Hellblade: Le journal du sacrifice du sacrifice de Senua se penche sur l'amélioration de la mécanique de combat

Ninja Theory a publié un nouveau journal des développeurs couvrant la mécanique de combat et les conceptions de conception qu'ils implémentent Hellblade: Sacrifice de Senua afin d'assurer que le gameplay est aussi ciselé et finement taillée comme l'histoire et la caractérisation des Senua.

Le spécialiste du développement de produits de Ninja Theory, Dominic Matthews, a publié un article sur le PlayStation Blog d'entrer dans les détails sur la façon dont ils apportent le combat à la vie dans Hellbladeet comment ils ont affiné, raffiné et affiné le combat à travers un processus itératif de fusion d’animation manuelle et de capture de mouvement. À chaque fois que les développeurs parlent de fusion d'arborescence d'animation, je ne peux m'empêcher de faire le plein d'énergie, cela rend les jeux encore plus agréables à regarder et à jouer.

Vous pouvez voir le journal des développeurs et les étapes de l'équipe 16 personne ont prises pour travailler sur The Kinks, aplanir les combats et d'affiner le combat pour la transformer en quelque chose à la fois cinématographique et amusant à l'expérience.

Un couple de choses rapides:

J'adore les techniques qu'ils ont données à Senua. Les sortes de parades et de parades du haut du corps Wuxia ont fière allure. Nous ne voyons pas souvent ceux utilisés dans les jeux.

Les grèves se précipiter et des rouleaux évasives rapides donne aussi le jeu un certain sentiment d'urgence à la lutte - comme si Senua doit faire usage de son élan pour tirer parti des ennemis. Les techniques qu'ils ont choisi pour son look très à la terre.

Les attaques acrobatiques aussi fière allure. La combinaison de l'esquive plus réaliste et parant avec des attaques de haut vol épée permet de mélanger le réalisme avec les valeurs de divertissement.

Cependant, vous pouvez voir où il reste encore beaucoup de travail à faire, et Matthews le dit également dans son article de blog. Bien que les techniques paraissent bonnes, il existe encore des obstacles techniques évidents à surmonter.

Hellblade: Sacrifice Senua - Image22

The biggest issue that was  the snap between the animation transitions.

On pourrait presque littéralement voir les tiques où elle est allée d'un combo à l'autre, puis d'une grève à une esquive, puis de nouveau à la grève. Les transitions étaient manifestement distrayant.

Étant donné que cela fonctionne dans Unreal Engine 4, je suis un peu surpris qu'ils n'aient pas essayé de tirer un peu plus parti du plug-in IKinema pour les animations procédurales. Ensuite, ils ont mentionné qu'ils allaient chercher du réalisme, alors peut-être qu'ils ne voulaient pas que l'IKinema gêne la façon dont ils voulaient que Senua se batte?

Le plus gros problème avec la capture de mouvement est qu'il y a toujours ce clic discordant entre les ensembles d'animation. C'est la bête noire que je ne finirai jamais.

En outre, les arrêts sur image entre chaque grande grève brise vraiment le flux de combat. Je sais que beaucoup de jeux aiment utiliser ces jours-ci, mais pour la vie de moi, je ne peux absolument pas comprendre pourquoi. Il rend le look du jeu comme si les cadres sont en baisse. Il était horrible dans Star Wars: The Force Unleashed pour Vindictus et il était tout aussi mauvais dans Bloodborne.

Là encore, peut-être que certains joueurs aiment les arrêts sur image entre deux attaques combinées? Je ne suis pas sûr. Cela me semble décousu, surtout par rapport aux jeux de combat comme soul Calibur et titres hack-and-slash comme Devil May Cry pour Dynasty Warriors.

Voici un extrait du tournage du whip et des nun-chucks en action pour contraster les images gelées utilisées dans les combos de nombreuses générations de jeux d'aujourd'hui. Dynasty Warriors en ligne, Gracieuseté de smellygoat.

Comme vous pouvez le constater, vous pouvez commencer et terminer le combo jusqu'au bout sans interruption. pas de blocage sur les cadres ni de ticks entre les déplacements pendant l'exécution du combo. C'est comme verser de l'eau dans un vase; c'est lisse et cohérent. Les transitions se produisent uniquement au tout début ou à la fin d'un combo.

Donc, je l'espère par le temps Hellblade est prêt à libérer le combat sera aussi lisse que du beurre. C'est vraiment ce qui va faire ou défaire la jouabilité à la fin de la journée. Si le combat n’est pas amusant, une histoire bien racontée est comme mettre une cerise au goût sucré sur un bloc d’argile.

Graphiquement, bien que, Hellblade pourrait être l'un des plus beaux jeux de cette génération. C'est merveilleux.

Vous pouvez chercher le titre à lancer sur PC pour PS4.