Chapitre de King's Quest 3: Procédure pas à pas

King's Quest Chapter 3: Il était une fois une côte from the Odd Gentlemen est le dernier chapitre de leur série en cours de remakes de l'aventure classique pointer-cliquer pour les plates-formes Xbox, PlayStation et PC. Chapitre 3: Once Upon A Climb est un énorme pas en place à partir du deuxième chapitre et propose le genre d'histoire Disney et axée sur l'aventure que de nombreux fans ont adoré du précédent La quête du roi Jeux. Pour ceux qui ont besoin d'un peu d'aide pour surmonter certains des énigmes et des obstacles du jeu, un guide complet du gameplay est disponible pour King's Quest Chapter 3: Il était une fois une côte.

YouTuber RabidRetroSpectGames mettre en place un playthrough complète de deux heures du troisième chapitre que vous pouvez consulter ci-dessous.

Le premier casse-tête que vous rencontrez dans le jeu aide la famille des hiboux à retrouver leur enfant disparu. Prenez la pelle et retournez à l'écran de départ lorsque Graham était jeune. Utilisez la pelle pour déterrer les monticules. Plantez le gland sur le monticule à l'extrême gauche et l'épine jusqu'au monticule à l'extrême droite. Déplacez la porte pour qu'elle ne bloque plus les monticules, puis passez à l'écran final pour que les hiboux puissent être enregistrés.

Pour que Triumph ne soit pas autorisé à la table, il suffit de prendre quelques pois et la dinde de la table et de les placer dans le bol de Triumph.

Pour créer le faux invité, placez le portemanteau dans le coin droit des rideaux et placez-le au bout de la table, près de la chaise. Utilisez la photo du fabricant d'armes sur le stand et vous aurez à nouveau besoin de mettre la cuisse de dinde et les pois dans le bol de Triumph pour que le garde quitte le tapis violet pour remplir les pois. une fois qu'il est hors du tapis, attrapez-le et placez-le sur le support de chapeau.

Retournez à la tête de la table où se trouve un petit chapeau bleu et placez-le sur le support.

Au moment où vous entrez dans la tour et pouvez errer pendant que celle-ci se dirige vers sa prochaine destination, assurez-vous de prendre le livre Pegasus, le jeu de plateau miniature et les cahiers de puzzle qui traînent par terre. Vous devrez demander aux deux princesses où placer chaque livre et chaque jeu et elles vous indiqueront où placer chaque objet.

Après avoir nettoyé divers objets, vous devrez également réparer certains objets. Cependant, pour obtenir le vase juste en dehors du champ de force, vous devez saisir la hallebarde dans le placard et l'utiliser pour la rouler dans le vase.

Après avoir joué au simulateur de nettoyage, vous devrez esquiver furtivement la sorcière perverse en vous glissant dans la tour. Une fois que Graham apparaît à l'écran, vous devrez le déplacer hors de la vue dans la commode. Une fois que la sorcière s'est approchée du placard, déplacez Graham lentement dans la pièce jusqu'à ce qu'il reste à l'arrière de la sorcière jusqu'à ce que vous le retrouviez derrière le tableau.

Pour le jeu Moral Quarrel, si vous voulez obtenir deux points avec Vee, choisissez la réponse "A" pour la première réponse et pour la réponse de Vee. Pour Neese, la première question qu'elle pose est "B" ... pour la question qu'elle vous pose, la réponse sera "A". Si vous voulez gagner le jeu avec Vee, la question du Dragon sera "A". Si vous préférez gagner le jeu avec Neese, vous pouvez choisir "B" pour la réponse et la sélectionner au début du tour.

Une fois le jeu de cartes terminé et que Graham se déplace la nuit, prenez l'ascenseur pour vous rendre chez Hagatha.

Afin de déverrouiller la porte avec l'horloge, vous devez déplacer les mains dans une position spécifique. La porte verrouillée doit avoir les mains longues et courtes dans la position suivante pour pouvoir ouvrir la porte de la chambre de Hagatha.

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Le segment suivant du puzzle consiste à réparer le luth et le jeu de société. Vous pouvez utiliser le téléporteur pour vous rendre sur la place de la ville afin d’obtenir les objets nécessaires. Vous pouvez utiliser les photos de votre inventaire pour vous téléporter dans les différents magasins de la ville. Lorsque vous arrivez sur la place, assurez-vous de prendre la photo du chevalier sur le tableau du tournoi.

Parlez-en à Amaya pour obtenir la clé. Donnez la clé pour VEE pour fixer le jeu de plateau. Le but du jeu de plateau est d'obtenir le bloc rouge à la fin. La meilleure chose à faire est de déplacer les blocs jusqu'à ce que vous pouvez effacer la sortie en déplaçant le bloc supérieur complètement hors de la voie.

À partir de là, vous devrez effectuer une série d’événements rapides comportant un segment de danse avant d’être emmenés dans la grotte de Hornswaggle.

Lorsque vous essayez de quitter la grotte, vous devrez vous cacher sous le lit lorsque Hornswaggle et son frère arriveront.

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Au cours de l'aventure avec Neese, une option présentée avec un loup s'approche du duo. Vous pouvez choisir de tirer sur le loup ou d'attendre et de laisser Neese faire un moment Disney avec le loup et le réconforter en enlevant la flèche.

Pour construire le traîneau, vous devez récupérer les objets de la pile. Pour l’une des roues, vous devrez réparer l’une des roues cassées.

Quand vous sortez l'aventure avec Vee et Graham se coince dans les sables mouvants, saisir le parapluie et l'utiliser pour ramasser les petits seaux. Prenez la roue et fixez le parapluie, la roue et des seaux pour le squelette puis Vee procédera à obtenir Graham out.

Pour le puzzle de pont, vous devez d’abord ajouter la roue argentée claire au plateau tournant. Poussez la poignée jusqu'à ce que le pignon atteigne la fin des noeuds de la roue argent clair. Ensuite, placez la roue en cuivre sombre sur le dessus et appuyez sur l'interrupteur situé en haut pour déplacer le pignon vers la roue en cuivre sombre et continuez de continuer à tourner. Ensuite, mettez la roue gris foncé et la roue bronze brillante, et continuez à tourner. Le poids du pont devrait être proche du sommet du brochet à ce point. Procédez pour enlever toutes les roues sauf la roue argentée légère. Placez la roue en bronze sur la roue en argent clair, suivie de la roue gris foncé, puis de la roue en cuivre sombre. Alterner entre les roues pour finalement obtenir le poids du pont vers le haut, ce qui le laissera tomber.

Un autre jeu de puzzle où s'ensuit les joueurs devront travailler avec Vee pour obtenir le sablier de la boîte de puzzle.

Après votre retour et votre conversation avec Whisper, vous recevrez une trotteuse pour l'horloge brisée dans la chambre de Hagatha. Placez la pièce sur l'horloge. Pour savoir où vous aurez besoin de placer les mains, présentez les plus grands succès de Hagatha sur la toile magique. Elle indiquera l'heure exacte, qui devrait être 10:20.

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Appuyez sur le bouton sur l'horloge pour ouvrir l'horloge et de révéler l'image de Javotte comme un enfant avec ses soi-disant mauvais parents.

Rendez-vous dans la pièce voisine où Javotte est et lui donner la boîte spéciale de souvenirs de votre inventaire. Passez à dire Javotte à s'aimer et lui donner le poème maladroit qui Murmure aidé Graham écrire.

Après avoir fait le segment d'escalade remonter la tour pendant la course contre le sort de gel, Graham sauve les deux princesses.

King's Quest Chapter 3: Il était une fois une côte est actuellement disponible pour PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One et PC. Vous pouvez en savoir plus en visitant le site officiel.