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2015/12

Entretien avec Avorion : mort permanente, dommages procéduraux et vaisseaux capitaux

Avorion est un jeu de combat spatial de science-fiction dans lequel les joueurs peuvent construire leur vaisseau à partir de zéro et le rendre aussi grand et puissant qu'ils le souhaitent. Il est possible de concevoir des vaisseaux de transport, des stations spatiales et des vaisseaux capitaux – en les faisant voler et en conquérant la galaxie comme bon vous semble.

Le jeu spatial sandbox s'est déroulé avec succès Feu vert pour Steam en seulement neuf jours. Une partie de l'attrait du titre réside dans le fait que lors de la conception de vaisseaux, il est possible d'utiliser des blocs optimisés qui réduisent les performances par rapport à certains autres jeux spatiaux basés sur des voxels ; cela permet aux joueurs de construire de très gros vaisseaux expansifs qui peuvent être détruits de manière dynamique. J'ai réussi à contacter le développeur Konstantin pour lui poser quelques questions sur certaines fonctionnalités du gameplay et les mécanismes de conception. Vous pouvez consulter l’interview ci-dessous.


 

One Angry Gamer : Le jeu prenant en charge OpenGL de manière native, ce jeu sera-t-il également lancé en accès anticipé avec le support natif de SteamOS ?

Constantin : Étant donné que SteamOS est basé sur Debian et que le jeu est développé sous Linux, le faire fonctionner sur SteamOS ne devrait pas être trop difficile. Je n'ai pas de SteamOS sur lequel le tester pour le moment, mais je ne pense pas que cela créera de problèmes majeurs. La plus grande étape consiste à ajouter la prise en charge des manettes de jeu. Étant donné que je prévois de lancer un accès anticipé dès que possible, je ne pense pas que cette fonctionnalité arrivera à temps pour le lancement de l'accès anticipé. Mais plus tard, certainement, probablement pendant la période d'accès anticipé.

OAG : Construire un vaisseau de n'importe quelle taille semble être une fonctionnalité géniale et j'imagine que les joueurs feront preuve de beaucoup de créativité. J'étais curieux de savoir si le jeu est optimisé pour gérer plusieurs vaisseaux capitaux et d'énormes vaisseaux de la taille d'une station spatiale dans la même instance ? Dans Space Engineers, il est possible de construire ces structures mobiles gigantesques, mais le jeu n'est pas très bien optimisé pour gérer plus d'un ou deux de ce type de vaisseaux à l'écran à la fois.

Constantin : Les baisses de performances de ce type s’accompagnent généralement d’un grand nombre de blocs. Dans Avorion, vous pouvez mettre à l'échelle vos blocs, ce qui facilite grandement les tests d'intersection et le rendu des grandes structures. Au lieu de, disons, 100 blocs d’affilée, vous pouvez construire un gros bloc en faisant la même chose. J'ai testé le jeu avec des navires et des stations d'un kilomètre de long, des dizaines de milliers de blocs, et cela a été un succès jusqu'à présent. Vous pourrez également fusionner des blocs plus petits en blocs plus grands en mode construction. De nombreux efforts ont été déployés et seront consacrés à l'optimisation des performances de cette fonctionnalité. Je veux mettre la barre le plus haut possible.

OAG : Créer des navires semble très simple et intuitif. Vous avez également mentionné que les joueurs pourront construire des hangars pour les petites embarcations. Cela signifie-t-il que les joueurs seront capables de commander une flotte similaire à un jeu de stratégie 4x ou les joueurs basculeront-ils simplement entre les différents vaisseaux qu'ils ont construits ?

Constantin : Il y aura des escadrons de chasseurs qui pourront être stockés dans vos hangars. Les combattants peuvent être achetés sur les quais d’équipement et peuvent être conçus par les joueurs plus tard. Vous serez en mesure d'organiser et de commander ces escouades depuis le navire dans lequel elles sont stockées, et on pourra leur demander d'attaquer et de défendre d'autres vaisseaux. Commander vos autres vaisseaux sera également possible, à la manière d'un jeu de stratégie en temps réel. Et vous pourrez piloter chaque navire de votre flotte, y compris les chasseurs, les navires et les stations.

OAG : Très brièvement, nous avons pu observer certains des effets de collision dans la bande-annonce de Greenlight. Il est mentionné sur la page Greenlight que la destruction dynamique est mise en œuvre, mais cela inclut-il des dégâts procéduraux sur les vaisseaux qui permettent aux joueurs de détruire certains morceaux d'un vaisseau spatial ?

Constantin : Exactement ça. J'ai eu l'idée de ce jeu parce que j'étais un peu déçu de n'avoir pas encore trouvé de jeu dans lequel les vaisseaux se brisent là où vous leur tirez. J'ai donc décidé d'en faire un !

OAG : En ce qui concerne les dégâts et les morts… les navires seront-ils définitivement détruits ou pourront-ils réapparaître à un moment donné s'ils sont lourdement endommagés lors d'un échange de tirs ?

Constantin : Les navires peuvent être définitivement détruits et lorsque cela se produit, vous êtes renvoyé dans votre secteur de départ. Vous pourrez souscrire une assurance pour eux afin de récupérer les ressources que vous avez investies. Les plans des navires peuvent être sauvegardés et la reconstruction d'un navire ne prendra pas longtemps. Ils peuvent également être réparés lorsqu’ils ont été fortement endommagés et non encore détruits.

OAG : Il existe de nombreuses parties différentes dans le jeu avec lesquelles les joueurs peuvent modifier et améliorer leur vaisseau. La qualité ou la qualité des pièces affectera-t-elle la maniabilité et la vitesse du navire ou cela dépendra-t-il du nombre de propulseurs ou de systèmes de propulsion que les joueurs attachent à leur navire ?

Constantin : Les deux en fait. Tous les blocs et matériaux ont des densités différentes, par exemple les blocs de fer seront beaucoup plus lourds que les blocs de titane et donc un navire construit à partir de ces derniers sera plus facile à manœuvrer. Les propulseurs et les moteurs modifieront respectivement votre vitesse et votre maniabilité, en fonction de l'endroit où ils sont attachés et de la masse de votre vaisseau.

Capture d'écran d'Avorion

OAG : Ce n'est pas mentionné sur la page générale de Greenlight, mais je suis curieux de savoir si les Flightsticks seront pris en charge pour le jeu ?

Constantin : Probablement pas nativement car le jeu n’est pas conçu pour ça. Une fois la prise en charge des manettes de jeu installée, le jeu reconnaîtra également les Flightsticks et les joueurs pourront configurer eux-mêmes les commandes de leurs Flightsticks.

OAG : Il y a eu des commentaires selon lesquels Avorion serait similaire à Space Engineers ou à d'autres simulations spatiales similaires sorties récemment. Pour les personnes qui pourraient hésiter à soutenir Avorion, que leur diriez-vous pour les convaincre d’essayer votre jeu par rapport à la récolte actuelle de simulations spatiales ?

Constantin : Avorion se concentre davantage sur le vol à bord de vos vaisseaux, l'exploration, le commerce, la gestion et la guerre spatiale. Je voulais que la partie combat soit géniale et épique, et je voulais un jeu dans lequel les joueurs peuvent commander les croiseurs de bataille. L'échelle des navires d'Avorion est généralement plus adaptée aux navires capitaux.

Le jeu génère des navires et des stations de manière procédurale en fonction de différents styles pour différentes factions, vous trouverez donc toujours de nouvelles stations et de nouveaux navires. Ces vaisseaux ne sont pas dans le style voxel habituel, mais sont constitués de blocs qui peuvent se chevaucher et avoir des tailles arbitraires. En mode construction, vous pouvez redimensionner vos blocs comme vous le souhaitez et ils peuvent également se chevaucher jusqu'à un certain point.

Je ne voulais pas créer un autre paramètre de voxel de type Minecraft dans l'espace. Il existe d’autres jeux géniaux qui sont déjà très bons dans ce domaine. Mon objectif était de créer un jeu d'action spatial dans lequel vous pourrez piloter des vaisseaux capitaux, mener de grandes batailles et où vous pourrez concevoir vos propres vaisseaux.

OAG : Et combien de temps après que le jeu ait obtenu le feu vert, les fans de simulation spatiale peuvent-ils espérer voir Avorion apparaître sur l'accès anticipé de Steam ?

Constantin : Mon objectif serait dans quelques mois, en février ou mars. Avorion a reçu le feu vert bien plus rapidement que je ne l'aurais imaginé et il y a maintenant beaucoup de paperasse à remplir en premier. En plus, je vais toujours à l'université, j'étudie pour mon master, ce qui prend aussi du temps bien sûr.
La bonne nouvelle est la suivante : un deuxième développeur, un bon ami, m'a rejoint, donc une fois les choses réglées, le développement devrait aller beaucoup plus vite. Et la nouvelle démo est presque terminée, vous pouvez donc rester à l'écoute.


 

Un grand merci à Konstantin d'avoir pris le temps, malgré son emploi du temps chargé, de répondre aux questions sur le prochain simulateur spatial, Avorion. Le jeu a récemment reçu le feu vert pour Steam au cours du processus d'interview par e-mail. Vous pouvez en apprendre davantage sur le jeu en visitant le page officielle d'IndieDB.

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