Total War: Warhammer Dwarf Guide de l'Armée et de l'unité

Total War: Warhammer n'a pas seulement réussi à gagner les cœurs et les esprits Warhammer fans, mais il a également réussi à gagner beaucoup de joueurs qui ne savent pas tout à fait au sujet de Warhammerou Warhammer les fans qui ne sont pas entièrement dans des jeux de stratégie en temps réel. Pour ceux d'entre vous qui cherchent un guide sur l'armée naine et les différentes unités au sein de cette armée, il y a un Total War: Warhammer Guide de l'unité Nain disponible.

YouTuber QuickyBaby a une vidéo minute 14 pour montrer le fonctionnement des unités et les rôles sur lesquels elles sont le mieux utilisées sur le champ de bataille. Vérifiez-le ci-dessous.

Les choses commencent avec le héros nain, Ungrim Ironfist. C'est une unité de héros très puissante qui peut être utilisée pour éliminer des hordes d'infanterie et des ennemis non armés, en éliminant des groupes de troupes avec sa hache. Il est un spécialiste des mêlées et un tueur, donc il peut être utilisé stratégiquement contre certains ennemis plus durs si leur vie est déjà faible.

High King Thorgrim Grudgebearer est un autre héros qui se spécialise dans le combat de mêlée. Il est noté pour être capable de charger directement dans la bataille et de prendre des adversaires non armés avec facilité, ce qui le rend parfait pour réduire les petits groupes de forces d'infanterie. Il est également noté qu'il n'est pas aussi utile lorsque vous affrontez des ennemis lourdement blindés ou des unités de haut niveau comme les dragons ou les géants.

Le Runesmith est une classe très spéciale, semblable à un sorcier, mais ne doit pas compter sur les vents de la magie pour dispenser des buffs ou des attaques pour des alliés ou des ennemis. Le Runesmith utilise la magie noire et possède un buff spécial blindé. Il peut dispenser des attaques magiques contre des ennemis et est inestimable pendant le combat.

L'ingénieur principal est un spécialiste des missiles, en se concentrant sur les attaques à longue portée et la balistique. Non seulement est le bon ingénieur maître à longue portée, il a aussi haute armure, de grands dégâts de missiles, haute résistance d'armes et de la défense décente.

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L'infanterie naine porte des marteaux pioche dans la bataille. Comme beaucoup de héros de l'armée naine, même les fantassins sont lourdement blindés, ce qui donne aux joueurs un bonus notable dans la bataille lorsqu'ils affrontent des ennemis qui peuvent infliger de lourds dégâts. Le seul inconvénient de l'infanterie naine est qu'ils sont plutôt lents, et comme indiqué dans le guide pour le Et gobelins Peaux Vertes Orcs, Longue d'artillerie de gamme peut éliminer le Nain robuste mais lente infanterie avant même d'atteindre leur cible. En dépit d'être lent, si elles atteignent leur cible dans une seule pièce, ils traitent de bonnes quantités de dégâts grâce à leurs armes perforantes et les statistiques de haute direction.

Les Mineurs Nains sont semblables aux guerriers, et ils comptent toujours comme l'infanterie, mais ils gagnent des bonus supplémentaires, comme étant bien contre les portes, et ils obtiennent des bonus d'avant-garde dans leur placement sur le champ de bataille. La vidéo, cependant, fait remarquer que leur faible mêlée stats et vitesse lente rend l'appareil plus utilisé comme éclaireurs ou des renforts, par opposition aux frontman d'infanterie.

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Les guerriers nains sont une infanterie de hache. Ils sont toujours lents et ne reçoivent pas beaucoup de bonus, mais ils sont extrêmement bien blindés et ont des boucliers blindés et un bonus de défense spécial contre les plus gros ennemis, ce qui les rend parfaits pour bloquer les chars Orc ou ralentir. un réservoir de vapeur. Ils obtiennent également une mise à jour spéciale pour utiliser les Armes Majeures, ce qui donne aux Grands Guerriers Nains de grands axes à porter au combat, augmentant leur puissance d'attaque avec un bonus de perforation supplémentaire. Ils perdent de la défense au corps à corps puisqu'ils ont de grandes haches au lieu de boucliers dans leur main gauche

Le Longbeards nain est une autre unité d'infanterie de hache. Dans la vidéo, ils sont notés seulement pour être une version améliorée des guerriers nains standard. Ils ont une armure et une santé supplémentaires, ainsi qu'un léger bonus de leadership sur les Guerriers Dwarf standard. Ils ont une attaque et une défense de mêlée plus élevées, mais cela se fait aussi au prix de leur vitesse de déplacement. L'un des avantages des Longbeards est qu'ils sont vieux et sages (pour les Nains) et ainsi l'unité rend au moral de votre armée ce qui pourrait manquer à un général absent. En d'autres termes, gardez-les autour des autres unités pour garder le moral élevé.

Les nains Longbeards peuvent également se présenter sous une forme d'unité avec les armes. Ils sont encore très lent et ils perdent des propriétés défensives, mais ils gagnent corps à corps attaque supplémentaire et des bonus perforantes.

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Les Tueurs sont probablement l'un des plus parlé des unités de la faction naines Total War: Warhammer. La raison en est que, malgré le fait de sacrifier des armures pour des capacités de perforation et d'avoir des cheveux comme Sheamus de la WWE, ils sont vraiment redoutables étant donné leur force de mêlée et le fait qu'ils ont un leadership élevé. de même les bêtes les plus effrayantes. Ils se battent jusqu'à la mort et ils se battent plus vigoureusement à mesure que leur vie diminue. Les Slayers ne sont pas bons contre l'infanterie en raison de leur manque d'armure, et même l'infanterie faible peut éliminer un groupe de Slayers car ils ont des défenses aussi basses. Il est préférable d'utiliser des Slayers contre des Géants, des Trolls et d'autres créatures monstrueuses.

Les Hammerers sont une unité d'infanterie de marteau, ils sont fortement blindés avec des capacités de perforation et reçoivent un bonus supplémentaire pour être des marchands de dégâts. Ils ont un vaisseau de commandement élevé, une vitesse faible, une attaque de mêlée élevée et des défenses plutôt faibles en raison de l'utilisation d'une arme à deux mains au lieu d'utiliser un bouclier.

Les Brise-fer sont une unité d'infanterie de hache. Ils ont le plus haut rang d'armure parmi les unités naines et sont parfaits pour jouer défensivement. Ils sont extrêmement lents mais ils ont une défense de mêlée élevée associée à des dégâts de mêlée modérés. Un de leurs inconvénients majeurs est qu'ils sont complètement sans défense contre les attaques aériennes, alors gardez-les le plus loin possible des chauves-souris, des wyverns et des dragons. Ils ont une attaque de projectiles à courte portée qu'ils peuvent utiliser avant d'entrer au combat, ce qui est parfait pour perturber les charges de cavalerie ou les unités à mouvement rapide. Les Ironbreakers peuvent utiliser leurs projectiles à courte portée pour disperser rapidement une unité ennemie avant de finir. arrete LE travail. De plus, quelques Ironbreakers peuvent affronter des hordes d'infanterie tant que le camp adverse n'utilise pas d'armes perforantes.

Une autre chose à propos des Ironbreakers est qu'ils sont si résistants qu'ils peuvent être utilisés comme mur pour protéger des unités à longue portée ou de l'artillerie.

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Les Quarrellers Nains sont une unité d'arbalète; ils sont très efficaces contre les ennemis qui n'ont pratiquement aucune armure. Ils ne sont pas très bons dans le combat de mêlée à bout portant, malgré les boucliers. Ils sont l'une des rares unités à longue portée qui sont capables de se battre eux-mêmes au combat de mêlée et l'arc sur leur tir d'arbalète leur permet de contourner les dégâts directs infligés à vos propres unités pendant le combat.

L'unité Dwarf Thunderers est une unité de fusil à longue portée. Ils sont classés comme une unité d'infanterie de missile et ils sont à la fois blindés et blindés. Ils ont des missiles perforants et ils peuvent tenir tête au combat au corps à corps. Ils ont de grandes qualités de meneur et ne se font pas de souci lorsqu'ils sont confrontés à des ennemis dangereux, mais on dit que leur portée est plus courte que celle des Quarrellers.

Il y a aussi les Irondrakes. Ce sont des unités d'infanterie de lance-flammes. Ils sont anti-infanterie et sont également blindés, mais aussi faibles contre les unités blindées. Ils ont un haut dirigeant, mais ils sont extrêmement lents. Ils ne font pas beaucoup sur le front des dégâts en mêlée, mais leurs projectiles sont absolument dévastateurs, tant que les unités ennemies ne sont pas blindées. Les lance-flammes sont parfaits contre n'importe quelle unité, ils sont pour la plupart sans armure, donc les Irondrakes sont une unité stratégique qui fonctionne plus comme une contre-unité pour les ennemis rapides qui ne sont pas lourdement blindés. Ils n'ont également pas de très longue portée sur leur lance-flammes.

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Il y a aussi une sous-classe des Irondrakes qui viennent avec une Torpille Trollhammer. Ces fantassins sont spécialement conçus pour abattre des unités géantes telles que les Géants ou les Trolls ou les Arachnarok. Ils sont spécifiquement classés avec un bonus "anti-large" qui tire des obus perforants. Ils sont également une unité fortement blindée afin qu'ils puissent prendre un martèlement avant de mordre la poussière et d'acheter la ferme.

En ce qui concerne les unités d'artillerie ... les Nains ont ce qu'on appelle un Grudgethrower, qui est un dispositif anti-infanterie à longue portée. Il peut complètement décimer des groupes d'infanterie de très longues distances. Le Grudgethrower est étiqueté comme une unité d'artillerie de siège et est également bon pour éclaircir les foules comme ils font leur chemin sur le champ de bataille.

Le Cannon est un nom générique pour une arme dévastatrice conçue pour affronter des unités anti-grandes telles que les Géants, les Wyverns, les Dragons et les Trolls. Ils ont très faible armure, cependant, dans quelques coups, ils peuvent être détruits. Garder un groupe d'Irondrakes autour du canon est un bon moyen de les empêcher de mordre la poussière, en supposant que votre ennemi tente de mettre en déroute un groupe d'unités ennemies pour éliminer l'artillerie à longue portée des Nains.

Le canon à organes a une portée plus courte que le Grudgethrower ou le canon standard, mais c'est un canon de campagne qui tire rapidement un barrage de missiles perforants. Il a une armure faible et est extrêmement lent - en supposant que vous prévoyez de le repositionner. Cependant, il fonctionne à merveille pour sortir de grands groupes dans un court laps de temps.

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L'un des avantages de l'armée naine est que leur héros Master ingénieur peut polir l'artillerie à longue portée en utilisant son Balistique étalonnage, ce qui réduit le temps de recharge par 16% et polissez la précision de l'artillerie par 20%, tant que le cuir épais d'étalonnage balistique est utilisé dans la zone des alliés à portée. L'amélioration étalonnage Balistique durera 31 secondes.

Mais attendez! Nous n'avons pas fini! L'armée naine a également le canon à flamme à sa disposition. Le canon à flamme est conçu spécifiquement pour une sortie à courte portée et avec des dégâts élevés. Ils ne sont pas bons contre les unités blindées, alors ne vous embêtez pas à les utiliser contre les Black Orcs ou le Steam Tank. Au lieu de cela, il s'agit d'un dispositif d'artillerie à haut niveau de dégâts utilisé pour affiner rapidement l'infanterie, ce qui en fait un canon de campagne anti-infanterie.

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Le Gyrocopter est un autre dispositif nain conçu pour affiner les unités d'infanterie. Il est bien blindé et est classé comme une machine de guerre volante. Il a une vitesse élevée et une force d'arme décente, mais il a une précision médiocre. Le Gyrocopter existe en trois formats différents, le second conçu spécifiquement pour le perçage des blindés et le dernier - appelé Gyrobomber - conçu non seulement comme une unité anti-infanterie, mais également très blindé, bon contre les unités blindées et doté d'une armure missiles -piercing. Ce n'est pas aussi rapide que les deux autres Gyrocopters, mais il est toujours assez rapide, il a une grande force d'arme, beaucoup de munitions et une rage décente.

Une autre chose à noter à propos de la Gyrocopter est qu'il ne porte que deux bombes, donc vous devrez bien chronométrer vos tirs et viser vrai pour en tirer le meilleur parti. Le Gyrobomber dispose de bombes 10 et elles sont plus grosses et infligent plus de dégâts.

Le plus grand inconvénient de la Gyrobomber - comme mentionné dans la vidéo - est que vous devez microgestion leur bombe-dropping, ce qui rend difficile de cibler les troupes ennemies tout en dirigeant autour de vos autres unités.

Total War: Warhammer est disponible dès maintenant, exclusivement pour PC. Pour plus d'informations, n'hésitez pas à visiter le site officiel.