Spy ADN Interview: super Spies dans un RPG Sandbox

Ce n'est pas souvent dans les jeux que nous jouons en tant qu'espions de bonne foi. Il est encore plus rare que nous obtenions des jeux de bac à sable qui reposent sur la mécanique furtive et l'espionnage. En fait, le sous-genre est défini principalement par deux séries, Splinter Cell et Metal Gear Solid. Eh bien, si les choses se passent bien pour le Kickstarter d'Alex Maier et Jason Sams de Shy Snake Games, nous pourrions ajouter un autre jeu à la liste des titres d'espionnage au tour par tour et furtifs.

Le nom du jeu est Spy ADN et il recherche actuellement des fonds sur Kickstarter. Le jeu voit les joueurs se voir confier la responsabilité d'une escouade de super espions, le chef de l'équipe étant le personnage créé par le joueur.

Spy ADN se déroule dans un avenir pas trop lointain, et le jeu proposera plus de 20 heures de jeu avec une variété de missions et de lieux à visiter. J'ai eu l'occasion de choisir les cerveaux d'Alex et Jason à propos de leur projet à venir, en demandant ce qui rend ce RPG au tour par tour, sandbox différent des autres jeux ainsi que ce que vous pouvez attendre du gameplay réel. Vous pouvez consulter les questions-réponses ci-dessous ou en savoir plus en consultant les Kickstarter la page.


One Angry Gamer: Tout d'abord, je pense que la chose qui se démarque le plus du projet Spy DNA est le fait que vous êtes une équipe de mari et femme travaillant sur le jeu. Est-ce votre premier projet ensemble ou avez-vous travaillé ensemble sur des jeux avant Spy DNA?

Alex: C'est notre premier projet de jeu ensemble, mais pas la première fois que nous construisons quelque chose en équipe. Nous travaillons très bien ensemble. Après avoir vu le film «Oblivion», notre blague intérieure est que nous sommes une équipe efficace.

OAG: Qu'est-ce qui vous a poussé au genre d'espionnage avec le combat au tour par tour comme pièce maîtresse du gameplay?

Jason: C'est en fait une longue histoire. J'utilise des RPG stylo et papier (PnP) de temps en temps depuis plus de 20 ans. Il y a longtemps, nous jouions à un jeu de stylo et de papier hyper réaliste qui était amusant, mais les joueurs ne pouvaient pas le comprendre et c'était difficile à exécuter. À un moment donné, j'ai écrit un programme informatique pour remplacer les règles du livre et être mon outil GM. Il a évolué au fil des ans au point qu'il sert désormais des feuilles de caractères au format HTML, et les joueurs peuvent utiliser leur téléphone ou leur tablette pour voir l'état de leur personnage en temps réel.

Un des joueurs a demandé s'il pouvait être transformé en jeu informatique. Cela nous a fait réfléchir, et Alex a commencé à courir avec quelques idées d'histoire et Spy DNA est né.

J'ai construit un moteur de simulation informatique pour le combat basé sur cette expérience passée. Vous pouvez faire une bien meilleure simulation lorsqu'elle peut être basée sur la physique et non limitée par les tables et les lancers de dés de PnP.

Nous décrivons Spy DNA comme étant au tour par tour en raison du rythme du gameplay. Nous pensions que la chose la plus importante dans le gameplay était de garder ce sentiment de contrôle et de conscience qui vient des jeux au tour par tour. Nous aimons tous les deux les jeux de pensée et voulions en construire un.

Cela ressemble donc à un jeu au tour par tour pour le joueur. Cependant, le moteur de simulation sous-jacent fonctionne en temps réel. Il tranche le temps et le présente au joueur à tour de rôle de longueur variable. Cela donne au joueur le temps de réfléchir et d'élaborer des stratégies. Nous l'avons fait pour contourner les limites de réalisme normales des jeux au tour par tour.

Nous étions attirés par le genre espion pour deux raisons. Il permet un système de furtivité et de dialogue beaucoup plus profond et convient beaucoup mieux à une histoire qu'un jeu orienté combat.

OAG: Lors d'une des mises à jour du blog pour Spy DNA, certains des différents éléments de furtivité sont détaillés. Il est mentionné que l'IA recherchera certaines choses sur un joueur s'il transporte des objets ou des armes bien visibles. Bien qu'il ait été clairement établi que Spy DNA est définitivement une affaire de furtivité… est-il également possible d'adopter une approche gun-a-blazin pour les étapes de reconnaissance ou de faible intensité? Et suite à cela, est-il également possible de cacher des armes plus grandes dans la scène et de les utiliser plus tard, comme dans les jeux Hitman, vous pouvez amener un fusil de sniper à un emplacement et le récupérer plus tard dans la scène dans un but spécifique?

Jason: Il est certainement possible d'adopter une approche «des armes à feu». Il y a cependant un coût. Si vous commencez à exploser avec des armes lourdes dans une zone civile, ne soyez pas surpris si SWAT se présente ou si les interactions futures avec la police ou d'autres résidents deviennent moins amicales.

En ce qui concerne le masquage de l'équipement, il vous sera possible de ranger du matériel, de faire votre reconnaissance sournoise et de faire un plan. Revenez ensuite, chargez et exécutez.

Alex: Nous essayons de concevoir des niveaux pour qu'ils aient plus d'une solution. Avoir un système basé sur la physique sous-jacent au jeu me permet en fait, en tant que concepteur de niveaux, d'offrir plus facilement de multiples solutions de rechange au joueur. Au lieu de rendre un niveau artificiellement difficile à travers des énigmes que l'on doit résoudre par des essais et des erreurs répétés, je conçois un emplacement qui aurait un sens logique dans le monde réel, et le joueur pourra appliquer sa propre connaissance du monde et du bon sens pour approcher le niveau. Fondamentalement, nous avons laissé le niveau lui-même être le principal défi, au lieu de recourir à des puzzles et à des mini-jeux.

De plus, le joueur obtient le rôle de commandant d'escouade et peut emmener différents membres de l'équipe en mission. En fonction de la façon dont le personnage principal a été créé et de l'adéquation de ses compétences avec la tâche à accomplir, le joueur pourra prendre les membres de l'équipe dont les talents sont les plus complémentaires des leurs.

OAG: Toujours au sujet du combat… J'adore le concept selon lequel vous optez pour des mécanismes de combat plus réalistes. Je suis curieux de savoir si un ennemi peut être frappé d'incapacité en ciblant des zones non vitales? Dans des jeux comme Perfect Dark ou GTA IV, il était possible de désactiver certains ennemis avec des tirs aux jambes, des tirs à la main ou des tirs d'intestin… sans les tuer. Est-ce possible dans Spy DNA pour des éliminations non létales ou s'agit-il davantage de tuer des tirs?

Jason: Oui! Les blessures aux jambes fonctionnent déjà dans le jeu. Les désactivations des mains, des bras et des armes seront mises en œuvre avant l'expédition. Nous avons également d'autres effets moins courants. Par exemple, les blessures aux poumons réduiront l'endurance d'un personnage au fil du temps et une blessure au bras aurait un impact sur les armes à deux mains mais pas sur les armes à une seule main.

Alex: Et si nous obtenons le financement dont nous avons besoin, nous serons même en mesure de montrer l'effet de la blessure sur le personnage par la façon dont ils se déplacent, lorsqu'ils boitent ou s'accrochent à leur blessure, des choses comme ça. Les animations pour ce type de mouvement ne sont pas facilement disponibles dans les bibliothèques en ligne, nous devrons donc travailler avec des artistes de capture de mouvement dans un studio pour les enregistrer. Si tout va bien, dans la version masculine et femelle.

OAG: Étant donné que le jeu reposera sur une IA ennemie attentive, les joueurs pourront-ils cacher des corps pour éviter d'élever les soupçons de l'ennemi?

Jason: Oui, bien que la forme exacte soit à déterminer. Si le budget de capture de mouvement le permet, j'aimerais que les personnages ramassent et déplacent les corps. Cela semble le plus réaliste. Si le budget ne le permet pas, nous allons suivre la voie du dissolveur de corps No-One Lives Forever ou les ranger dans votre inventaire pour les déplacer. De toute façon, le mécanisme sera là. La façon dont elle est montrée au joueur est toujours en développement.

OAG: L'une des choses mentionnées dans le blog est que les objets environnementaux jouent un grand rôle dans le combat - couvrir le feu et se cacher derrière des objets est la différence entre vivre et mourir dans une bataille. Est-il également possible d'utiliser l'environnement comme une arme, comme des chutes d'objets, des propriétés physiques ou des barils explosifs?

Jason: Les explosions environnementales feront partie du gameplay. Ce sera très dépendant de la carte. Dans les environnements industriels, vous voudrez être prudent avec les tirs manqués ou éventuellement utiliser les dangers à votre avantage.

Nous avons également un modèle de sur-pénétration. C'est-à-dire une pénétration élevée, de faibles dégâts, les armes ont tendance à traverser les choses. Cela signifie qu'une couverture sera plus ou moins précieuse selon les armes en jeu.

Les chutes d'objets ne sont actuellement pas planifiées en raison des limitations du budget d'animation.

OAG: Étant donné que les joueurs peuvent créer leur propre personnage et changer leur apparence, comment l'histoire impliquera-t-elle le personnage-joueur? Je sais que beaucoup de développeurs ont du mal à raconter une histoire captivante ou captivante centrée sur un personnage créé par un joueur, donc je suis curieux de savoir si le personnage du joueur sera une entité qui se déplacera à travers une histoire racontée autour d'eux, ou le le personnage-joueur est-il la pièce maîtresse de l'histoire?

Alex: Bon point. Nous essayons de rendre l'histoire intéressante pour le joueur, afin que chaque niveau ne soit pas seulement considéré comme un problème à résoudre, mais aussi une opportunité de découvrir davantage le monde Spy DNA et les gens qui y vivent. Beaucoup de vos actions et décisions auront un effet sur la façon dont les choses se passeront pour vous à l'avenir.

L'IA maintiendra un compteur pour la disposition de chaque personnage et changera leur comportement en conséquence. Si vous continuez à énerver quelqu'un, il se peut qu'il ne coopère pas, ne partage pas les informations dont il dispose, ou qu'il mente carrément, parce qu'il ne vous aime plus.

De plus, lorsque vous créez votre personnage, le jeu crée un profil psychologique pour vous en arrière-plan (chapeau à JA2), et chaque fois que vous choisissez la ligne de conduite plus conforme à ce profil, les choses se passent mieux. Tout comme dans la vraie vie, aller avec sa nature facilite l'acquisition de compétences pour lesquelles vous avez une prédisposition ou la réussite de tâches pour lesquelles vous avez un talent. Si le joueur choisit d'aller à l'encontre de la «nature» de son personnage, il peut constater qu'il échoue plus souvent aux tests, et même lorsqu'il réussit, c'est à peine spectaculaire.

Pour vous donner un exemple, imaginez que vous jouez un personnage comme vous l'avez décrit plus tôt, qui préfère tirer en premier et poser des questions ensuite. Ils sont bons au combat, mais leurs compétences interpersonnelles peuvent être ... eh bien, disons simplement qu'ils manquent. Maintenant, si vous prenez ce personnage et essayez de les faire négocier ou être diplomates, vous pouvez imaginer que cela peut se passer aussi bien que dans "Le cinquième élément".

OAG: Dans certaines captures d'écran et séquences vidéo, nous voyons que le personnage du joueur dispose d'un espace d'inventaire considérable. Y aura-t-il des limites de poids sur la quantité que chaque membre de l'équipe peut transporter, ou certains objets ralentiront-ils ou encombreront-ils les personnages jouables?

Jason: L'encombrement isn Spy DNA est basé sur le poids. C'est légèrement différent de la plupart des jeux en ce sens que c'est une échelle continue. Chaque livre que vous portez vous ralentit un peu. La quantité qu'un personnage peut transporter dépend de ses attributs et variera d'un personnage à l'autre.

Nous avons écrit une description beaucoup plus approfondie du fonctionnement du système ici, avec un lien vidéo humoristique.

http://www.shysnake.com/blog/2015/11/9/movement-and-encumbrance

OAG: Combien d'armes et de gadgets au total sont prévus pour être inclus dans le jeu?

Jason: Nous élaborons toujours la liste des gadgets et des armures, mais je peux vous donner des descriptions des armes actuellement dans Spy DNA. Ils se décomposent en trois groupes.

Le Kalachov ligne d'armes classiques, qui sont les plus courantes.
Il existe des fusils, des pistolets et des mitrailleuses qui tirent des munitions sans boîtier de 4.5 mm à 10 mm. Ils ressemblent et se comportent de la même façon que vous vous attendez de l'équipement d'aujourd'hui. Actuellement, il y a quatre pistolets, trois fusils, trois mitrailleuses secondaires et deux fusils de sniper dans ce groupe.

Le Dard sombre ligne d'armes fléchettes. Ce sont des armes à canon lisse, à grande vitesse et à faibles dégâts. En termes de gameplay, ils diffèrent en ce qu'ils sont spécialisés pour le tir en rafale et l'utilisation anti-armure. Ils sont également à plus courte portée et un peu moins précis que les armes conventionnelles. Il y a actuellement six pistolets et deux fusils dans ce groupe.

Le Magnetar International ligne d'armes EM.

Ce sont effectivement des canons légers sur rail. Ils tirent des fléchettes perforantes d'armure similaires à la ligne Dark Dart mais le font par voie électronique. Cela évite les problèmes de précision et de limite de vitesse du Dark Dart plus conventionnel. L'inconvénient est le coût et le poids. Il y a un fusil lourd et deux fusils de sniper dans ce groupe.

Spy ADN

OAG: Dans les vidéos, nous voyons des PNJ civils standard… sera-t-il possible de prendre des otages ou de les menacer pour effectuer certaines actions comme dans Reservoir Dogs ou The Godfather? Ou les interactions avec les PNJ non combatifs seront-elles centrées sur des objectifs de mission spécifiques?

Alex: Vous pouvez certainement menacer des PNJ ennemis, les faire prisonniers et les interroger. Je ne recommanderais pas de le faire aux passants civils. D'une part, les méchants ne se soucient pas si vous tirez sur un civil, et cela nuirait gravement à votre réputation de jouer du côté des «bons». Je suppose que vous ne voudrez pas voir des civils fuir devant vous avec terreur lorsque vous entrerez en scène. Certains PNJ non-combattants auront plus à dire que d'autres, et auront plus de rôle dans le jeu, donc vous ferez bien de ne pas les effrayer. Mais quand il s'agit de méchants, faites-le, soyez aussi intimidant que vous le souhaitez.

Pour ne pas en révéler trop, mais il y aura des PNJ non-combattants qui détiendront des informations essentielles à la mission et la capacité de vous aider à terminer la mission avec un maximum de furtivité. Encore une fois, faisant partie d'un projet secret, vous ne voulez pas que des civils vous appellent les flics, parce que «le gouvernement nie avoir connaissance» du projet Crolimax, et vous seriez à peu près tout seul si vous êtes arrêté. Votre soutien à la mission prendrait également fin à ce stade, mettant ainsi fin à la partie.

OAG: Il est mentionné dans la vidéo Kickstarter qu'il est prévu de durer environ 20 heures. Combien d'étapes et d'environnements différents sont prévus pour être inclus dans Spy DNA?

Alex: Nous avons quatre chapitres dans le jeu. Le premier chapitre est la création de personnages et le didacticiel, où vous pourrez apprendre les commandes du jeu, l'arrière-plan du jeu et rencontrer tous les PNJ clés. Le deuxième chapitre est l'endroit où vous pouvez aller pour votre première mission réelle. Le chapitre commence avec votre personnage se réveillant dans sa capsule de suspension cryogénique pour découvrir que le laboratoire a été attaqué et la recherche volée. Il vous appartient maintenant de retrouver les recherches volées et de les récupérer.

Au fur et à mesure que vous progressez dans l'histoire, il vous emmène de la ville où le laboratoire Crolimax est basé dans des pays à l'autre bout du monde, découvrant de nouveaux indices, récupérant peu à peu la technologie volée, apprenant de nouvelles compétences et recevant plus de mises à niveau génétiques.

Vous aurez des missions en milieu urbain, à l'intérieur et à l'extérieur, avec des passants civils et un risque élevé de détection. D'autres missions seront dans des zones plus éloignées des villes, pensez aux aéroports locaux, aux installations de stockage et à d'autres endroits où vous pouvez faire beaucoup de bruit avant d'avoir des ennuis. Nous aurons également des missions dans des endroits éloignés, avec des cartes couvrant quelques kilomètres, où vous exécuterez votre plan d'attaque en fonction de la topographie locale et des armes que vous avez apportées. Ce serait le genre de missions où un fusil de sniper peut être très utile.


Un grand merci à Alex et Jason pour avoir répondu aux questions sur Spy ADN. Si vous aimez ce que vous avez lu et que vous pensez que le jeu mérite votre parrainage, vous pouvez en savoir plus sur le projet ou contribuer à la cause du crowdfunding en visitant le Kickstarter la page.