SpiritSphere Interview: Raviver Windjammers et le développement sur une tablette

Eendhoorn Games est un studio de développement indépendant. Martino Wullems des Pays-Bas est l'homme derrière le studio et il travaille sur un jeu appelé SpiritSphere, un titre qui est décrit comme The Legend of Zelda se rencontre Windjammers. Le jeu a récemment atterri sur l'accès anticipé de Steam pour $ 4.99. Martino a fourni au personnel de One Angry Gamer une clé de prévisualisation lui permettant de tester le jeu avant sa sortie et de lui donner quelques impressions avant que celui-ci ne débouche sur Early Access.

Il s’agit d’un jeu solo ou multijoueur local avec un fort avantage concurrentiel et un style de jeu de style arcade semblable à celui du hockey sur air. J'ai réussi à poser des questions à Martino à propos de SpiritSphere et demandez le développement du jeu, pourquoi il a été conçu sur une tablette, ce que l'avenir et comment l'inspiration pour un The Legend of Zelda et Windjammers hybride est né. Vous pouvez consulter les questions et réponses ci-dessous.


Un joueur en colère: il y a évidemment beaucoup de similitudes entre SpiritSphere et Windjammers… quand avez-vous découvert l'existence de Windjammers et qu'est-ce qui vous a amené à décider de le combiner avec un jeu comme Legend of Zelda?

Martino: J'ai participé à une gamejam appelée GameboyJam (GBJAM) où l'objectif est de créer un jeu basé sur les limitations de la gameboy. Mon jeu préféré sur la gameboy est l'éveil de la liaison, il m'a donc fallu créer un jeu d'action de haut en bas, haha.
Je lui ai donné ma propre tournure et créé un jeu dans lequel chaque salle de donjon est son propre mini-jeu. L'un des mini-jeux est un jeu de type pong dans lequel vous devez frapper une balle devant une raquette. (vous pouvez le voir sur ce page).

Quelques jours après, je me suis rendu une arcade et joué un peu d'air-hockey, l'idée a suscité de saisir le mini-jeu de la GBJAM et la forme dans un jeu de type air-hockey.
Je n'ai jamais été windjammers joueur fanatique, mais je me souviens avoir vu le jeu beaucoup dans les arcades quand j'étais plus jeune, l'action rapide qui m'a attiré.

BVG: Depuis combien de temps le jeu est en développement?

Martino: Le jeu a été en développement pendant environ 9 mois maintenant, je devais déposer le projet à quelques reprises pour travailler sur les emplois à contrat pour me garder en vie haha.

BVG: Vous avez mentionné précédemment que SpiritSphere a été entièrement conçu sur une tablette. Comment est-ce arrivé et pourquoi une tablette?

Martino: Il y a 3 ans, j'ai commencé à avoir des problèmes avec mon avant-bras et ma main. Avec le temps, le problème s'est aggravé et je n'ai plus pu utiliser de souris. Sur un coup de tête, j'ai acheté une tablette PC Windows Surface Pro et pour une raison quelconque, je peux travailler dessus avec un peu moins de douleur.

BVG: Avez-vous trouver les toolsets et le soutien de conception nécessaires lors de la partie sur la tablette ou avez-vous eu à l'aile un peu en venant avec des mécanismes de conception sur votre propre?

Martino: Pour le développement, j'utilise Unity3D, un moteur de jeu qui contient déjà la plupart des outils requis. Cependant, le moteur est principalement 3D et j'ai dû créer certains de mes propres outils. J'ai créé un éditeur de carte pour construire toutes les cartes et contourner un peu la physique, car la physique standard de Unity3D est beaucoup trop réaliste pour un jeu d'arcade comme celui-ci.

BVG: Vous avez mentionné que l'équipe française Windjammers a aidé à venir avec une nouvelle mise en scène. Comment avez-vous été impliqué avec eux?

Martino: Un joueur de la communauté des windjammers m'a retweeté sur Twitter, et mon ami Frank, qui m'aide avec le marketing et le soutien de SpiritSphere, a pensé que ce serait une bonne idée de prendre contact. Ils ont eu la gentillesse de donner mon propre espace sur leur salle de discussion, et ils ont été très utiles pour fournir des commentaires jusqu'à présent!

BVG: À l’heure actuelle, le mode multijoueur local est disponible dans Spiritsphere, mais est-il prévu d’inclure le mode multijoueur en ligne?

Martino: Le jeu restera très probablement multijoueur local. Je pense que le mode multijoueur en ligne serait possible, mais cela demande beaucoup de travail et je devrais créer certains éléments de gameplay un peu plus lentement pour compenser le décalage, ce que je ne veux pas faire. Je pense aussi que le jeu est beaucoup plus amusant sur le canapé avec des amis.

BVG: Le jeu semble que cela pourrait être mûr pour barboter dans un mode histoire. Est-il possible que nous pourrions voir un mode mono-joueur avec une histoire à un moment donné dans le futur ou le jeu va se concentrer principalement sur l'optimisation et le perfectionnement du multijoueur?

Martino: J'essaie de rester fidèle à la nature arcade du jeu et, par conséquent, j'ai opté pour un jeu à un seul de type arcade, par opposition au mode histoire. Et oui, le mode multijoueur est la composante principale du jeu. Je souhaite donc mettre la plupart de mes ressources dans ce mode.
Il y a cependant une certaine histoire dans le jeu! Il y a une raison pour laquelle les personnages se fracassent autour d'un globe, et pourquoi un esprit sort à la fin d'un match. Chaque personnage a sa propre motivation pour participer aux matchs. C’est plutôt une histoire de fond, c’est au tour des joueurs de spéculer sur ce qui se passe. Mettez un peu plus d’informations dans les cartes à échanger Steam, vous devrez donc les déverrouiller si vous voulez en savoir plus, haha.

OAG: Il est mentionné sur la page Steam Early Access que de nouveaux personnages sont sur le chemin. Y a-t-il des indices que vous pouvez donner au grand public sur ce qu’ils peuvent attendre de ces personnages?

Martino: L'un des personnages est bientôt taquiné à la fin de la bande-annonce à accès anticipé, c'est la soeur de Lin (la fille aux cheveux verts)! Actuellement, tous les personnages sont assez agiles, je veux voir si je peux faire fonctionner des personnages plus lents, mais plus puissants. La balle s'accélère au fur et à mesure que le match avance et il est de plus en plus difficile de bloquer les tirs. Je veux voir ce qui se passera si je renverse ce personnage, un personnage qui commence par difficile, mais qui s'améliore avec le temps. C'est ce genre de choses que je veux expérimenter et voir si je peux ajouter de la diversité dans le style de jeu parmi les personnages.

OAG: Alors, quel est votre but ultime pour Spiritsphere et qu'espérez-vous que les joueurs se sentent quand ils joueront enfin le produit fini?

Martino: Le but du jeu est de rassembler les gens et de s’amuser à l’ancienne. Jouer au hockey dans l'arcade est accessible à tout le monde et il y a forcément des moments de compétition. C’est aussi ce que je vise avec SpiritSphere. Si je vous ai fait crier parce que vous venez de rater le ballon ou parce que l'adversaire a fait un tir épique, ma mission est terminée.

(Un grand merci à Martino pour répondre aux questions. Vous pouvez en apprendre davantage sur SpiritSphere en se dirigeant vers la page Early Access sur Steam)