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PC
2016/06

Procédure pas à pas de Sherlock Holmes, la fille du diable

Frogwares lâché leur dernier match dans la ligne de Sherlock Holmes jeux avec le titre La fille du diable. Il propose un certain nombre de cas différents à résoudre pour Sherlock Holmes et pour les joueurs qui ont le titre sur Xbox One, PS4 ou PC, ils peuvent obtenir de l'aide pour résoudre certains des cas avec une procédure de jeu complète.

Il y a une playlist multi-vidéo mise en place par YouTuber TheApexHound, Que vous pouvez consulter ci-dessous. Il couvre les cinq principaux cas dans le jeu, avec le titre pointant à plus de sept heures.

Dans le premier cas, en profilant le garçon, il a récemment pleuré, il a un bras gauche malformé, ses parents s’occupent de lui, il est malnutri et le garçon, Tom, n’a que huit ans.

Après être allé à la maison du garçon et avoir examiné toutes les preuves, dirigez-vous vers le pub et observez l’homme au coin de la porte, du côté droit. Asseyez-vous au bar et regardez-le en utilisant le bouton «avance rapide» - après une demi-heure, il se lèvera et repartira après avoir emballé un morceau de papier et le jeter par terre. Le document porte sur une personne disparue nommée M. Strowbridge.

Quittez le bar et vous aurez besoin de jouer le petit garçon et de traîner l’homme dans la rue. Utilisez le couvercle pour éviter d'être repéré.

Après avoir fait une Assassin Creed-style segment de queue et un mini-jeu de cirage de chaussures, vous finirez par se retrouver dans une grande maison.

Faites un dessin des armoiries-espionnage où dans la fenêtre du bureau de l'extérieur du manoir, puis espionner l'homme à l'intérieur de la maison et faire une note de la nourriture et le fait que seulement deux personnes y vivent.

Quand vous revenez dans le contrôle de Sherlock Holmes, procéder à la recherche des armoiries en faisant défiler à l'onglet «Recherche» et vérifier sous «Marques et symboles» pour en savoir plus sur le symbole.

Vous ferez un voyage à l'endroit où se trouve Lord Marsh. Holmes note que Marsh se sent mal à cause d'un resserrement de la poitrine de Lord Marsh, qu'il prend des analgésiques et qu'il est avec son médecin Ruben Fisher. Lord Marsh est un homme riche.

Après avoir enquêté sur la place de Marsh et lui avoir posé des questions, vous devrez retourner chez Tom où il découvre un coffre. Vous devez saisir la clé et le badge militaire Wolfjack et utiliser Eagle Vision de Holme pour vérifier un seau contenant un chiffon contenant de l'huile.

Vous devrez rentrer à la maison et prendre Toby le chien, puis retourner à la place de Tom. Vous passerez à jouer en tant que Toby où vous devrez suivre l'odeur du chiffon à la cabane où vous devrez utiliser la clé pour ouvrir la porte.

Trouver la liste de George Hurst et tout le monde dans le groupe «S» doit être souligné, ils auront une date et un «X» par eux.

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Utilisez Sherlock Vision dans la pièce où se trouvent les fichiers et vous remarquerez qu’une carabine a été retirée de la cheminée. Vous devrez donc utiliser les pouvoirs de déduction pour connecter différents points d’information, reliant plusieurs des points d’intérêt jusqu’à ce que vous ayez la mission de vous glisser dans la maison de Lord Marsh.

Après avoir examiné le bureau, vous découvrirez que derrière l’un des tableaux centraux du mur se trouve un coffre-fort secret. Déplacez simplement l’appareil pour trouver le son dans le coffre-fort afin d’obtenir le bon emplacement du tambour.

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Vous devrez également rechercher les archives de Holmes sous l'onglet "Encyclopédie" et vous devrez vérifier sous
"Botanique" à lire sur le chêne de Grunston.

Dirigez-vous vers la carte sur le mur à côté de la porte et vous devrez chercher Epping Forest sur la carte.

Lorsque vous arrivez dans la forêt, vous devez essayer de survivre dans un mini-jeu qui consiste à vous cacher derrière des rochers tout en évitant les coups de feu du chasseur. Assurez-vous de ne pas marcher sur les pièges à ours et de garder la couverture pour recharger l'endurance de Sherlock. Vous pouvez esquiver les balles en vous éloignant du passage et juste avant que les vues ne se faufilent sur Sherlock.

Après avoir fait à la cabine, il se révèle que Lord Marsh traquait pauvres et de les tuer. George Hurst tente d'arrêter lord Marsh et les joueurs auront la possibilité soit d'arrêter George hurst ou Lord Marsh.

Le deuxième cas est appelé "Study In Green". Avant de sortir, vous devrez déguiser Holmes et le mettre sur sa "tenue de sport".

Jouez au jeu de boules et tentez de battre Arthur l'invincible. Si vous ne pouvez pas le battre, passez simplement à travers et sortez et retournez chez vous.

Utilisez les archives de Holmes pour rechercher les origines mayas sous l'onglet "Géographie".

Retournez au club et examinez le corps de Zacharias. Vérifiez ses poches et ses affaires, Holmes comprend que le voleur qui a tué Zacharias ne voulait pas de ses objets de valeur.

Lorsque vous discuterez avec Sir Charles Yellingham, vous constaterez qu'il est nécessaire de le profiler pour apprendre qu'il est à la fois socialement et politiquement actif.

Vous devrez reconstituer la mort de Zacharias en numérotant les événements dans l’ordre approprié. Après cela, vous pouvez vous rendre au Scotland Yard pour examiner le corps de la victime.

À Scotland Yard, vous devrez déchiffrer un puzzle comportant des symboles mayas. Les résultats finaux doivent ressembler à l'image ci-dessous.

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Quand vous allez parler à l'inspecteur Lestrade et que vous le profilez, il a du vin sur son col et il a un rendez-vous avec une amie. Si vous pointez ces choses, vous pouvez obtenir le mandat de perquisition pour entrer dans le club réservé aux membres.

Examinez le club, prenez la fausse photo du mur et examinez l'artefact avec la date 1881. Vous devrez parler avec le propriétaire du club, puis ramener la photo à Watson pour qu'il puisse l'examiner et révéler qu'il y avait une quatrième personne sur la photo.

Vous devrez ensuite visiter la fonderie et interroger Bernard Marley, l'interrogeant sur la statue et les autres suspects. Holmes et Watson devront ensuite retourner au bureau de Marley la nuit pour se faufiler dans le bureau de Marley, mais vous devrez d'abord vous rendre à l'hôpital.

Vous devrez faire un profil d'Albeit lorsque vous atteindrez l'hôpital. Ses deux profils de personnage pour son œil et les lésions de son poignet proviennent d'une maladie.

Sherlock Holmes: La fille du diable

Vous devrez rentrer chez vous après que Albeit se soit échappé de l’hôpital et que vous sachiez où il se trouve. Vous devez d'abord localiser 21d Brook Street pour vous rendre à son emplacement. Vous pourrez trouver Brook Street en réduisant certains des quatre endroits où il se rend régulièrement dans une petite zone.

Vous devrez vous lancer dans un mini-jeu plutôt difficile, qui consiste à tirer sur les flèches tirées sur Holmes tout en déplaçant Holmes plus près des escaliers afin de sauver Albeit.

Après avoir parlé avec Albeit, vous devrez alors retourner au bureau de Marley. Un puzzle de plate-forme s'ensuit quand Holmes descend du plafond. Vous devrez déplacer la caisse entre les deux plates-formes sur lesquelles Holmes est debout, puis abaisser la cage au-dessus des caisses. Vous devrez ensuite déplacer la caisse et la cage pour aider continuellement Holmes à traverser les plates-formes.

Après avoir terminé le puzzle de plate-forme, vous devrez enquêter sur le bureau et ouvrir la porte à un poignard maya - Holmes doit forger un poignard en passant par un mini-jeu. Par la suite, le poignard peut être utilisé pour ouvrir une pièce cachée où un autre casse-tête doit être complété.

Après avoir déterminé que Bernard Marley rend Automates équivalentes aux animatronics de Cinq nuits chez FreddyEt Holmes chiffres le tueur est soit Marley ou Charles.

Pour le cas Infamy, la première chose à faire est de lire le personnage d'Orson Wilde. Il est un acteur auto-intéressé et attentif.

Après Wilde sort de la chambre, vous pouvez l'examen du contenu de ses bagages, y compris son maquillage.
Il y a un second profil de personnage qui commence avec Mary Sutherland. Elle a une mauvaise vue et n'a pas remarqué qu'elle avait des chaussures dépareillées. Elle a aussi une bague de fiançailles et elle est riche.

Lorsque vous mettez la main sur la lettre d'amour de Hosmer Angel, utilisez la vision de Batman de Holmes pour examiner la lettre. La vision de Batman de Holmes révélera la qualité du papier et certains des autres détails de la lettre. Vous devrez examiner la lettre du père de Mary et utiliser la vision de Batman de Holmes dessus. Procéder à l'examen du signe «&» et de la lettre «M» dans les deux lettres pour signaler les défauts des deux lettres.

Vous devrez utiliser les capacités de déduction de Holmes pour relier les détails après avoir découvert que les lettres étaient toutes deux écrites par la même personne. Holmes réalise et conclut que le beau-père de Mary fait semblant d'être Hosmer Angel pour avoir accès à son argent. Vous avez la possibilité de dire la vérité à Mary sur les manières pourries de son beau-père ou de lui cacher la vérité.

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Lorsque vous rencontrez la bombe, vous devez la désarmer. Désactivez d'abord tous les fils bleus, puis désactivez les fils rouges. Après cela, vous pouvez désactiver chacun des autres fils.

Après avoir pénétré par effraction dans l'appartement d'Alice, Sherlock en découvrira plus sur sa voisine, notamment la découverte de sa configuration de chambre de style occulte dans l'autre pièce. Sherlock réalise qu'Alice pratique le "spiritualisme".

Après avoir parcouru les coupures de journaux et lu les lettres, Sherlock devra changer de vêtements et se diriger vers la Taverne du Dragon Vert déguisée en bandit. Vous devrez mettre le "Bandit Outfit" de la garde-robe de Sherlock.

Chef à la taverne et le salon autour des poteaux et des tables à l'intérieur du pub, en utilisant le mini-jeu petit pour écouter les conversations de ceux qui sont assis aux tables voisines.

Vous aurez besoin d'écouter la conversation entre le barman et le type débraillé au bar. Vous pouvez écouter la conversation depuis la pièce située de l’autre côté du pub. Suivez le gars à l'extérieur puis soulevez la passe de sa poche. Continuez à entrer dans la pièce secrète derrière le bar.

Vous devez créer une distraction en utilisant la vision Batman de Sherlock pour créer un scénario qui consiste à renverser le chapeau du gars assis à une table, à saisir son couteau, à couper la corde dans la veste des cartes à jouer et puis passer devant le garde devant la porte de l'endroit secret.

Un segment qui a eu beaucoup de gens coincés était la scène de combat impliquant Orson. Vous devez d'abord pousser sur le tabouret pour déclencher le persécuteur. Passez à frapper le gars à côté sur la tête avec une bouteille. Suivant - et ceci est la partie la plus importante - relevez le chapeau de l'homme que vous avez frappé avec la bouteille. Alors que le chapeau est encore en vol dans l'air, jeter le chapeau au barman qui vise le fusil de chasse à Holmes. Passez à frapper le palan tenant la planche sur la porte de sorte que le barman tire la planche au lieu d'Orson et Holmes.

Vous devrez également faire un profil sur Jack Cole. Il est un combattant de poing auto-affecté.

Demandez-lui sur le "butin précieux" de votre témoignage cachette.

Vous devrez également rendre visite à la mère de Jérémie et, ce faisant, il a une maison contenant de nombreuses images et symboles religieux et elle a une vision à court terme et porte des lunettes avec des lentilles solides. Vous en aurez besoin quand il sera temps de la profiler.

Si vous vous déguisez en prêtre et que vous retournez à la place de Jérémie après avoir jeté un rocher par la fenêtre, vous pourrez enquêter sur l'appartement. Après une série de mini-jeux, vous pourrez enquêter sur la chambre de Jeremiah. Vous trouverez le schéma de la bombe artisanale avec un morceau qui a été utilisé dans la bombe.

Vous devrez reconstituer une lettre déchirée de la poubelle. Vous pouvez voir comment il doit être reconstruit avec l'image ci-dessous.

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Vous devrez éventuellement vous rendre à Scotland Yard et demander à Lestrade d'appréhender Percy Fleming pour une enquête plus approfondie.

Lorsque vous avez l'occasion d'interroger Percy Flemming, le profil du personnage consiste en une cicatrice due à la guerre des gangs, un homme aisé à la fois à la mode et excentrique. Il passe des bordels et a reçu sa juste part de coups depuis sept ans à la prison de Westgate. Il n'a été libéré que récemment.

Vous devrez demander à "The Dart" la lettre de Jeremiah montrant que "The Dart" l'a menacé.

En fin de compte, vous devrez partir et suivre la voiture d’Orson Wilde jusqu’à l’abbaye de Patrick, où vous devrez utiliser des tactiques furtives pour entrer. Une fois à l'intérieur, vous devrez sonner le gong pour distraire les gardes et ensuite grimper sur la plate-forme pour les franchir.

De là, vous pouvez utiliser l'écran de déduction de Holmes pour commencer à reconstituer qui est le coupable derrière la tentative de la vie de Holmes.

A la fin de l'enquête, il y a trois principaux suspects, y compris Orson Wilde, «Le Dart» et Jack Cole. Selon la façon dont vous vous sentez sur les trois suspects dépend du résultat que vous pourriez aller avec. Cependant, le coupable est Percy "Le Dart" Flemming.

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