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2016/03

Comment le gouvernement sud-coréen détruit l'industrie coréenne du jeu

S'il était admirable que le ministère de la Culture ait dénoncé Blizzard en 2012 à cause de Diablo 3 de La maison de ventes aux enchères en argent réel et son potentiel de dépendance au jeu, tel que rapporté par IncGamers, il y avait beaucoup plus de choses qui couvaient sous la surface concernant la réglementation, les discussions sur la dépendance et les restrictions relatives aux jeux vidéo pour les jeunes.

Dans un rapport Bloter En 2013, ils ont expliqué comment le représentant du district sud-coréen, Hwang Woo-yea, avait déclaré que la dépendance aux jeux sur Internet affectait jusqu'à 470,000 6.7 personnes en Corée du Sud et affirmait que la dépendance globale en Corée représentait XNUMX % de la population.

Le représentant du district et le ministère de l'Égalité des genres et de la Famille ont également déclaré que la dépendance aux jeux vidéo est l'un des « 4 maux » qui affligent la société sud-coréenne, avec le jeu, l'alcoolisme et la toxicomanie.

Hwang Woo-yea a réussi à se faire entendre des sénateurs pour faire pression en faveur d'un projet de loi introduisant la loi sur la prévention de la dépendance au jeu. Certains sénateurs pensaient à l'époque qu'avant qu'un tel acte puisse être généralisé, ils devraient « élargir l'argument selon lequel les ventes (de jeux vidéo) devaient être arrêtées » tout en évaluant le « concept de substances provoquant une dépendance » comme les jeux vidéo.

La loi sur la prévention de la dépendance au jeu a été débattue pendant des années, et beaucoup ont plaidé en faveur des jeux étant donné l'ampleur de la scène des sports électroniques et des jeux en Corée du Sud, comme le rapporte CNET en 2014. Cependant, le débat a été perdu l'année dernière, fin février 2016, car C'est le jeu a rapporté que le ministère coréen de la Santé et du Bien-être cherchait à définir les carrières dans les jeux vidéo (probablement liées aux sports électroniques) comme un « travail de maladie » et qu'il devra surveiller et continuer à faire des recherches sur l'industrie en ce qui concerne la dépendance.

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Selon un article publié en mars dernier sur Geksaké, il note que les niveaux de dépendance en Corée du Sud ont été étiquetés par son gouvernement comme ayant atteint plus d'un demi-million…

« La dépendance aux jeux sur Internet en Corée du Sud et la population ont atteint 680,000 5.4 personnes, pour lesquelles le gouvernement sud-coréen allouera 30 billions de won de fonds (environ XNUMX milliards de RMB) par an pour la gouvernance et la gestion sociale et économique. »

Tout comme la Chine, la Corée du Sud dispose déjà de facultés de réadaptation militarisées, comme le rapporte Business Insider. Ceux qui sont accros aux jeux doivent assister à ces centres de réadaptation afin qu’ils puissent être « guéris » et réintégrés dans la société.

Certains ont suggéré que le problème ne venait peut-être pas du jeu ou des enfants, mais que le problème de la dépendance aux jeux vidéo était peut-être le résultat d'une mauvaise parentalité. Le gouvernement coréen n'a ni reconnu ni commenté le fait que la mauvaise parentalité soit la cause de la dépendance aux jeux vidéo, malgré le fait qu'il y ait eu des cas comme celui rapporté par Newsweek en 2014, ils ont remarqué que deux parents en Corée du Sud laissaient leur enfant mourir de faim parce qu'ils étaient trop occupés à jouer.

Au lieu de cela, un rapport du site de jeux coréen Application affamée déclare que le débat en cours sur la dépendance au jeu, considérée comme une maladie médicale en Corée du Sud, amène le ministère de la Santé et des Services sociaux à vouloir surveiller l'utilisation des jeux vidéo et des téléphones intelligents depuis les nourrissons jusqu'au niveau universitaire pour rechercher des signes de dépendance et, si nécessaire. , agir manuellement pour intervenir et prévenir un éventuel cas de « maladie » de dépendance.

Le ministère sud-coréen de la Santé et du Bien-être social a essentiellement comparé la dépendance aux jeux vidéo à quelque chose qu’il considère comme un « contrôle anti-poison ».

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Les réglementations modifiées en 2014 ont déjà vu divers éditeurs commencer à se concentrer sur l'étranger, notamment avec la délocalisation et l'exploitation des services en Chine plutôt qu'en Corée du Sud.

Selon le rapport Hungry App, certains des éditeurs qui abandonnent lentement le marché sud-coréen incluent Nexon, NCSoft, Netmarble et Smile Gate. Certains éditeurs craignent également que les réductions d'impôts dont ils bénéficient pour l'édition en Corée du Sud soient affectées par les fonds supplémentaires que le ministère de la Santé souhaite investir dans la surveillance et la régulation de la dépendance aux jeux vidéo avec un préjudice extrême.

L'article souligne à quel point tout cela constitue un précédent dangereux étant donné que les jeux représentaient 0.9 % de l'emploi des jeunes en Corée du Sud en 2012, mais avec l'introduction de certaines restrictions telles que la loi de fermeture adoptée en 2011, l'emploi des jeunes dans le jeu a chuté à 0.87 %. en 2013, et ils s'attendent à ce que ces chiffres chutent encore à mesure que les réglementations augmentent, chassant ainsi davantage d'éditeurs, plus d'emplois pour les jeunes et plus de revenus en provenance de Corée du Sud.

Plus encore, l'Institut économique coréen a également publié un rapport montrant que le secteur des jeux vidéo en Corée du Sud a chuté de 47 % entre 2009 et 2014, suite à la mise en œuvre de réglementations et de restrictions strictes instituées par le gouvernement sud-coréen, comme indiqué dans un rapport. article de News1, publié début février 2016.

Selon un éditorial publié en octobre 2015 par Naver Sports, ils ont réitéré ce qui a été mentionné ci-dessus, déclarant que les emplois dans l’industrie du jeu en Corée du Sud sont « en chute libre ». Ils notent ensuite que les exigences du ministère de l'Égalité des genres et du ministère de la Famille et de la Culture visant à mettre en œuvre et à faire respecter la loi sur la fermeture – qui interdit aux jeunes de 16 ans et moins de jouer à des jeux ou de fréquenter des cafés PC entre minuit et 12h00 du matin, à moins que leurs parents ne demandent spécifiquement que la loi soit levée pour leur enfant – a coûté au marché sud-coréen du jeu plus de 6 00 milliards de wons, selon les estimations de l'Institut coréen de recherche économique. Cela équivaut à environ 1 millions de dollars américains.

La loi sur la fermeture n'affecte pas seulement les cybercafés et les jeux sur PC à la maison, mais Sony et Microsoft ont également été tenus de vérifier l'âge des utilisateurs se connectant et de fermer le PSN et le Xbox Live la nuit pour les moins de 16 ans afin de se conformer à la loi sud-coréenne. loi, comme le rapporte Game Revolution.

Les choses sont encore pires pour la jeunesse sud-coréenne, depuis qu'ils ont commencé à imposer aux cafés PC d'utiliser de nouveaux scanners d'empreintes digitales et lecteurs de cartes d'identité coûteux. Dans un rapport de Naver en janvier 2016, ils ont suivi M. Kim, 19 ans, qui voulait sortir boire un verre avec des amis et éventuellement aller au café PC local. Kim prévoit d'aller à l'université plus tard cette année. Cependant, lorsqu'il a tenté d'entrer dans le café, il a dû faire scanner ses empreintes digitales et lire sa carte d'identité. M. Kim s'est vu refuser l'entrée car, selon le propriétaire du café, pour entrer dans l'établissement, les jeunes « ont besoin d'un diplôme d'études secondaires ».

C'est vrai, si vous n'avez pas de diplôme d'études secondaires, l'entrée dans un café PC vous sera refusée. M. Kim a déclaré que le lecteur de carte d'identité et le scanner d'empreintes digitales lui donnaient l'impression d'être un criminel.

Selon l'article, ces scanners d'empreintes digitales étaient utilisés à l'origine dans les pubs, les bars, les discothèques et les magasins vendant du tabac. Cependant, avec les nouvelles lois et la répression gouvernementale contre la dépendance aux jeux vidéo, ils ciblent spécifiquement les cafés PC dans le but d'empêcher les moins de 18 ans d'abandonner leurs études secondaires.

L'article poursuit en affirmant que les scanners d'empreintes digitales deviennent obligatoires puisque la police peut faire une descente dans les cafés PC si elle découvre qu'ils autorisent illégalement des jeunes. Pour la première infraction, il y a une amende de 500,000 450 wons, soit un peu moins de XNUMX dollars américains. Si un ordinateur ou un cybercafé est surpris plus de trois fois en train de servir illégalement des jeunes, il peut être fermé.

Si vous pensez que les choses sont plus faciles sur la scène indépendante en Corée, vous vous trompez lourdement. Développeur indépendant Somi, qui a créé le jeu retsnom qui est actuellement disponible sur Steam, décrit dans un article de blog les difficultés et les multiples étapes à suivre pour obtenir l'enregistrement et l'approbation de la sortie d'un jeu indépendant en Corée du Sud. Le blog couvre un processus étape par étape d'interaction avec les différentes institutions gouvernementales et les obstacles qu'il a fallu franchir pour obtenir la certification permettant de sortir le jeu en Corée du Sud.

En fin de compte, il n’existe pas de refuge sûr en Corée du Sud pour les jeux vidéo. L'industrie grand public est entravée par des restrictions réglementaires strictes, la scène des cafés PC est enlisée dans des politiques d'identification et la scène indépendante est bloquée par la bureaucratie.

Malheureusement, nous assistons à la disparition rapide de l'un des quatre plus grands marchés de l'industrie du jeu vidéo, après une croissance et une expansion si fructueuse au début. Le joueur coréen anonyme qui m'a informé des problèmes en Corée du Sud et qui m'a envoyé les liens concernant ces problèmes n'est pas le seul à se sentir mécontent des réglementations autoritaires en vigueur dans la région, mais malheureusement, ces joueurs ne semblent avoir nulle part vers qui se tourner. réparer une industrie que leur gouvernement brise constamment.

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