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2016/06

Hellblade: Senua's Sacrifice Dev Diary se penche sur les mécanismes de combat améliorés

Ninja Theory a publié un nouveau journal des développeurs couvrant les mécanismes de combat et les philosophies de conception dans lesquelles ils mettent en œuvre Hellblade: Senua’s Sacrifice afin de garantir que le gameplay soit aussi ciselé et finement taillé que l'histoire et la caractérisation de Senua.

Dominic Matthews, spécialiste du développement de produits chez Ninja Theory, a publié un article sur le PlayStation Blog pour expliquer en détail comment ils donnent vie au combat dans Hellblade, et comment ils ont affiné, affiné et affiné le combat à travers un processus itératif consistant à mélanger l'animation manuelle et la capture de mouvement. Chaque fois que les développeurs parlent de mélange d'arbres d'animation, je ne peux m'empêcher d'avoir le vertige – cela rend les jeux bien meilleurs qu'avant.

Vous pouvez consulter le journal du développeur et les mesures prises par l'équipe de 16 personnes pour résoudre les problèmes, aplanir les combats et affiner davantage le combat pour en faire quelque chose à la fois cinématographique et amusant à vivre.

Quelques petites choses rapides :

J'adore les techniques qu'ils ont données à Senua. Le genre d’esquive et de parade du haut du corps de Wuxia a fière allure. On ne voit pas souvent ceux utilisés dans les jeux.

Les frappes précipitées et les jets d'évitement rapides donnent également au jeu un certain sentiment d'urgence dans le combat – comme si Senua devait utiliser son élan pour profiter des ennemis. Les techniques qu’ils ont choisies pour elle semblent très fondées.

Les attaques acrobatiques sont également superbes. La combinaison d'esquives et de parades plus réalistes avec des attaques à l'épée de haut vol permet de mélanger le réalisme avec les valeurs de divertissement.

Cependant, vous pouvez voir où il reste encore beaucoup de travail à faire, et Matthews le dit dans le billet de blog. Bien que les techniques semblent bonnes, il existe certains obstacles techniques évidents qui doivent encore être surmontés.

Hellblade : Le sacrifice de Senua - Image22

Le plus gros problème était l’instantané entre les transitions d’animation.

Vous pouviez presque littéralement voir les ticks où elle passait d'un combo à l'autre, puis d'une frappe à une esquive, puis de nouveau à une frappe. Les transitions étaient manifestement distrayantes.

Étant donné qu'il fonctionne dans Unreal Engine 4, je suis un peu surpris qu'ils n'aient pas essayé d'exploiter un peu plus le plugin IKinema pour les animations procédurales. Là encore, ils ont mentionné qu'ils recherchaient le réalisme, alors peut-être qu'ils ne voulaient pas que quelque chose comme l'IKinema gêne la façon dont ils voulaient que Senua se batte ?

Le plus gros problème avec la capture de mouvement est qu'il y a toujours ce clic discordant entre les jeux d'animation. C’est la seule bête noire dont je ne me remettrai jamais.

De plus, les arrêts sur image entre chaque frappe majeure interrompent vraiment le déroulement du combat. Je sais que beaucoup de jeux aiment utiliser cela ces jours-ci, mais pour ma vie, je n'arrive absolument pas à comprendre pourquoi. Cela donne l'impression que le jeu perd des images. C'était horrible dans Star Wars: The Force Unleashed et Vindictus et c'était tout aussi mauvais dans Bloodborne.

Là encore, peut-être que certains joueurs aiment les arrêts sur image entre les attaques combo ? Je ne suis pas sûr. Cela me semble décousu, surtout comparé à des jeux de combat comme soul Calibur et des titres hack-and-slash comme Devil May Cry et Dynasty Warriors.

Comme contre-exemple aux arrêts sur images utilisés dans les combos pour de nombreuses générations de jeux d'aujourd'hui, regardez quelques images du fouet et des nonnes en action de Guerriers de la dynastie en ligne, Gracieuseté de chèvre malodorante.

Comme vous pouvez le voir, vous pouvez commencer et terminer le combo jusqu'à son terme sans aucune interruption ; pas de gel sur les images ou de ticks entre les mouvements pendant l'exécution du combo. C'est comme verser de l'eau d'un vase ; c'est fluide et cohérent. Le seul moment où vous voyez les transitions, c'est au tout début ou à la toute fin d'un combo.

J'espère donc qu'à ce moment-là Hellblade est prêt à lâcher le combat sera doux comme du beurre. C'est vraiment ce qui va faire ou défaire la jouabilité en fin de compte. Si le combat n'est pas amusant, alors une histoire fantaisiste et bien racontée revient à mettre un glaçage au goût sucré sur un bloc d'argile.

Mais graphiquement, Hellblade pourrait être l’un des jeux les plus beaux de cette génération. C'est merveilleux.

Vous pouvez rechercher le titre à lancer sur PC et PS4.

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