'allait plus prendre en charge UDK, nous avons décidé qu'il était préférable de passer à UE4, puisqu'Epic nous en a donné l'opportunité. Bien que les éléments plus petits puissent être déplacés, car ils ne nécessitent qu'une légère augmentation du nombre de poly et un relookage, les éléments plus importants tels que les personnages et les niveaux doivent être complètement reconstruits. C'est donc beaucoup de travail.

OAG : Pourquoi avez-vous choisi le futur décor de Dark Storm par opposition aux décors modernes ? Et le décor futuriste jouera-t-il un rôle dans la technologie qu’Amber pourra utiliser ?

Chris: Chez Fenrir Studios, nous sommes tous des fans de science-fiction (sérieusement, nous pouvons en parler pendant des heures), c'était donc une envie naturelle de vouloir placer Dark Storm dans le futur. De plus, les paramètres futurs offrent plus de flexibilité pour jouer, car nous pouvons prendre certains événements actuels et prédire où ils pourraient nous conduire, comme le mouvement vers l'indépendance énergétique, la réémergence de la Russie en tant que puissance mondiale, ou l'effondrement de l'économie chinoise et comment cela se produira. pourrait affecter le reste du monde. C’est tout simplement bien plus engageant du point de vue de l’histoire que de se limiter à une chronologie moderne.

OAG : Alors pourquoi un titre d'action furtive plutôt qu'un simple jeu de tir ?

Chris: À l'origine, Dark Storm a été conçu comme un FPS, mais comme le projet mène des jeux très appréciés tels que Metal Gear et Deus Ex, il semblait qu'un commutateur d'action furtive serait plus attrayant du point de vue de l'histoire et du gameplay, car le genre sert mieux le rôle principal. personnage et le récit que nous essayons de raconter.

OAG : Le jeu comportera-t-il des techniques de désarmement ou les joueurs compteront-ils principalement sur le fait de tuer ou d'assommer leurs ennemis ?

Chris: Pour l’instant, nous n’avons qu’une attaque de base, mais ce n’est plus ou moins juste un espace réservé. Finalement, à mesure que le développement avance, nous souhaitons des démontages plus réalistes qui mettent mieux à profit les compétences d'un ancien officier des forces spéciales hautement qualifié. Nous prévoyons de jouer avec le désarmement des armes – même en ayant la possibilité d'utiliser l'arme de l'ennemi pour la lancer sur un autre soldat, ou d'utiliser des chargeurs vides pour distraire les patrouilles.

OAG : Y aura-t-il des gadgets dans le jeu qu'Amber pourra utiliser ou débloquer, ou l'accent sera-t-il principalement mis sur l'utilisation de l'environnement pour distraire et maîtriser les ennemis ?

Chris: C'est les deux. Il existe des moyens de base pour distraire les patrouilles ennemies, comme celui mentionné ci-dessus en utilisant des clips vides pour éloigner les ennemis de leurs patrouilles. Nous avons actuellement un petit appareil dans notre première version appelé bruiteur. Pour le moment, il ne sert qu'à distraire un soldat ennemi, mais dans UE4, il sera capable de créer des affichages holographiques de vous-même ou d'autres personnes, d'émettre du son, de dupliquer le discours de l'ennemi ou d'être contrôlé manuellement pour rouler sur le sol et éloigner les soldats ennemis. une zone plus grande.

OAG : Puisque vous avez travaillé sur ce jeu bien avant que les médias ne commencent à attaquer l'industrie du jeu vidéo pour ne pas avoir suffisamment de femmes dans les jeux d'action, pensez-vous que cela rend Dark Storm plus éligible pour se diversifier et attirer plus de joueurs dans différentes données démographiques ou était-ce le cas ? L'objectif est-il d'avoir une protagoniste féminine plutôt que de raconter l'histoire d'un personnage, quelle que soit la portée du marché ?

Chris: Une protagoniste féminine a toujours été quelque chose d'important pour nous, indépendamment du récent tollé médiatique (avec lequel je suis entièrement d'accord). Nous avons tous grandi en aimant Lara Croft et ces quelques autres bons personnages féminins présentés sous un jour positif tels que Meryl (MGS), Cortana (Halo) ou Faith (Mirrors Edge). Nous avons toujours pensé qu'il était important de présenter les femmes sous un meilleur jour et pas toujours comme des bimbos armées d'armes ou ayant besoin d'être soutenues par des hommes. En conséquence, nous avons écrit qu'Amber était très humaine : forte, indépendante, capable, mais toujours émotive, vulnérable et craintive. Elle ne se laisse pas envahir par ses faiblesses, mais doit apprendre à vivre avec elles et à les dépasser afin d'atteindre son objectif dans Dark Storm : Ascension.

Nous pensons que notre public s'identifiera et pourra s'identifier à Amber et voir qu'elle est une fille spéciale qui rejoindra un jour l'élite des modèles féminins positifs du jeu vidéo. Quant à savoir si le fait d’avoir une héroïne pourrait nous amener davantage de joueurs hors norme, nous l’espérons certainement. Les femmes représentent une grande partie du jeu, surtout parmi les joueurs sur PC, alors j'espère qu'elles en prendront note et soutiendront Dark Storm : Ascension.

OAG : En ce qui concerne la portée du marché… avez-vous constaté que le fait d'avoir une femme dans votre jeu a rendu les médias politiquement motivés plus disposés à couvrir Dark Storm ?

Chris: Peut-être. J'aimerais penser que Dark Storm peut recevoir toute l'attention qu'il mérite sans avoir à se concentrer uniquement sur un rôle principal féminin. Mais à l’heure actuelle, à l’époque où nous vivons, nous devons créer des figures féminines plus positives pour les jeunes filles, que Dark Storm réussisse ou non. J'ai une fille de deux ans qui est également ethniquement mixte (caucasienne, asiatique et hispanique) et je veux qu'elle grandisse dans un monde où elle sait qu'elle peut faire tout ce qu'un homme peut faire et mérite des droits, un salaire et des opportunités égaux. nous avons. Bien sûr, il y a ceux qui ne seront pas d'accord avec nous, et on nous a parfois dit que nous voulions uniquement répondre à un changement démographique, mais ces individus ont droit à leurs opinions, mais cela ne reflète pas Fenrir. Néanmoins, les intentions des studios.

OAG : En ce qui concerne l'attention des médias… comment s'est déroulé ce processus ? Parce que pour moi, cela semble être le genre de jeu que de nombreux passionnés de Perfect Dark aimeraient présenter et promouvoir.

Chris: Attirer l’attention des médias est un chemin semé d’embûches et très frustrant. J'ai travaillé comme journaliste de jeux vidéo pour un certain nombre de sites, donc je sais ce qui passe par l'esprit des éditeurs et des écrivains : couvrir les grandes actualités des développeurs AAA est une priorité absolue et que la plupart des développeurs indépendants n'ont pas le droit. la crédibilité ou le savoir-faire pour réellement produire un produit auquel tout le monde veut jouer. Nous sommes toujours heureux d'avoir une couverture médiatique, mais nous trouvons qu'il est plus facile d'attirer l'attention de ceux qui se concentrent sur des jeux plus petits, mais en même temps, nous avons besoin de la couverture que des sites majeurs tels que IGN peuvent apporter à notre jeu. Cependant, cela entraîne des maux de tête, car les grands médias ont un public plus blasé, du moins c'est ce qu'il me semble, tandis que les petits médias ont un public plus ouvert d'esprit. Inutile de dire qu’à ce stade, toute couverture médiatique est la bienvenue – et nous nous souvenons de nos amis.

OAG : Est-il possible que l'un des objectifs ambitieux inclue un portage de console vers la PS4 ou la Xbox One ?

Chris: Absolument. Nous espérons que nous le pourrons. Si nous pouvons obtenir suffisamment d’argent, nous souhaitons porter Dark Storm : Ascension sur PS4 et Xbox One – cette dernière étant plus probable.


Un grand merci à Christopher Buckner d'avoir pris le temps de répondre aux questions sur Dark Storm : Ascension. Si vous aimez les promesses du jeu et que vous souhaitez en savoir plus ou contribuer au projet, vous pouvez découvrir le jeu en visitant le page officielle Kickstarter.

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