Les utilisateurs mobiles passent plus de temps à regarder Jeux Than Them Jouer

Le secteur du jeu mobile est peut-être le plus grand secteur du jeu, mais ce n'est pas le plus engagé. Selon un nouveau rapport d'un rapport de recherche de marché Flurry, Plus d'Américains passent du temps sur leurs appareils mobiles encore passent moins de temps de jeu sur lesdits dispositifs. Si cela envoie un froid, froid glacer le sang dans tout le corps des cadres qui ont été désespérément poussent à pomper des tonnes de titres de trésorerie dans mobiles, cela signifie que la vérité sans compromis du marché mobile est de frapper la maison.

Jeux Industrie ramassé le rapport de plus sur Tumblr, où Flurry a révélé une baisse surprenante en engagement quand il vient aux Américains de jeu sur les appareils mobiles. Vérifiez les statistiques ci-dessous.

90% du temps est consacré à des applications et seulement 15% de ce temps est consacré à des jeux.

Et oh garçon, seulement 3% de ce temps est passé sur YouTube? C'est brutal. Cependant, le rapport incluait YouTube dans la catégorie «divertissement», qui représente 17% des activités quotidiennes de l'utilisateur au téléphone et cela représente une moyenne de 44 minutes par jour.

Pire encore que YouTube, c'est que seulement 2% du temps moyen de l'utilisateur mobile est consacré aux actualités. Je suppose que même l'utilisateur mobile moyen réalise à quel point les médias d'information d'aujourd'hui sont devenus inutiles, allant au-delà de la haine que la presse a endurée par les joueurs qui se révoltent sous le hashtag GamerGate.

La tendance la plus surprenante du rapport est la baisse d'une année à l'autre de la consommation de jeux. Il y a une diminution massive de 36% de l'activité quotidienne des utilisateurs consacrée aux jeux mobiles. Vérifiez-le dans le diagramme ci-dessous.

Fondamentalement, le divertissement et l'interactivité des médias sociaux ont explosé de 2014 à 2015 - bien que Jimmy Kimmel se moque de la génération Y en train de regarder d'autres personnes jouer à des jeux sur des services comme Twitch et YouTube, c'est en fait une grande partie de leurs valeurs de divertissement. En d'autres termes, les gens passent moins de temps à jouer à des jeux et plus de temps à regarder d'autres personnes jouer à des jeux.

Comme mentionné dans le rapport…

"Millénaires passent de jouer à des jeux à regarder les autres jouer à des jeux, la création d'une nouvelle catégorie de divertissement appelé eSports. Cet été, Fortune eSports nommés, les nouveaux dessins animés du samedi matin pour millennials. En fait, une partie du contenu le plus regardé sur Tumblr est Minecraft vidéos créées et organisée par la communauté Minecraft passionné ».

La partie vraiment folle à ce sujet? Ces personnes regardent d'autres personnes jouer à des jeux sur des appareils mobiles - alors quand quelqu'un comme Jimmy Kimmel dit «Tu devrais aller jouer dehors», ces milléniaux sortent en fait pour regarder d'autres personnes jouer. Comment est-ce pour un méta-esprit-funk?

Cette question a également été abordée récemment par YouTuber AlphaOmegaSin dans une vidéo avec une certaine langue NSFW assez coloré.

En outre, la tendance la plus surprenante concernant les jeux mobiles est la seule chose que craignent les joueurs hardcore: les joueurs occasionnels sur le marché mobile passent moins de temps à jouer à des jeux tout en dépensant plus d'argent sur lesdits jeux parce qu'ils paient leur chemin à travers le jeu. Le terme dans la communauté centrale est appelé «pay-to-win».

Comme indiqué dans le rapport…

"Les joueurs achètent des jeux contre les joueurs. Les joueurs dépensent plus d’argent que le temps pour battre efficacement des jeux ou obtenir un meilleur classement plutôt que de se frayer un chemin vers le sommet. Cela explique la baisse du temps passé et la hausse importante des achats intégrés, Apple ayant enregistré un record de 1.7B dans les ventes d'AppStore en juillet. "

Il y a donc une diminution de 36% des jeux et une augmentation massive des dépenses en jeux. Payer pour ne pas jouer.

Néanmoins, le marché du mobile en Amérique est toujours sur une hausse très rapide et raide, mais pas tout à fait aussi chaud et pas tout à fait aussi raide que la Chine.

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Selon GamesIndustry.biz un nouveau rapport de la firme d'études de marché Niko, la Chine est estimé à frapper 5.5 milliards $ en revenus annuels pour 2015, ceci est comparé à environ 4.5 milliards $ par la firme de recherche Superdata Research.

Cependant, une mise en garde doit être mentionnée: 50% du marché chinois du jeu mobile est dominé par Tencent Corp. Cela signifie qu'il y a une concurrence féroce pour trouver un chemin sur le marché chinois qui n'est pas déjà saturé par un titre publié par Tencent.

Lisa Cosmas Hanson, associée directrice et fondatrice de Niko Partners, a commenté le nouveau rapport, déclarant…

"Il est important d'évaluer les vides qui existent dans la culture chinoise, puis de faire correspondre le développement du jeu à ceux-ci ainsi qu'au comportement des joueurs et aux caractéristiques d'un bon jeu mobile dans un genre populaire"

 

"Avec ce que les développeurs de jeux mobiles peuvent trouver leur chemin vers le prochain grand jeu à succès chinois, parce que dans l'espoir de le rendre grand avec un titre international lobé à un éditeur chinois pour la localisation est pas un chemin efficace pour la réussite"

Peut-être que si nous avions une presse de jeu décente, il y aurait plus de points de vente parlant de plus de jeux pour atteindre un public plus large? Au lieu de cela, nous sommes coincés avec de très grands médias régurgitant une grande partie des mêmes nouvelles sur beaucoup des mêmes jeux, tous associés à une culture de l'indignation du clic-haine et des tactiques de honte du public qui font que les joueurs ressentent la presse qui représente leur passe-temps. .

C'est vraiment dommage car peut-être qu'avec un meilleur média, plus de développeurs sur mobile, PC et les consoles de jeu pourraient avoir plus d'exposition et atteindre le groupe très diversifié de consommateurs qui cherchent et attendent de découvrir les titres artistiques, fructueux, vindicatifs, colériques, joyeux, colorés, sombres et uniques que de nombreux studios proposent. Tant pis.