Comment était l'article ?

1421120vérification des cookiesEntretien avec Stellar Tactics : vaisseaux spatiaux, mort permanente et Fallout 2
Fonctionnalités:
2016/02

Entretien avec Stellar Tactics : vaisseaux spatiaux, mort permanente et Fallout 2

Récemment, une bande-annonce pour Tactics stellaires a été mis en ligne et a détaillé un jeu qui permet aux joueurs de piloter un vaisseau spatial autour d'une grande galaxie composée de 200,000 XNUMX systèmes solaires avec diverses planètes dans chaque système, ainsi que de recruter une équipe hétéroclite de puissants mercenaires à travers un parc galactique.

La partie vraiment intrigante de Tactics stellaires ce n'est pas le voyage dans l'espace, l'équipement de votre vaisseau avec des améliorations ou la capacité de détruire des vaisseaux ennemis au combat, mais cela ajoute au mélange une action tactique unique au tour par tour que l'on trouve dans des jeux comme Wasteland 2. Cela signifie que les joueurs peuvent monter à bord de navires, explorer des planètes étrangères et interagir avec des espèces extraterrestres à la fois amicales et hostiles. C'est comme Mass Effect 1 se rencontre FTL se rencontre Fallout 2.

La notion de Tactics stellaires m'a époustouflé et j'ai dû en savoir plus. Heureusement, le développeur Don Wilkins – un nom bien établi dans l'industrie du jeu vidéo qui conçoit des jeux depuis des décennies et a travaillé sur des franchises emblématiques comme wizardy et Arcane – a eu la gentillesse de répondre à quelques questions sur Tactics stellaires. Il explique une grande partie des mécanismes de conception sous-jacents, comment ils fonctionnent et quels types de projets il a en réserve pour le jeu après avoir passé six ans à y travailler. Vous pouvez consulter les questions et réponses ci-dessous.


 

Un joueur en colère : Alors, d'où vient Stellar Tactics ? Comment en êtes-vous arrivé à la conclusion qu’il fallait combiner un RPG au tour par tour et un jeu d’exploration interstellaire ?

Don Wilkins : L’idée a mis très longtemps à germer. Au départ, il y a de nombreuses années (1980), j'ai écrit un jeu d'exploration spatiale basé sur du texte sur un terminal de type ancien connecté à un ordinateur central d'université. A l’époque, je l’avais écrit pour m’amuser, étant un grand fan de science-fiction et de fantasy. Au fil des années, j'ai développé l'idée en jouant à certains de mes jeux préférés, notamment Wizardry, Fallout 1-2, Arcanum et bien sûr Baldur's Gate 1 et 2. Je suis un fervent partisan des jeux qui vous font réfléchir, ont un une narration forte et des jeux sandbox. Même si j'ai passé un bon moment avec de nombreuses offres de jeux de science-fiction disponibles, j'ai senti qu'il manquait quelque chose. J'ai toujours voulu jouer à un RPG classique qui me permettrait de constituer une équipe de mercenaires de science-fiction, de monter à bord d'un navire de mon choix et de me lancer dans une aventure spatiale RPG prolongée. J'ai commencé tout cela comme un passe-temps. Au lieu de modèles réduits de trains, de voitures ou de menuiserie, j'ai choisi de voir jusqu'où je pouvais aller en créant le jeu auquel j'ai toujours voulu jouer.

OAG : Le jeu fonctionne-t-il sur la technologie de moteur existante ou est-il construit sur sa propre technologie propriétaire ?

Don Wilkins : Le jeu fonctionne sur une combinaison des deux.

OAG : Comment va se mettre en place l’exploration planétaire ? Est-ce que chaque planète du système solaire permettra aux joueurs d'y atterrir ou est-ce que seules certaines planètes permettront d'y atterrir ?

Don Wilkins : On ne peut pas atterrir sur toutes les planètes. La nature procédurale du jeu est limitée à la génération aléatoire de l'univers, aux emplacements des missions narratives statiques et au générateur de missions aléatoires. Chaque jeu est différent. Il n’existe cependant aucun système sous-jacent de génération de voxels ou de maillage procédural.

Il existe de très nombreux endroits à explorer. En fonction de la valeur aléatoire à 8 chiffres que vous entrez au début du jeu, le moteur générera environ 200,000 10 systèmes chacun avec un maximum de 12 à XNUMX planètes (et autres phénomènes stellaires) chacun. Chacune de ces planètes a des propriétés différentes, certaines adaptées à l'habitation, à l'exploitation minière, à la terraformation et d'autres sont simplement hostiles et toxiques, bien qu'elles puissent avoir une certaine valeur minérale. De nombreuses planètes ont des stations en orbite, des stations commerciales, des installations de recherche, des bases de raid cachées ou des emplacements spécifiques à une faction. Chacun de ces emplacements est une cible probable pour le système de mission dynamique et l'histoire principale qui choisit ses emplacements de manière procédurale en fonction des données de l'univers disponibles.

https://youtu.be/2Zmc8w71ANE

OAG : Quelle sera exactement l’ampleur de l’exploration de la planète ? La bande-annonce a présenté certaines bases et avant-postes, mais les joueurs pourront-ils parcourir une surface à grande échelle générée de manière procédurale ou sera-t-elle confinée à certains segments ?

Don Wilkins : L'exploration de la planète est une bonne partie du jeu. Vous serez confiné aux zones liées aux points d’intérêt, lieux de mission ou stations scannés. Il existe plusieurs façons de rencontrer des emplacements planétaires. Soit vous serez envoyé sur une planète en mission et une destination sera ajoutée à votre journal. À votre arrivée, vous pouvez atterrir à cet endroit et vous lancer dans l'histoire ou la mission que vous avez activée.

L’autre façon de trouver des emplacements planétaires consiste à explorer et à scanner. L'analyse des planètes vous permet de trouver des stations planétaires, des bases cachées, des ruines antiques, des systèmes de grottes et d'autres types d'emplacements ainsi que des nœuds de ressources. Les nœuds de ressources vous permettent d'exploiter des ressources sur des planètes à l'aide de drones et de plates-formes minières à distance qui peuvent être achetées ou fabriquées. Il existe une variété de nœuds de ressources différents, minéraux, gaz et terres rares. D'autres types de ressources sont très rares et font partie de l'histoire liée à une ancienne race extraterrestre. La récolte de ces ressources rares vous permet d'alimenter des appareils qui fournissent à votre équipe des effets de combat spéciaux en équipe. Les données planétaires numérisées peuvent être vendues à des fins lucratives.

OAG : La bande-annonce présentait quelques navires différents. Les joueurs pourront-ils fabriquer leurs propres vaisseaux, en achèteront-ils de nouveaux ou les gagneront-ils grâce à des missions ? Et la taille du navire déterminera-t-elle le nombre de membres d’équipage pouvant être à bord ?

Don Wilkins : Excellente question. Il y a un total de 40 navires. En plus de cela, plusieurs autres navires liés à l'histoire peuvent être acquis. Chacun de ces navires peut être piloté et chacun d’eux a des capacités et des objectifs différents. Vous ne pourrez pas fabriquer de vaisseaux dans la version initiale du jeu, mais j'envisage de l'ajouter ultérieurement en tant que fonctionnalité, tout en construisant une station d'accueil pour votre équipe. Vous pouvez acheter des navires, les gagner grâce à des missions ou les prendre à vos ennemis en désactivant un navire, en montant à bord et en le capturant (oui, vous pouvez être un pirate/raider/chasseur de primes). Les navires capturés peuvent être vendus dans un but lucratif ou conservés. Vous pouvez posséder plusieurs navires et ils peuvent être stockés dans les gares moyennant un certain prix.

Tous les navires conviennent à votre équipage de 4 membres. Chaque membre de l'équipe peut avoir des rôles spécifiques sur votre vaisseau qui fournissent des bonus et des compétences de base qui affectent les performances de vos vaisseaux. Ces compétences s'améliorent avec la pratique. Ainsi, si votre membre d'équipage est placé dans le rôle de pilote, il acquerra de l'expérience en tant que pilote et débloquera des avantages qui affectent les performances du navire. Il y a 4 emplacements d'équipage dans chaque navire et chacun possède un ensemble unique d'avantages de compétences qui peuvent être débloqués via le système d'avantages.

Tactics stellaires

OAG : En parlant de l'équipage, la mort permanente sera-t-elle une chose dans laquelle vous pourrez perdre un coéquipier et devoir en chercher un nouveau ? Ou y aura-t-il une sélection spécifique des membres d’équipage ?

Don Wilkins : Il y aura un mode Ironman qui fera de la mort permanente une option. Il y aura de nombreuses occasions de rassembler les membres d’équipage. Les membres de l'équipage seront à la fois des personnages spécifiques faisant partie de l'histoire et des personnages générés de manière procédurale et pouvant être embauchés dans les bars et les cantinas de tout l'univers.

Les personnages du scénario restent avec vous sur votre vaisseau à moins qu'ils ne quittent le groupe pour une raison liée à l'histoire. Les membres de l'équipe embauchés peuvent être laissés dans n'importe quel bar ou cantine et récupérés plus tard. Certains personnages de l'histoire ont un rôle permanent sur votre navire et voyagent avec vous entre les navires. Cependant, vous devriez vraiment vous concentrer sur la constitution d’une équipe solide, car l’histoire et le contenu dépendent de votre capacité à vaincre vos adversaires et à terminer certaines parties du récit principal. Volez dans une zone de l’univers peuplée d’ennemis de haut niveau et vous serez rapidement vaincu.

OAG : Il a été mentionné que les joueurs peuvent explorer la vaste galaxie autant qu'ils le souhaitent, mais je suis curieux de savoir s'il y aura de véritables conditions de victoire en fin de partie ou s'agit-il d'un de ces jeux qui continue aussi longtemps que les joueurs le souhaitent ?

Don Wilkins : Il y a une véritable fin à l’histoire principale. Cependant, je tiens à souligner que Stellar Tactics est un peu différent des autres jeux. La conception du jeu est telle que je peux ajouter du contenu à tout moment et que le contenu sera propagé dans l'univers sous la forme d'épisodes de scénario, de nouvelles missions, d'entrées de journal, de boss, d'événements et d'extensions. Mon objectif avec ce jeu est de créer une toile qui peut être remplie de contenu pendant de nombreuses années. J'inviterai la communauté à s'engager dans ce processus. Cependant, nous en reparlerons plus tard.

Concernant le fait de durer éternellement. Pour le moment, il n’y a pas de niveau maximum. En fait, si vous maximisez une compétence, cette compétence peut être réinitialisée, réinitialisant tous les avantages, et vous recommencez à acquérir ces compétences, comme ce qui a été fait avec Skyrim avec ses compétences légendaires. Le contenu s'adapte au niveau de votre personnage, bien que certains contenus soient hiérarchisés, où les ennemis deviennent plus complexes et plus difficiles à mesure que vous vous éloignez du centre de l'univers. Je tiens à dire que si je constate lors de l'équilibrage que le système que je mentionne ici crée des problèmes d'équilibrage, exploite ou rend le jeu moins amusant, j'ajouterai un niveau maximum. Mais à l’heure actuelle, le plan est celui d’une progression infinie.

Tactics stellaires

OAG : En outre, dans quelle mesure l’univers est-il persistant ? Les choses pourront-elles se produire de manière autonome sans le contrôle direct du joueur ou l'univers sera-t-il régi strictement par les décisions du joueur ?

Don Wilkins : Il existe à la fois des événements autonomes et des événements directement contrôlés par un joueur. Un exemple d'événement autonome pourrait être la destruction d'un convoi de navires commerciaux par des pillards. Dans un cas comme celui-là, les prix des matières premières augmenteront et si vous êtes un commerçant intelligent et lisez les actualités, vous pourrez peut-être capitaliser sur l'événement. D'autres événements autonomes pourraient être la façon dont les factions interagissent – ​​par exemple, une faction est surprise en train d'empiéter sur les ressources d'une autre faction, une escarmouche peut éventuellement commencer. En fonction de votre alignement de faction, vous serez peut-être invité à participer. Le joueur pourra contrôler certains événements grâce aux décisions du scénario. Bien que ces décisions puissent ne pas être évidentes au premier abord à partir des options de dialogue, ces options devraient vous donner au moins une idée du résultat que ces décisions pourraient entraîner.

OAG : Et enfin, existe-t-il une fenêtre de sortie indiquant à quel moment les joueurs peuvent s'attendre à mettre la main sur Stellar Tactics ?

Don Wilkins : Je peux seulement dire "Quand c'est prêt"


 

Un grand merci à Wilkins pour avoir répondu aux questions. Vous pouvez en apprendre davantage sur Stellar Tactics en visitant la page du jeu. site web officiel.

Autres caractéristiques