Comment était l'article ?

1414040vérification des cookiesTotal War: Guide de l'armée de l'Empire Warhammer
Guides
2016/05

Total War: Guide de l'armée de l'Empire Warhammer

L’Empire est connu comme une faction fragile mais fiable. Ils disposent de nombreuses unités modérées qui s'appuient sur la magie, la cavalerie et les chars blindés. Ils peuvent infliger de la douleur et l'encaisser, mais les joueurs doivent être intelligents dans la manière dont ils utilisent leurs unités sur le champ de bataille. Pour un aperçu plus approfondi de l'Empire, il y a Total War: Warhammer des guides disponibles qui couvrent toute l'étendue des unités et des ressources de l'Empire, offrant des conseils et astuces pour maximiser leurs capacités pendant le combat.

YouTuber THFE Productions propose une vidéo de présentation des unités de l'Empire, discutant de leurs avantages et inconvénients et de quelques-unes de leurs capacités. Il s'agit d'une vidéo rapide de sept minutes destinée à vous donner un cours intensif sur l'armée de l'Empire.

L'un des héros de l'Empire est Karl Kranz. Il monte sur le Griffith volant Griffith the Deathclaw, gagnant son titre d'unité de « Monstre volant ». Il dispose de nombreux bonus spéciaux lorsqu'il est utilisé au combat, y compris un bonus d'armure afin que seules les armes perforantes puissent causer de réels dégâts. Il a lui-même également des capacités de perforation d'armure avec son marteau spécialisé, et c'est un duelliste, il est donc particulièrement utile dans les combats en tête-à-tête. Plus important encore, il peut éliminer des groupes d’ennemis grâce à sa capacité à percevoir la peur et la terreur chez ses adversaires.

Il obtient un taux d'armure élevé, une note de 100 pour être exact. Il a un leadership élevé, il est extrêmement rapide grâce au Deathclaw, il a des dégâts d'attaque en mêlée modérés et une sorte de défense en mêlée faible, mais la force de son arme est extrêmement élevée, l'une des plus élevées de tous. Total War: Warhammer, et cela est rendu encore plus dévastateur grâce à un bonus de charge élevé lorsqu'il attaque le Deathclaw pour éliminer des hordes de ses ennemis. Il est également possible d'utiliser Franz à pied, mais il est bien plus dangereux lorsqu'il chevauche Deathclaw.

YouTuber Loki Doki fait une analyse de Franz pour montrer comment il peut être utilisé au combat avec une rapide vidéo de sept minutes ci-dessous.

Il note que Karl Franz est meilleur contre les contre-charges et les charges de flanc sur les unités non perforantes, ainsi que contre d'autres héros dans des combats en tête-à-tête, tels que les sorciers, les mages ou autres duellistes.

Balthasar Gelt est un autre héros extrêmement puissant et constitue un atout irremplaçable sur le champ de bataille. Gelt est un sorcier doté de capacités de lancement de sorts, et c'est son seul bonus… mais là encore, c'est le seul bonus dont il a besoin. Il a une armure extrêmement faible, évaluée à seulement 20, ainsi qu'un leadership supérieur à la moyenne, une faible vitesse, une attaque et une défense en mêlée modérément faibles, mais des capacités de lancement de sorts extrêmement puissantes.

Gelt possède des buffs, des débuffs et des attaques magiques, totalisant 13 façons différentes d'aider ses alliés ou de gêner ses ennemis. Sa magie est limitée au bassin de vents magiques par bataille. Certains de ses sorts incluent des éléments comme Metlashifting, qui accorde un bonus de dégâts perforants de 4% à tous les alliés à portée du sort. Il existe également Searing Doom, qui est une attaque de bombardement qui se cumule en fonction du nombre d'ennemis touchés, ce qui signifie qu'elle inflige plus de dégâts à mesure que le nombre d'ennemis ciblés est élevé. Il est mieux utilisé dans un rôle de soutien, améliorant les alliés et ciblant les ennemis comme une sorte de cauchemar d'artillerie magique. Loki Doki couvre davantage de ses compétences dans la vidéo ci-dessous.

Les chevaliers demi-griffes ne peuvent être recrutés qu'au milieu ou à la fin du mode campagne. Il s'agit d'une unité très petite mais très puissante, ne comptant que 24 soldats au sein de chaque groupe. Ils peuvent être recrutés via le troisième niveau du responsable du recrutement militaire de l'Empire. Avant de les recruter vous devrez d'abord construire l'armurerie, qui ne peut être construite que dans une capitale providentielle de niveau 4.

Les Chevaliers Demigrpyh se présentent également sous la forme de porteurs de hallebardes, avec la possibilité d'infliger des dégâts supplémentaires. Ils ont 6000 250 HP au total, soit XNUMX HP par soldat. Ils peuvent également semer la terreur chez leurs adversaires car ils constituent une unité redoutée sur le champ de bataille. Vous pouvez les voir en action avec la vidéo ci-dessous de Zone de guerre totale.

Les Chevaliers Demigryph ont également une armure élevée, un leadership élevé, ils sont assez rapides, ils ont de fortes attaques au corps à corps, un bonus de charge et une défense modérée.

Vient ensuite le prêtre guerrier. C'est un spécialiste de la mêlée avec une prière de combat bonus pour améliorer les troupes. Il a un leadership élevé, une armure faible, une vitesse faible, une force d'arme élevée et une défense de mêlée modérée. En plus des buffs, le Prêtre Guerrier dispose également de quelques sorts d'attaque, mais sachez que ses sorts AOE peuvent également endommager les alliés, alors utilisez ses sorts d'attaque avec prudence lorsque des alliés sont à proximité. Loki Doki a une vidéo rapide couvrant les capacités du prêtre guerrier si vous avez envie d’y jeter un œil.

L'Empire Steam Tank est une bête redoutable dont vous avez peut-être souvent entendu parler. Il s'agit d'une unité à vapeur coûteuse qui possède un certain nombre de bonus, notamment des obus perforants, des bonus blindés contre les attaques, elle provoque la terreur contre les troupes ennemies et possède un bonus incassable.

De plus, il possède 100 points de leadership, une vitesse modérée, une force d'arme extrêmement élevée et il peut se débarrasser des ennemis proches à l'aide du jet de vapeur chaude.

Une autre unité similaire est le Luminark de Hysh. C'est une unité magique d'artillerie. Il possède un bonus de boule d'illumination et une aura magique. Le seul problème est qu’il a une cadence de tir très faible. L'unité a des défenses extrêmement faibles et n'est pas très bien blindée, mais elle inflige 1050 XNUMX points de dégâts magiques, donc associez-la à une autre unité pour améliorer la précision et éliminer les unités adverses haut de gamme. Steam Tank et le Luminark de Hysh en action avec la vidéo ci-dessous.

La batterie de fusées Helstorm est une autre arme d'artillerie. Il n'est pas bon en mouvement et il n'est pas très bon en termes de précision, mais il a un bonus anti-infanterie et une très bonne portée de 450 avec des dégâts de missiles très élevés. Ils n'ont pas beaucoup de défense, donc si l'ennemi atteint les unités, elles sont pratiquement mortes. Mais la portée et les dégâts infligés par les missiles devraient aider à repousser les attaquants suffisamment longtemps pour positionner des unités inférieures afin de murer les ennemis et de les éloigner des batteries de fusées Helstorm.

De plus, il y a le Helblaster Volley Gun. Il s'agit d'un lanceur de missiles perforants avec seulement la moitié de la portée de la batterie de fusées Helstorm, mais offrant une puissance similaire et une meilleure précision. Dans la vidéo ci-dessous, il est décrit comme une sorte de canon Gatling. C'est une bonne arme à utiliser si vous souhaitez réduire les troupes ennemies lors d'une escarmouche à moyenne portée. Ils sont extrêmement vulnérables, alors continuez à les garder bien gardés si vous prévoyez de les utiliser au combat. Vous pouvez voir combien de dégâts ils infligent et quelle est leur précision avec la vidéo ci-dessous.

Le Mortier est une arme d'artillerie de siège, il est conçu comme un dispositif anti-infanterie. Comme les armes d'artillerie susmentionnées, elle manque de vitesse, d'armure et de toute sorte de défense au corps à corps, mais elle a une portée élevée et des dégâts de missiles élevés. Selon Loki Doki, le Mortier est l'une des meilleures artilleries du côté de l'Empire. En raison de leur orientation anti-infanterie, ils ne sont pas efficaces contre les unités blindées et ils n'ont pas non plus une grande précision.

De plus, l’Empire possède le Grand Canon. Il s'agit d'unités anti-grandes unités dotées d'obus perforants d'une portée de 450 et de près de 200 dégâts de missile. Ce sont des unités conçues pour éliminer les géants, les trolls ou les araignées. Comme les autres unités d'artillerie, le Grand Canon n'a pas du tout de bonnes propriétés défensives, il est donc préférable de l'utiliser à distance et de le protéger par d'autres unités blindées. Vous pouvez voir les deux unités en action avec la vidéo ci-dessous.

Les Empire Handgunners sont une unité d'infanterie lance-missiles. Ils ne sont pas entièrement rapides mais ils ont des vitesses de marche modérées. Ils ont un blindage extrêmement faible et un leadership modéré, mais la clé de la victoire réside dans la portée de 135 et les dégâts élevés de leurs fusils à faibles munitions.

Les arbalétriers de l'Empire ont des dégâts de mêlée légèrement inférieurs, mais ils compensent par une portée plus élevée. Leurs statistiques sont presque identiques à celles des Handgunners, sauf qu'ils n'ont pas de tirs perforants, ils sont donc meilleurs en tant qu'anti-infanterie contre les unités non blindées. Vous pouvez voir comment ils se déroulent avec la vidéo ci-dessous.

Les Pistoliers sont une unité de cavalerie lance-missiles, très rapides et bénéficiant du bonus de déploiement d'avant-garde, ce qui leur permet d'être placés à peu près n'importe où sur le champ de bataille. Ils sont faibles contre les unités blindées et ont un indice de vitesse de 92. Ils ont une armure modérément faible, des compétences de leadership passables, une faible défense en mêlée et une faible attaque en mêlée. Ils ne sont pas très bons en termes de puissance d'arme, mais ils ont une portée modérée, ils sont donc bons pour se déplacer rapidement autour d'un groupe d'ennemis, en effectuant des attaques pick and roll. Il s'agit essentiellement d'un cerf-volant et d'une unité de vol.

Les Outriders sont un cran au dessus des Pistolers, utilisant un fusil à répétition avec des cartouches perforantes et un bonus de déploiement d'avant-garde. Ils obtiennent le double de la portée des Pistolers au prix d'être juste un peu plus lents que les Pistolers. Il existe également une variante des Outriders avec des lance-grenades, abandonnant le bonus anti-blindage pour un bonus anti-infanterie. Ils ont une portée plus courte que les Outriders standard mais une portée plus élevée que les Pistolers. Ils ont des statistiques modérées dans tous les domaines, à l’exception des défenses, qui sont encore relativement faibles. Vous pouvez voir chacun d’eux en action avec la vidéo ci-dessous.

Nous sommes enfin sortis de la section artillerie et projectile et jetons maintenant un œil aux Empire Greatswords et aux autres classes de mêlée. Les Greatswords sont entièrement blindés et reçoivent un bonus de blindage ainsi que le perçage d'armure et ils sont conçus pour la lutte contre l'infanterie, ce qui les rend efficaces contre d'autres Orques ou Nains blindés. Ils n'ont pas une bonne vitesse, ce qui les rend davantage conçus pour les contre-attaques contre les unités blindées. Ils ont un leadership élevé, une attaque de mêlée modérée, une défense de mêlée relativement faible et une puissance d'arme décente pour la taille de leur unité. Vous pouvez les voir en action avec la vidéo ci-dessous.

Les Empire Swordsmen sont une unité d'infanterie à épée standard avec leur seul bonus étant qu'ils sont protégés. Ils ne sont ni rapides ni lents. Ils ont des statistiques modérées sur tout, depuis l'armure, le leadership et les attaques avec des armes jusqu'à la charge et la défense.

Les Hallebardiers d'Empire disposent d'un bonus anti-blindage et d'un bonus anti-gros contre les dragons, les Géants ou les Trolls. Ils ont également des statistiques modérées en termes d'armure, de leadership, de vitesse, d'attaque au corps à corps et de défense. Vous pouvez voir les unités Halberdier et Swordsmen en action avec la vidéo ci-dessous.

Les Empire Knights sont une unité de cavalerie lourde de choc. Il s'agit d'une unité blindée et blindée conçue pour lutter contre l'infanterie. Ils ont une armure d'une valeur de 100 points, ils peuvent donc absorber toutes sortes de dégâts tout en obtenant un bonus de charge afin de pouvoir traverser les ennemis tout en infligeant des dégâts de mêlée décents.

Les Reiksguard sont la version d'élite améliorée des Chevaliers de l'Empire. Ils ont un bonus d'armure et de bouclier, et sont également anti-infanterie. Ils bénéficient d'une armure d'une valeur de 120 points, et ils ont un leadership élevé, une vitesse supérieure à la moyenne pour une unité de cavalerie, ainsi qu'une attaque de mêlée modérée et une défense de mêlée presque inférieure à la moyenne. Ils bénéficient d'une force d'arme décente et d'un bonus de charge pour écraser leurs adversaires. Vous pouvez les voir en action avec la vidéo ci-dessous.

Le Général de l'Empire est une unité de héros générique dotée d'un bonus d'armure et de bouclier. Il a 65 points de leadership, 85 points d'armure, une vitesse modérée, une attaque de mêlée élevée, une défense élevée et une force d'arme extrêmement élevée avec de nombreux buffs. Le général a également la capacité de devenir un monstre volant, chevauchant le Griffon au combat, lui donnant un bonus de terreur supplémentaire et une vitesse beaucoup plus élevée afin qu'il puisse traverser le champ de bataille rapidement.

Le Capitaine de l'Empire est similaire au Général, mais avec des PV inférieurs et un peu moins d'armure et de leadership. Il a également moins d'améliorations à utiliser pendant la bataille et une force d'arme légèrement inférieure. Il n’est littéralement qu’un général des pauvres. Le capitaine a également la possibilité de monter un Pégase au combat, travaillant comme le Griffon du pauvre. Vous pouvez les voir tous les deux en action dans la vidéo ci-dessous.

Passons aux classes de sorciers. Il existe trois types différents. Le premier est le Bright Wizard, avec un bonus de lanceur de sorts. Il a des défenses extrêmement faibles et n'est pas doué pour le combat au corps à corps. Cependant, le Bright Wizard se concentre sur les attaques de feu et les buffs de feu, comme un missile magique, qui a une portée de 300 mètres, couplé à son indice d'arme de mêlée de 300, ce qui en fait un accessoire utile pour tous ceux qui apprécient de brûler leurs adversaires en un éclair croustillant. … d'une certaine distance. Il peut également améliorer les alliés avec des dégâts supplémentaires en mêlée et par missile, ce qui le rend idéal pour rendre les alliés à longue portée beaucoup plus dangereux.

Le Sorcier Céleste bénéficie également d'un bonus de lanceur de sorts et a des défenses assez faibles. Il a la même force d'arme de 300 points que le Bright Wizard, sauf qu'il a plus de malédictions pour affaiblir les troupes ennemies, comme une réduction de 34 points de leurs attaques de mêlée ou une réduction de 15 points de leur armure. Il peut également utiliser la magie comme la comète de Casandra pour détruire les ennemis avec une grande attaque AOE ou une chaîne d'éclairs.

Le Sorcier de Lumière est la troisième des trois classes, où ses sorts se concentrent également davantage sur les debuffs et les buffs des alliés. La seule différence entre les trois classes de lanceurs de sorts ici réside dans les options de sorts dont ils disposent, sinon leurs statistiques sont toutes les mêmes. Il a accès au souffle du vent, aux sorts de foudre, à la foudre et à d'autres attaques AOE à grande échelle. Vous pouvez voir certaines de leurs attaques en action avec la vidéo ci-dessous.

Le chasseur de sorcières est la classe suivante. Il s'agit d'une classe utilisant une épée et un pistolet connue comme un spécialiste des missiles avec un bonus pour être un duelliste perforant. C'est ce que l'on pourrait considérer comme un tueur de héros. Il a un leadership décent, une armure moyennement faible, une vitesse décente et des défenses de mêlée décentes. Son élément clé est de se faufiler dans une ligne militaire et d'éliminer spécifiquement un héros ennemi. Il est préférable de l'utiliser de manière sournoise afin que vous puissiez choisir une unité de héros embêtante du côté opposé et les assassiner vraiment. Vous pouvez voir comment il se bat dans la vidéo ci-dessous, montrant qu'il n'est pas doué pour éliminer des groupes d'infanterie.

Total War: Warhammer est disponible dès maintenant pour PC. Le jeu a reçu de nombreux retours positifs de la part des critiques et des joueurs. Vous pouvez en apprendre davantage sur ce titre RTS haut de gamme en vous rendant sur le site web officiel.

Autres guides