Tempête foncé Interview: Nous estimions qu'il était important de représenter les femmes dans une meilleure lumière

Fenrir Studios travaille actuellement sur un jeu appelé Tempête Sombre: Ascension. C'est un titre d'action-furtif à la troisième personne fait dans la même veine que des titres comme Metal Gear Solid et Deus Ex. Il stars un personnage féminin nommé Ambre Kingsley qui est déshonoré ex-forces spéciales operative qui se retrouve sur l'un de ses amis de longue date a été capturé par les forces militantes. Les joueurs prendront Ambre dans le territoire hostile d'un complexe militaire afin de libérer son ami.

Le cadre futuriste du jeu et ses traditions militarisées se prêtent à de nombreuses théories futuristes et à des discussions actuelles sur les prises de contrôle hostiles et les États militaires.

À l'heure actuelle, Fenrir Studios est à la recherche de fonds sur Kickstarter pour aider à apporter Tempête Sombre: Ascension vivre. J'ai réussi à poser quelques questions avec l'écrivain principal de Fenrir, Christopher Lee Buckner, qui a expliqué certains des concepts derrière le jeu et ce que le studio espère réaliser avec le titre. Découvrez-le ci-dessous.


 

One Angry Gamer: Sur la page Kickstarter, il est mentionné que ce jeu a été conçu à l'origine sur le kit de développement Unreal et qu'il est maintenant déplacé vers l'Unreal Engine 4. Combien de travail est impliqué dans cette transition et combien d'actifs de UDK avez-vous dû refaire ou mettre à niveau pour travailler dans l'Unreal Engine 4?

Chris: Tout à fait beaucoup de travail fait. La plupart de Dark Tempête: Ascension avait été fait en UDK, mais en tenant compte du fait que Epic était plus aller à soutenir UDK, nous avons décidé qu'il était préférable de passer à UE4, puisque Epic nous a donné cette occasion. Bien que les petites actifs sont très bien se déplacer sur, car ils ont seulement besoin d'une légère bosse dans les comptages de poly et reskinned, des actifs plus importants tels que les caractères et les niveaux doivent être complètement reconstruit. Il est donc tout à fait beaucoup de travail.

BVG: Pourquoi avez-vous choisi le réglage avenir pour Dark Storm opposition aux paramètres modernes? Et sera le décor futuriste jouer un rôle dans la technologie qui Ambre sera en mesure d'utiliser?

Chris: Au Fenrir Studios nous sommes tous les fans de science-fiction (au sérieux, nous pouvons parler pendant des heures sur la substance), il était donc un désir naturel de vouloir définir Sombre Tempête dans l'avenir. De plus, les paramètres futurs offrent une plus grande flexibilité pour jouer avec que nous pouvons prendre des événements actuels et de prédire où ils pourraient conduire, comme le mouvement vers les indépendances de l'énergie, la réémergence de la Russie en tant que puissance mondiale, ou l'effondrement de l'économie chinoise et la façon dont il pourrait affecter le reste du monde. Il est tout simplement beaucoup plus engageant d'un point de vue que de se limiter à une chronologie moderne de l'histoire.

BVG: Alors, pourquoi un titre d'action-infiltration par opposition à un jeu de tir simple?

Chris: A l'origine Tempête foncé a été conçu comme un FPS, mais depuis que le projet mène vraiment l'amour des jeux tels que Metal Gear et Deus Ex, il se sentait comme un interrupteur d'action furtif serait plus attrayant du point de vue de l'histoire et le gameplay, comme le genre sert mieux la tête le caractère et le récit que nous essayons de dire.

BVG: Est-ce que le jeu a désarmer les techniques ou les joueurs sera surtout compter sur tuer ou frapper les ennemis?

Chris: En ce moment, nous avons seulement une attaque de base de tuer, mais qui est plus ou moins juste une place de titulaire. Finalement, comme le développement progresse, nous voulons plus réalistes prises de bas qui servent mieux les compétences d'un, ancien officier des Forces spéciales hautement qualifié. Nous ne prévoyons de jouer avec arme désarmement - même avoir la possibilité d'utiliser l'arme de l'ennemi à jeter à un autre soldat, ou utiliser des clips vides pour distraire les patrouilles.

BVG: Y aura-t gadgets dans le jeu pour Amber à utiliser ou déverrouiller, ou sera plus de l'accent mis sur l'utilisation de l'environnement pour distraire et dompter les ennemis?

Chris: Il est à la fois. Il existe des moyens de base pour distraire les patrouilles ennemies, comme les mentionnés ci-dessus en utilisant des clips vides pour tirer les ennemis loin de leurs bagouts de patrouille. Nous avons un petit appareil en ce moment dans notre début de construction appelé un bruiteur. En ce moment, elle ne sert qu'à distraire un soldat ennemi, mais en UE4 il sera en mesure de créer des affichages holographiques de vous-même ou d'autres, émettre un son, double discours de l'ennemi, ou être commandé manuellement pour rouler sur le sol et tirez les soldats ennemis loin de une plus grande surface.

OAG: Puisque vous travaillez sur ce jeu bien avant que les médias ne commencent à attaquer l'industrie du jeu pour ne pas avoir assez de femmes dans les jeux d'action, pensez-vous que cela rend Dark Storm plus éligible pour se diversifier et attirer plus de joueurs dans différentes démographies ou était l'objectif d'avoir une protagoniste féminine davantage - donc de raconter une histoire sur un personnage, quelle que soit la portée du marché?

Chris: Un personnage féminin a toujours été quelque chose d'important pour nous, indépendamment de tollé médiatique récente (que je suis d'accord avec tout coeur). Nous avons tous grandi aimer Lara Croft et les quelques autres bons personnages féminins là présentés à la lumière positive telle que Meryl (MGS), Cortana (Halo) ou Faith (Mirrors Edge). Nous avons toujours pensé qu'il était important de dépeindre les femmes dans une meilleure lumière et pas toujours comme bimbos avec des fusils, ou ont besoin d'être pris en charge par les hommes. En conséquence, nous avons écrit Ambre pour être très humaine: forte, indépendante, capable, mais encore émotionnelle, vulnérable et craintif. Elle ne laisse pas ses faiblesses la rattraper, mais doit apprendre à vivre avec eux, et se déplacer au-delà afin d'atteindre son objectif en noir Tempête: Ascension.

Nous croyons que notre public sera et pourra s'identifier à Amber, et voyons qu'elle est une fille spéciale qui rejoindra un jour les élites des modèles féminins positifs de jeux vidéo. Quant à savoir si le fait d'avoir un héros féminin pourrait nous amener plus de joueurs en dehors de la norme, nous l'espérons certainement. Les femmes sont une grande partie du jeu, surtout parmi les joueurs sur PC, alors j'espère qu'elles prendront note et soutiendront Dark Storm: Ascension.

OAG: En ce qui concerne la portée du marché ... avez-vous constaté que le fait d'avoir une femme dans votre jeu a rendu les médias politiquement motivés plus disposés à couvrir Dark Storm?

Chris: Peut-être. Je voudrais penser que Sombre Tempête peut obtenir toute l'attention qu'elle mérite, sans avoir à se concentrer uniquement sur avoir un rôle féminin. Mais maintenant, en ces temps, nous vivons, nous devons créer des personnages féminins plus positifs pour les jeunes filles, peu importe si sombre Storm est réussie ou non. J'ai une fille de deux ans qui est aussi ethniquement mixte (caucasienne, asiatique et hispanique) et je veux qu'elle grandisse dans un monde où elle sait qu'elle peut faire tout ce qu'un homme peut, et mérite l'égalité des droits, la rémunération et les possibilités qui nous avons. Bien sûr, il y a ceux qui seront en désaccord avec nous, et nous avons été appelés de temps à autre que nous ne voulons répondre à une évolution démographique, mais ces personnes ont droit à leur point de vue, mais cela ne reflète pas Fenrir Studios intentions, néanmoins.

OAG: Pour ce qui est d'attirer l'attention des médias… comment s'est déroulé ce processus? Parce que pour moi, cela semble être le genre de jeu que de nombreux amateurs de Perfect Dark aimeraient présenter et promouvoir.

Chris: Attirer l'attention des médias est un chemin rocailleux et très frustrant. J'ai travaillé comme journaliste de jeu vidéo pour un certain nombre de sites, donc je sais ce qui se passe dans la tête des éditeurs et des écrivains - qui couvre les grandes histoires de développeurs AAA est la priorité absolue, et que les développeurs les plus indépendants ne pas le la crédibilité ou le savoir-faire pour réellement produire un produit que tout le monde veut jouer. Nous sommes toujours heureux d'obtenir une couverture médiatique, mais nous trouvons qu'il est plus facile d'attirer l'attention de ceux qui se concentrent sur les petits jeux, mais en même temps, nous avons besoin de la couverture que les sites majeurs tels que IGN peuvent apporter à notre jeu. Avec elle, cependant, sont des maux de tête que les grands médias ont public plus blasés, ou il me semble donc, tandis que les petits médias comme un auditoire d'esprit plus ouvert. Inutile de dire, à ce stade toute la couverture est la bienvenue - et nous ne nous souvenons de nos amis.

OAG: Est-il possible que l'un des objectifs étendus pourrait inclure un port de console sur la PS4 ou la Xbox One?

Chris: Absolument. Nous espérons que nous pouvons. Si nous pouvons obtenir assez d'argent, nous voulons au port Tempête Sombre: Ascension du PS4 et Xbox One - avec ce dernier plus probable.


Un grand merci à Christopher Buckner pour prendre le temps de répondre aux questions sur Sombre Tempête: Ascension. Si vous aimez ce que le jeu est prometteur et que vous voulez en savoir plus ou contribuer au projet, vous pouvez consulter le jeu en visitant le page officielle Kickstarter.