Ruin Of The Interview Reckless: Développement Roguelike Et Greenlight

L'un des nouveaux jeux qui a réussi à attirer l'attention et la traction positives des joueurs sur Steam Greenlight est Faux-Operative Games ' Ruine de l'Reckless. Le titre est un sosie hardcore isométrique, bourré d’action, qui propose une option de coopération à deux joueurs ainsi que plusieurs étages avec divers ennemis à vaincre et une gamme variée d’armes et d’équipements pour équiper votre personnage.

J’ai eu l’occasion de répondre à des questions de Charles Webb et Daniel Crockenberg de jeux Faux-Operative concernant Ruine de l'Reckless et ils ont donné un aperçu de la conception de la mécanique du jeu, du combat, des relations avec la presse, du passage à Greenlight vapeur, ainsi que la route à suivre. Vous pouvez consulter les questions et réponses ci-dessous.


OAG: J'imagine qu'il y aura beaucoup de comparaisons de Ruin of the Reckless de la communauté des joueurs à Hyper Light Drifter de Heart Machine. Avez-vous opté pour un thème similaire avec le jeu? Et que pensez-vous de ces comparaisons?

Jeux de fausse opération: Eh bien, je ne me souviens pas vraiment si Hyper Light Drifter avait été annoncé lorsque nous avons commencé, mais quelques mois après l'avaient été et alors que nous mettions en place l'esthétique ... bien sûr, nous avions Hyper Light Drifter au fond de nos esprits .

À la fin de la journée, nous sommes allés voir notre artiste à l'époque (John Sandoval) et nous lui avons dit «nous ne sommes pas des artistes, mais nous ADORONS votre art, nous voulons que vous déterminiez l'esthétique. Nous avons travaillé avec lui pour trouver un style qui fonctionnait, mais je pense qu'il est clair que Hyper Light Drifter a eu une influence sur ses créations.

En ce qui concerne les comparaisons avec Hyper Light Drifter, nous sommes bien sûr heureux d'être comparés au plus beau titre indépendant jamais réalisé, mais je dois mentionner que, en termes de gameplay, nous ne pourrions pas être plus différents. En ce qui concerne Nuclear Throne… Vlambeer est aussi l'une de nos grandes influences, et nous nous sommes vraiment penchés sur beaucoup de leurs discussions sur le design. Nous nous sentons honorés de faire des comparaisons avec ces titres.

OAG: Dans la bande-annonce de Greenlight, nous voyons un mélange d'attaques de projectiles, de sorts magiques et de compétences de mêlée. Il est mentionné sur la page Greenlight que les joueurs auront la possibilité de manier deux armes à la fois. Les sorts magiques sont-ils des armes séparées ou chaque sort compte-t-il comme une seule arme? Est-il possible de mélanger et assortir différents sorts, cartes et orbes ou y a-t-il des limitations?

BROUILLARD: La façon dont cela fonctionne actuellement, est que les joueurs portent une arme principale qui provient de la recherche d'objets dans la tour. Votre arme secondaire peut être de différentes saveurs (actuellement, une attaque à fond de charge, une rafale ou un grappin.) Et l’arme secondaire vient lorsque vous montez de niveau en utilisant certaines orbes.

Les sorts proviennent de livres de sorts, qui sont des objets de grande valeur et ont des charges limitées, alors pensez aux sorts plutôt comme des «attaques spéciales». vous pouvez les charger pour faire des choses folles, mais vous ne pouvez pas les utiliser presque aussi souvent.

Alors oui, vous pouvez vous retrouver avec une arme spécifique, une arme secondaire et toute combinaison de capacités de niveau supérieur avec des orbes et un sortilège (tant que vous pouvez toutes les trouver).

Il y a aussi des articles de consommation et toutes ces bonnes choses. Tout est lié au fonctionnement du système Level Up / Orb, alors n'hésitez pas à consulter notre article de blog sur le sujet [ sur le site officiel ]

OAG: Il est mentionné sur la page Greenlight que le jeu sera livré avec au moins un mode coopératif à deux joueurs. Y a-t-il des plans sur la feuille de route pour inclure éventuellement une option pour quatre joueurs, ou le jeu a-t-il été conçu principalement pour une coopération à deux joueurs?

BROUILLARD: Eh bien, la coopération à quatre joueurs est vraiment difficile à faire fonctionner dans la tour, principalement parce que le jeu est si rapide qu'il devient trop fou pour que tous les joueurs puissent le suivre visuellement. Nous voulons vraiment inclure un mode contre quatre joueurs… et en fait, c'est à quoi ressemblait le jeu dans sa première forme de prototype. Malheureusement, nous devons dépenser nos ressources avec beaucoup de soin, donc la question de savoir si quelque chose de ce genre est possible dépendra de la réponse de la communauté.

OAG: Combien d'étapes y aura-t-il au total? Ou plus précisément, quelle sera la durée de jeu générale du jeu?

BROUILLARD: Eh bien, le jeu ressemble à un voyou, nous nous attendons donc à ce que les joueurs prennent pas mal de courses pour atteindre le sommet et réaliser leur souhait. La tour aura 15 à 20 étages et nous nous attendons à ce qu'une course réussie ne prenne pas plus de 30 minutes environ. Cela peut sembler court à ceux qui ne sont pas familiers avec les voyous, mais gardez à l'esprit qu'une exécution réussie de Nuclear Throne ne prend qu'environ 20 minutes, et qui sait combien de temps nous avons tous plongé dans ce jeu.

BVG: Y aura-t-il des patrons?

BROUILLARD: Oui, en ce moment, nous nous attendons à avoir deux patrons. Ceux-ci suivront généralement les mêmes règles que les ennemis normaux, nous n'avons donc pas ces boss géants qui occupent toute la pièce.

OAG: Et à quoi les joueurs peuvent-ils s'attendre?

BROUILLARD: Ils ressembleront plus à des boss de «Dark Souls», comme les Knights of the Abyss pour ceux qui ont joué à Dark Souls III. Vaincre chacun de ces boss sera une pierre angulaire, et nous avons des cartes spéciales prévues pour récompenser les joueurs pour leurs problèmes. Il y a aussi quelques moments de défi de style boss, comme la séquence d'ascenseur incluse dans la bande-annonce, que je pense que les gens seront ravis de découvrir.

OAG: Être indépendant dans l'industrie d'aujourd'hui semble être une bénédiction et une malédiction. Bien que vous n'ayez pas à vous soucier des chefs de studio qui se profilent au-dessus de votre épaule ou qui imposent du contenu dans le jeu (ou en sortant) en fonction des tests de groupes de discussion et de l'attrait du marché, il y a le problème d'essayer de voir votre jeu ou l'attention de la presse afin d'avoir une sorte de base d'installation présente lors du lancement du jeu… ou simplement pour avoir des yeux sur la page Greenlight. À quel point cela a-t-il été difficile d'attirer l'attention des médias sur Ruin of the Reckless?

BROUILLARD: Eh bien, je vais vous dire, ce n'est pas «facile» d'attirer l'attention des médias pour qui que ce soit, sauf pour d'énormes studios comme Vlambeer. Nous avons travaillé très dur pour attirer l'attention des médias sociaux pour notre lancement et je pense que cela s'est très bien passé, nous en avons une analyse approfondie sur notre blog à http://ruinofthereckless.com/ruin-of-the-reckless-6 -ce-qui-vient-de-se passer sur-le-feu-vert-vapeur /

J'ai envoyé des e-mails personnalisés à une centaine de journalistes et nous avons en fait reçu trois réponses. Je connais au moins un développeur très talentueux qui a envoyé 100 e-mails et obtenu 400 réponses… donc je pense que nous avons plutôt bien réussi. Dans l'ensemble, j'aurais aimé connaître plus de journalistes avant de commencer pour avoir plus de presse, mais l'attention portée au Greenlight a été très positive jusqu'à présent, nous ne pouvons donc pas vraiment nous plaindre. Je pense que le seul moyen pour un studio indépendant de survivre ces jours-ci est d'avoir une communauté engagée car le marketing est devenu vraiment difficile et Greenlight n'a plus la crédibilité qu'il avait auparavant. Nous y travaillons. Posez-moi à nouveau cette question dans 2 mois et voyons ce que je dis!

OAG: En parlant de l'attention des médias… nous avons eu une grande variété de points de vue et de réponses différents de la part des développeurs sur leurs interactions avec les médias. Avez-vous parfois peur de la façon dont les médias pourraient réagir au jeu, ou vous demandez-vous s'ils l'accepteront ou non pour ce qu'il est ou l'attaqueront pour ne pas répondre à une certaine norme?

BROUILLARD: Oh bien sûr, nous étions terrifiés. Nous avons travaillé sur ce jeu pendant près de deux ans, beaucoup d'amour et d'attention sont investis ici, chaque fois que ma boîte de réception s'illumine avec un nouveau commentaire, mon cœur s'arrête une seconde. Je ne me suis jamais autant soucié des opinions des étrangers dans ma vie! En ce qui concerne les médias, je ne pense pas qu'il y ait un risque énorme d'être critiqué. Les journalistes veulent soit en voir plus avant de commenter, soit pensent que votre jeu ressemble à de la merde et donc ils ne le rapporteront pas, soit ils pensent que ça a l'air cool alors ils le feront.

Mais de la communauté… nous avons tous vu de première main à quel point la critique communautaire peut être brutale. Heureusement, nous avons reçu presque exclusivement des commentaires très positifs. Mon cœur va à tous les développeurs indépendants qui ont mis leur bébé là-bas et ont obtenu une réponse négative, cela doit être vraiment brutal.

Ruine du téméraire - Image18

OAG: Selon la rapidité avec laquelle Ruin of the Reckless obtient Greenlit pour Steam, combien de temps les joueurs peuvent-ils s'attendre à le voir dans le magasin Steam?

BROUILLARD: Ah! Voilà une question intéressante. Je veux faire le truc Blizzard et dire juste «quand c'est fait», mais voilà. Nous avons essentiellement trois options principales à l'heure actuelle.

Le premier est de continuer à peaufiner le jeu, de le préparer pour les heures de grande écoute et de publier une très belle expérience `` complète '' sur Steam Early Access dans un proche avenir. C'est ce que Vlambeer a fait pour Nuclear Throne et je pense que cela a vraiment profité à leur jeu. Ils ont pu obtenir d'énormes quantités de commentaires et publier des mises à jour de contenu pour le jeu toutes les une à deux semaines ... donc Nuclear Throne est devenu de manière organique exactement le produit que les joueurs voulaient en fonction des commentaires de la communauté ... c'est vraiment génial et c'est parfait pour un voyou. jeu pour pouvoir grandir de cette façon.

La seconde est de passer par Kickstarter, qui est une production géante et qui est livrée avec beaucoup de bagages mais qui peut être attrayante pour plusieurs raisons différentes. Kickstarter est étrange car plus nous collectons d'argent, plus il faudra de temps pour implémenter toutes les fonctionnalités promises (en raison des objectifs étendus et autres…), ce qui rend son estimation un peu plus difficile.

Le troisième est juste d'attendre patiemment et de sortir le jeu quand on sent qu'il est complètement terminé. Dans ce cas, nous ne voulons pas faire de promesse avant le premier trimestre 1. Ce n'est pas que nous ne pourrions pas le faire beaucoup plus rapidement, mais davantage que nous savons comment les développeurs de jeux ont tendance à se dérouler et que nous sommes réticents à en faire promesse que nous ne pouvons pas garantir.

Je suppose que c'est tout, je voulais remercier William d'avoir pris le temps de parler avec nous, et si quelqu'un veut voir de quoi il s'agit, veuillez consulter notre page Greenlight à: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=683031395&tscn=1463370210


Un grand merci à Charles Webb et Daniel Crockenberg de Faux-Operative Games pour leur réponse aux questions concernant Ruin of the Reckless. Vous pouvez en apprendre plus sur le studio et son projet en visitant la site officiel.