Hellblade: Sacrifice de Senua Dev Diary Delves Into Mécanique de combat améliorées

Ninja Theory a publié un nouveau journal des développeurs couvrant les mécanismes de combat et les philosophies de conception qu'ils en exécution Sacrifice de Senua: Hellblade afin d'assurer que le gameplay est aussi ciselé et finement taillée comme l'histoire et la caractérisation des Senua.

Le spécialiste du développement de produits de Ninja Theory Dominic Matthews fait un post sur le PlayStation Blog entrer dans les détails sur la façon dont ils apportent le combat à la vie Hellblade, Et comment ils ont été le raffinage, le raffinage et le raffinage du combat à travers un processus itératif de mélanger ensemble la main-animation et la capture de mouvement. Chaque fois que les développeurs parlent de l'arbre d'animation blending je ne peux pas aider mais obtenir tout étourdie l'intérieur - il est tout simplement des jeux et de déplacer beaucoup mieux qu'auparavant.

Vous pouvez voir le journal des développeurs et les étapes de l'équipe 16 personne ont prises pour travailler sur The Kinks, aplanir les combats et d'affiner le combat pour la transformer en quelque chose à la fois cinématographique et amusant à l'expérience.

Un couple de choses rapides:

J'adore les techniques réelles qu'ils ont donné à Senua. Le genre de Wuxia esquives du haut du corps et des parades fière allure. Nous ne voyons pas souvent ceux qui sont utilisés dans les jeux.

Les grèves se précipiter et des rouleaux évasives rapides donne aussi le jeu un certain sentiment d'urgence à la lutte - comme si Senua doit faire usage de son élan pour tirer parti des ennemis. Les techniques qu'ils ont choisi pour son look très à la terre.

Les attaques acrobatiques aussi fière allure. La combinaison de l'esquive plus réaliste et parant avec des attaques de haut vol épée permet de mélanger le réalisme avec les valeurs de divertissement.

Cependant, vous pouvez voir où il y a encore beaucoup de travail à faire, et Matthews dit autant dans le blog. Bien que les techniques semblent bonnes, il existe des obstacles techniques évidents qui doivent encore être surmontés.

Hellblade: le sacrifice de Senua - Image22

Le plus gros problème qui a été la rupture entre les transitions d'animation.

On pourrait presque littéralement voir les tiques où elle est allée d'un combo à l'autre, puis d'une grève à une esquive, puis de nouveau à la grève. Les transitions étaient manifestement distrayant.

Étant donné qu'il est en cours d'exécution dans le Unreal Engine 4, je suis un peu surpris qu'ils ne cherchent pas à tirer parti du plugin IKinema pour les animations de procédure un peu plus. Et puis ils ne mentionnent qu'ils allaient pour le réalisme, alors peut-être qu'ils ne voulaient pas quelque chose comme le IKinema de prendre le chemin de la façon dont ils voulaient Senua pour combattre?

Le plus gros problème avec la capture de mouvement est qu'il ya toujours ce clic discordant entre les séries d'animation. Il est la bête noire d'un animal de compagnie, je ne serai jamais plus.

En outre, les arrêts sur image entre chaque grande grève brise vraiment le flux de combat. Je sais que beaucoup de jeux aiment utiliser ces jours-ci, mais pour la vie de moi, je ne peux absolument pas comprendre pourquoi. Il rend le look du jeu comme si les cadres sont en baisse. Il était horrible dans Star Wars: The Force Unleashed et Vindictus et il était tout aussi mauvais dans Bloodborne.

Puis à nouveau, peut-être certains joueurs comme le gel-cadres entre les deux attaques combo? Je ne suis pas sûr. Il vient se sent disjoint pour moi, surtout par rapport aux jeux de combat comme soul Calibur et titres hack-and-slash comme Devil May Cry et Dynasty Warriors.

Comme un contre-exemple au gel-cadres utilisés dans des combos pour beaucoup de la génération actuelle de jeux, consultez quelques images du fouet et nun-mandrins en action de Dynasty Warriors en ligne, Gracieuseté de smellygoat.

Comme vous pouvez le voir, vous pouvez commencer et terminer le combo jusqu'à la fin sans interruption; pas de gel sur les cadres ou les tiques entre les mouvements alors que le combo est en cours d'exécution. Il est comme verser de l'eau d'un vase; il est lisse et uniforme. La seule fois que vous voyez les transitions est à la fin très démarrer ou d'un combo.

Donc, je l'espère par le temps Hellblade est prêt à libérer le combat sera aussi lisse que le beurre. Qui est vraiment ce que ça va faire ou défaire la jouabilité à la fin de la journée. Si le combat est pas amusant alors une fantaisie, une histoire bien racontée est comme mettre le glaçage au goût sucré sur un bloc d'argile.

Graphiquement, bien que, Hellblade pourrait être l'un des meilleurs jeux à la recherche de cette génération. C'est merveilleux.

Vous pouvez chercher le titre à lancer sur PC et PS4.

À PROPOS DE

Billy a été bruissait Jimmies pendant des années couvrant les jeux vidéo, la technologie et les tendances numériques au sein de l'espace de divertissement électronique. Le GJP a pleuré et leurs larmes devint son milk-shake. Besoin d'entrer en contact? Essaie le page de contact.

NE PAS suivre ce lien ou vous serez interdit sur le site!