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2016/06

Le New York Times publie de vrais mensonges pour déformer les joueurs

Un éditorial sur le trolling qui arrive à troller une communauté entière… qu'en est-il pour une méta-conversation ? Cela semblait être l'objectif de Quentin Hardy dans son article récemment publié sur la intitulé « Comment le jeu a contribué à lancer l'attaque des trolls sur Internet ».

Il s'agit d'un hit-appât à clics et à la traîne qui a complètement tendance à contourner la logique, les faits et les vérités flagrantes afin de promouvoir l'agenda continu d'une secte sociopolitique spécifique qui sape et dénature les joueurs depuis au moins quatre ans.

S'il y a des commentaires disponibles sur l'article, ils ne sont certainement pas faciles à trouver, et il n'est pas non plus pratique de corriger l'auteur avec ses erreurs manifestement intentionnelles ou d'un manque d'éducation dégoûtant.

Hardy utilise l'espace du New York Times pour imprimer littéralement des mensonges… du genre qui sont facilement contestables avec une recherche de deux secondes sur Google.

Par exemple, le thème de l'article est que le jeu a contribué d'une manière ou d'une autre à engendrer la culture actuelle des trolls sur Internet. Hardy écrit…

« Le trolling peut faire référence à toute une série de perturbations en ligne, notamment la publication de commentaires provocateurs et la perturbation intentionnelle de l'expérience en ligne d'autrui, et peut inclure des attaques contre des personnes autant que contre des logiciels. La pratique consistant à gâcher les choses pour les autres, connue à l’origine sous le nom de deuil dans le monde du jeu en ligne, est devenue un élément malheureusement abondant de la vie sur Internet.

Hardy essaie de centrer le thème sur la dernière décennie, en faisant référence uniquement à des personnes spécifiques ayant des programmes spécifiques à promouvoir, alors qu'elles attaquent collectivement le jeu. L'article tente de limiter l'acte de pêche à la traîne (ou la révolte perçue par les médias contre la pêche à la traîne) à la culture du jeu vidéo, mais ne cite aucune recherche ou rapport antérieur pour étayer cette affirmation.

À leur honneur, Gizmodo – une filiale de Gawker – a rédigé un article sur la culture troll sur 30 octobre 2014 et a en fait cité que ce comportement néfaste a atteint son paroxysme à l'ère des services Usenet et des forums BBS, également connus sous le nom de système de babillard électronique. Ils étaient populaires tout au long des années 1980 et au début des années 1990, avant que les forums de discussion et les forums publics dédiés ne prennent le dessus.

L'article de Gizmodo cite avec précision que les guerres de flammes et la culture de la pêche à la traîne sont devenues bien connues au sein de ces communautés en ligne il y a des décennies, bien avant que le jeu ne prenne forme à travers des services communautaires en ligne comme Mplayer, Microsoft Gaming Zone ou le réseau Ten à la fin des années 1990.

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Il y a même un blog de retour à 2008 par Martin Belam qui explique la montée de la culture des forums Internet et les guerres de flammes qui ont commencé sur les bulletins Usenet, il est intitulé à juste titre « Toutes vos guerres de flammes nous appartiennent », relatant la montée du BBS grâce aux efforts de Ward Christensen et de ses pairs. depuis la fin des années 1970 ; une époque où le texte DOS ASCII était la manière dont les macros d'images étaient communiquées.

Il y a même une entrée sur Urban Dictionary datant de 2004, expliquant la culture des trolls ; l'entrée - une parmi tant d'autres - n'a rien à voir avec les trolls originaires ou propagés par la communauté des joueurs.

D’une manière ou d’une autre, Hardy n’a pas été en mesure de faire des recherches fondamentales sur le début des communautés en ligne et sur les trolls, les mèmes, les fanboys et les guerres de flammes qu’ils ont engendrés.

Hardy continue de publier des diffamations contre les membres de la communauté des joueurs, et en particulier ceux qui utilisent le hashtag GamerGate, en écrivant…

« En 2015, une critique féministe des stéréotypes dans les jeux vidéo a reçu des menaces de viol et de mort en ligne. Sur Twitter, le hashtag #GamerGate est devenu un moyen pour les participants au trolling de s'encourager les uns les autres.

Anita Sarkeesian – la personne à laquelle Hardy fait référence – a reçu des menaces de mort et de viol, mais cela provenait d'un compte d'œufs inconnu et anonyme sur Twitter. Peu de temps après que les menaces aient été formulées (et masquées de manière pratique), le compte a été supprimé.

Aucune des menaces reçues par Sarkeesian n’était à cause ou en relation avec #GamerGate. En fait, c'est le contraire qui s'est produit, la patrouille de harcèlement de #GamerGate ayant trouvé l'un des expéditeurs de menaces de mort de Sarkeesian et l'a contactée pour tenter de la faire porter plainte contre lui, mais elle a choisi de ne pas le faire. Même Jason Schreier de Kotaku a dû céder à contrecœur le mérite à #GamerGate pour avoir traqué le harceleur de Sarkesian.

Hardy oublie de le mentionner dans son article.

De plus, le hashtag a été sans équivoque recherché et étudié par divers groupes, qui contiennent tous des données qui ne montrent pas qu'il s'agit d'une campagne de harcèlement, la plus notable étant celle du rapport examiné par les pairs de WAM !, tel que rapporté par TechRaptor.

Sans parler de tous les cas de corruption apparus via le tag #GamerGate, y compris, mais sans s'y limiter, le rédacteur en chef de PC Gamer, Tyler Wilde, impliqué avec un employé d'Ubisoft alors qu'il couvrait leurs jeux, sans divulgation ; le Avantages du journal du jeu impliqué dans de multiples tentatives de mise sur liste noire des professionnels de l’industrie du jeu vidéo. Il y a aussi les instances continues de divers sites Web de jeux et de médias ne pas faire de simples divulgations, qui a finalement vu une campagne organisée par #GamerGate pour impliquer la FTC.

Aucun des manquements à l'éthique des médias n'a été mentionné dans l'article de Hardy.

Pire encore, l'un des pairs de Quentin Hardy, Harold Goldberg, a écrit pour le New York Times alors qu'il figurait sur la liste des Game Journo Pros, comme le rapporte Breitbart.

Le collègue de Hardy faisait partie d'un groupe qui s'est entendu à plusieurs reprises pour modifier le récit selon lequel #GamerGate concernait le harcèlement des femmes comme moyen d'empêcher le grand public de découvrir leur liste de diffusion secrète ou certaines des choses illégales que le groupe Game Journo Pros avait été utilisé pour.

Le GJP a également tenté d'empêcher le public d'enquêter sur une série d'allégations de corruption associées à l'ancien membre de Game Journo Pros et ancien président de l'IGF, Brandon Boyer. Certains des exploits de Boyer ont été couverts dans une série de vidéos par ShortFatOtaku.

L’article du New York Times tente de dresser le portrait d’une personne nommée Anil Dash comme étant une « cible » importante de #GamerGate, mais une recherche rapide sur Google semble seulement montrer que son nom et #GamerGate sont attachés à des blogs personnels. Quoi qu'il en soit, Hardy présente Dash comme une victime des efforts de #GamerGate, mais si vous parcourez le propre fil Twitter de Dash où il a apparemment tenté de créer un drame impliquant un certain Mike Cernovich, la seule chose qu'il a reçue était que beaucoup de gens ne toléraient pas le doxxing.

[Mettre à jour:] Il a également été porté à mon attention qu'Anil Dash prend en charge le doxxing, ce qui suit tweets pour la défense du doxxing des « puissants ».

L'article du New York Times se termine en préconisant davantage de censure des plateformes en ligne, l'écrivain étant apparemment heureux que personne ne puisse commenter son article et souligner sa désinformation et ses mensonges flagrants, écrivant…

« Outre Twitter, a-t-il déclaré, les commentaires de YouTube et certaines parties du site d'informations généré par les utilisateurs Reddit pourraient changer l'environnement en utilisant une combinaison de nouveaux algorithmes et d'éditeurs humains. (Les commentaires sur les articles du New York Times sont supervisés par des rédacteurs humains.) »

Chaque fois qu’un écrivain fait l’éloge de la censure sans même faire preuve de la diligence requise en vérifiant les faits de base – et en tentant de diffamer l’ensemble de l’industrie du jeu vidéo – cela montre seulement qu’il se soucie de promouvoir des programmes politiques à travers le faux journalisme, et qu’il n’utilise pas réellement la plateforme pour éclairer. , informer ou divertir. Pire encore, le New York Times semble accepter que sa plateforme soit associée à la diffusion de fausses informations.

[Mises à jour:] Il semble que le New York Times ait également fait preuve d'une attitude flagrante en diffusant des informations erronées au-delà du domaine des jeux. Des militants m'ont informé d'un blog contenant des informations sur la guerre au Yémen, qui allègue que des rapports antérieurs du , BBC et CBC concernant les attentats à la bombe qui ont lieu dans la région ont été fabriqués, et que les Les Nations Unies ont des liens avec la corruption des médias. En fait, selon l'ONU, la corruption des médias a été documentée dans une affaire distincte récemment publiée par Inner City Press, ce qui a conduit à l'expulsion du point de vente du bâtiment et à un accès limité au sein de l'ONU.

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