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2016/07

Interview Spy DNA : des super espions dans un bac à sable RPG

Ce n’est pas souvent dans les jeux que nous jouons le rôle d’espions de bonne foi. Il est encore plus rare que nous ayons des jeux sandbox qui s'appuient sur des mécanismes de furtivité et d'espionnage. En fait, le sous-genre est défini principalement par deux séries, Splinter Cell et Metal Gear Solid. Eh bien, si les choses se passent bien pour le Kickstarter d'Alex Maier et Jason Sams de Shy Snake Games, nous pourrions ajouter un autre jeu à la liste des titres d'espionnage au tour par tour et furtifs.

Le nom du jeu est Spy ADN et il recherche actuellement des fonds sur Kickstarter. Le jeu voit les joueurs être chargés d'une équipe de super espions, le chef de l'équipe étant le personnage créé par le joueur.

Spy ADN se déroule dans un avenir pas trop lointain et le jeu proposera plus de 20 heures de jeu avec une variété de missions et de lieux à visiter. J'ai eu l'occasion de réfléchir à Alex et Jason à propos de leur prochain projet, en leur demandant ce qui différencie ce RPG bac à sable au tour par tour des autres jeux ainsi que ce que vous pouvez attendre du gameplay réel. Vous pouvez consulter les questions et réponses ci-dessous ou en savoir plus en consultant le jeu. Kickstarter la page.


One Angry Gamer : Tout d’abord, je pense que la chose qui ressort le plus du projet Spy DNA est le fait que vous êtes une équipe mari et femme travaillant sur le jeu. Est-ce votre premier projet ensemble ou avez-vous travaillé ensemble sur des jeux avant Spy DNA ?

Alex: C'est notre premier projet de jeu ensemble, mais ce n'est pas la première fois que nous construisons quelque chose en équipe. Nous travaillons très bien ensemble. Après avoir vu le film « Oblivion », notre plaisanterie intérieure est que nous sommes une équipe efficace.

https://www.youtube.com/watch?v=6faOf2Unmu0

OAG : Qu'est-ce qui vous a attiré exactement vers le genre d'espionnage avec le combat au tour par tour comme pièce maîtresse du gameplay ?

Jason: C'est en fait une longue histoire. J'utilise des RPG avec stylo et papier (PnP) depuis plus de 20 ans. Il y a longtemps, nous jouions à un jeu de stylo et de papier hyper réaliste, amusant, mais les joueurs ne pouvaient pas le comprendre et il était difficile à exécuter. À un moment donné, j'ai écrit un programme informatique pour remplacer les règles du livre et devenir mon outil de MJ. Il a évolué au fil des années, au point qu'il sert désormais des feuilles de personnage au format HTML, et les joueurs peuvent utiliser leur téléphone ou leur tablette pour voir le statut de leur personnage en temps réel.

L'un des joueurs a demandé si le jeu pouvait être transformé en jeu vidéo. Cela nous a fait réfléchir, et Alex a commencé à proposer quelques idées d'histoires et Spy DNA est né.

J'ai construit un moteur de simulation informatique pour le combat basé sur cette expérience passée. Vous pouvez faire une bien meilleure simulation lorsqu'elle peut être basée sur la physique et non limitée par les tables et les lancers de dés du PnP.

Nous décrivons Spy DNA comme étant un jeu au tour par tour en raison du rythme du gameplay. Nous avons pensé que la chose la plus importante dans le gameplay était de conserver ce sentiment de contrôle et de conscience qui vient des jeux au tour par tour. Nous aimons tous les deux les jeux de réflexion et voulions en construire un.

Cela ressemble donc à un jeu au tour par tour pour le joueur. Cependant, le moteur de simulation sous-jacent fonctionne en temps réel. Il découpe le temps et le présente au joueur à tour de rôle de durée variable. Cela donne au joueur le temps de réfléchir et d’élaborer une stratégie. Nous avons fait cela pour contourner les limites normales de réalisme des jeux au tour par tour.

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Nous avons été attirés par le genre d’espionnage pour plusieurs raisons. Il permet un système de furtivité et de dialogue beaucoup plus profond et convient bien mieux à une histoire qu'un jeu directement orienté vers le combat.

OAG : Lors de l'une des mises à jour du blog pour Spy DNA, certains des différents éléments furtifs sont détaillés. Il est mentionné que l'IA recherchera certaines choses sur un joueur s'il transporte des objets ou des armes visibles. Bien qu'il ait été clairement indiqué que Spy DNA est définitivement une question de furtivité… est-il également possible d'adopter une approche explosive pour les étapes de reconnaissance ou de faible intensité ? Et dans le même ordre d'idées, est-il également possible de cacher des armes plus grosses dans la scène et de les utiliser plus tard, de la même manière que dans les jeux Hitman, vous pouvez amener un fusil de sniper à un endroit, puis le récupérer plus tard dans la scène dans un but spécifique ?

Jason: Adopter une approche « flamboyante » est certainement possible. Il y a cependant un coût. Si vous commencez à exploser avec des armes lourdes dans une zone civile, ne soyez pas surpris si le SWAT apparaît ou si les futures interactions avec la police ou d'autres résidents deviennent moins amicales.

Quant à cacher du matériel, il vous sera possible de planquer du matériel, de faire votre reconnaissance sournoise et d'élaborer un plan. Revenez ensuite, chargez et exécutez.

Alex: Nous essayons de concevoir les niveaux de manière à ce qu'ils aient plus d'une solution. Avoir un système basé sur la physique sous-jacent au jeu me permet en fait, en tant que concepteur de niveaux, de proposer plus facilement au joueur plusieurs alternatives de solutions. Au lieu de rendre un niveau artificiellement difficile à travers des énigmes qu'il faut résoudre par essais et erreurs répétés, je conçois un lieu qui aurait un sens logique dans le monde réel, et le joueur pourra appliquer sa propre connaissance du monde et un peu de bon sens pour aborder le niveau. Fondamentalement, nous laissons le niveau lui-même être le principal défi, au lieu de recourir aux énigmes et aux mini-jeux.

En outre, le joueur joue le rôle de commandant d'escouade et peut emmener différents membres de l'équipe dans des missions. En fonction de la manière dont le personnage principal a été créé et de la mesure dans laquelle ses compétences correspondent à la tâche à accomplir, le joueur pourra choisir les membres de l'équipe dont les talents sont les plus complémentaires des leurs.

OAG : Également au sujet du combat… J'adore l'idée selon laquelle vous optez pour des mécanismes de combat plus réalistes. Une chose qui m'intéresse est de savoir si un ennemi peut ou non être neutralisé en ciblant des zones non vitales ? Dans des jeux comme Perfect Dark ou GTA IV, il était possible de neutraliser certains ennemis avec des coups de jambes, de mains ou de ventre… sans les tuer. Est-ce possible dans Spy DNA pour des éliminations non mortelles ou s'agit-il davantage de tirs mortels ?

Jason: Oui! Les blessures aux jambes fonctionnent déjà dans le jeu. Les désactivations des mains, des bras et des armes seront mises en œuvre avant l'expédition. Nous avons également d’autres effets moins courants. Par exemple, les blessures aux poumons réduiront l'endurance d'un personnage au fil du temps et une blessure au bras affectera les armes à deux mains mais pas les armes à une main.

Alex: Et si nous obtenons le financement dont nous avons besoin, nous pourrons même montrer l'effet que la blessure a sur le personnage par la façon dont il bouge, lorsqu'il boite ou s'agrippe à sa blessure, des choses comme ça. Les animations pour ce type de mouvement ne sont pas facilement disponibles dans les bibliothèques en ligne, nous devrons donc travailler avec des artistes de capture de mouvement dans un studio pour les enregistrer. Espérons-le, en version masculine et féminine.

https://www.youtube.com/watch?v=ZoUqgpgzo8M

OAG : Étant donné que le jeu s'appuiera sur une IA ennemie attentive, les joueurs pourront-ils cacher des corps pour ne pas éveiller les soupçons de l'ennemi ?

Jason: Oui, même si la forme exacte reste à déterminer. Si le budget de capture de mouvement le permet, j'aimerais que les personnages prennent et déplacent les corps. C’est ce qui semble le plus réaliste. Si le budget ne le permet pas, nous emprunterons la voie No-One Lives Forever pour dissoudre les corps ou les cacher dans votre inventaire pour les déplacer. Quoi qu’il en soit, le mécanisme sera là. La façon dont cela est présenté au joueur est encore en développement.

OAG : L'une des choses mentionnées dans le blog est que les objets environnementaux jouent un rôle important dans le combat – couvrir le feu et se cacher derrière des objets fait la différence entre vivre et mourir dans une bataille. Est-il également possible d’utiliser l’environnement comme une arme, comme la chute d’objets, des propriétés basées sur la physique ou des barils explosifs ?

Jason: Les explosions environnementales feront partie du gameplay. Cela dépendra beaucoup de la carte. Dans les environnements industriels, vous devrez faire attention aux tirs manqués ou éventuellement utiliser les dangers à votre avantage.

Nous avons également un modèle de surpénétration. C'est-à-dire que certaines armes à forte pénétration et à faibles dégâts ont tendance à tirer à travers les objets. Cela signifie qu'une certaine couverture sera plus ou moins précieuse selon les armes en jeu.

Les chutes d'objets ne sont pas planifiées actuellement, simplement en raison des limites du budget d'animation.

https://www.youtube.com/watch?v=KVWce5PX08Y

OAG : Étant donné que les joueurs peuvent créer leur propre personnage et changer leur apparence, comment l'histoire impliquera-t-elle le personnage-joueur ? Je sais que beaucoup de développeurs ont du mal à raconter une histoire captivante ou captivante centrée autour d'un personnage créé par un joueur. Je suis donc curieux de savoir si le personnage du joueur sera une entité qui se déplacera dans une histoire racontée autour de lui, ou si le Le personnage-joueur sera-t-il la pièce maîtresse de l'histoire ?

Alex: Bon point. Nous essayons de rendre l'histoire engageante pour le joueur, afin que chaque niveau ne soit pas seulement considéré comme un problème à résoudre, mais aussi comme une opportunité de découvrir davantage le monde de Spy DNA et les gens qui y vivent. Beaucoup de vos actions et décisions auront un effet sur la façon dont les choses se dérouleront pour vous à l’avenir.

L'IA maintiendra un compteur pour la disposition de chaque personnage et modifiera son comportement en conséquence. Si vous continuez à énerver quelqu'un, il risque de ne plus coopérer, de ne pas partager les informations dont il dispose ou de mentir carrément, parce qu'il ne vous aime plus.

De plus, lorsque vous créez votre personnage, le jeu créera un profil psychologique pour vous en arrière-plan (chapeau à JA2), et chaque fois que vous choisirez un plan d'action plus conforme à ce profil, les choses se passeront plus facilement. Tout comme dans la vraie vie, suivre sa nature permet d'acquérir plus facilement des compétences pour lesquelles on est prédisposé ou de réussir des tâches pour lesquelles on a du talent. Si le joueur choisit d'aller à l'encontre de la « nature » de son personnage, il risque de constater qu'il échoue plus souvent aux contrôles, et même s'il réussit, ce n'est guère spectaculaire.

Pour vous donner un exemple, imaginez que vous incarnez un personnage comme vous l'avez décrit plus tôt, qui préfère tirer en premier et poser des questions ensuite. Ils sont bons au combat, mais leurs compétences interpersonnelles peuvent être… eh bien, disons simplement qu'elles font défaut. Maintenant, si vous prenez ce personnage et essayez de le faire négocier ou faire preuve de diplomatie, vous pouvez imaginer que cela peut se passer aussi bien que dans « Le cinquième élément ».

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OAG : Dans certaines captures d'écran et séquences vidéo, nous voyons que le personnage-joueur dispose d'un espace d'inventaire important. Y aura-t-il des limites de poids sur ce que chaque membre de l'équipe peut transporter, ou certains objets ralentiront-ils ou encombreront-ils les personnages jouables ?

Jason: L'encombrement n'est pas l'ADN de Spy est basé sur le poids. C'est légèrement différent de la plupart des jeux dans le sens où il s'agit d'une échelle continue. Chaque kilo que vous transportez vous ralentit un peu. La quantité qu'un personnage peut transporter dépend de ses attributs et varie d'un personnage à l'autre.

Nous avons rédigé ici une description beaucoup plus détaillée du fonctionnement du système, accompagnée d'un lien vidéo humoristique.

http://www.shysnake.com/blog/2015/11/9/movement-and-encumbrance

OAG : Combien d’armes et de gadgets au total sont prévus pour être inclus dans le jeu ?

Jason: Nous sommes encore en train d'élaborer la liste des gadgets et des armures, mais je peux vous donner des descriptions des armes actuellement dans Spy DNA. Ils se répartissent en trois groupes.

La Kalatchov gamme d'armes conventionnelles, qui sont les plus courantes.
Il existe des fusils, des pistolets et des mitraillettes qui tirent des munitions sans étui de 4.5 mm à 10 mm. Ils ressemblent et se comportent comme on peut s'y attendre de la part des équipements d'aujourd'hui. Actuellement, ce groupe compte quatre pistolets, trois fusils, trois mitrailleuses et deux fusils de précision.

La Fléchette sombre ligne d'armes à fléchettes. Ce sont des armes à canon lisse, à grande vitesse et à faibles dégâts. En termes de gameplay, ils diffèrent en ce sens qu'ils sont spécialisés dans le tir en rafale et l'utilisation anti-blindage. Elles ont également une portée plus courte et un peu moins précise que les armes conventionnelles. Actuellement, ce groupe compte six pistolets et deux fusils.

La Magnétar International gamme d'armes EM.

Ce sont en fait des canons légers sur rail. Ils tirent des fléchettes perforantes similaires à la ligne Dark Dart, mais le font électroniquement. Cela évite les problèmes de précision et de limite de vitesse du Dark Dart plus conventionnel. L'inconvénient est le coût et le poids. Il y a un fusil lourd et deux fusils de précision dans ce groupe.

Spy ADN

OAG : Dans les vidéos, nous voyons des PNJ civils standards… sera-t-il possible de prendre des otages ou de les menacer pour accomplir certaines actions comme dans Reservoir Dogs ou The Godfather ? Ou les interactions avec les PNJ non combatifs seront-elles centrées sur des objectifs de mission spécifiques ?

Alex: Vous pouvez certainement menacer les PNJ ennemis, les faire prisonniers, ainsi que les interroger. Je ne recommanderais cependant pas de faire cela aux passants civils. D’une part, les méchants ne se soucieront peut-être pas de savoir si vous tirez sur un civil, et cela nuirait également sérieusement à votre réputation de jouer du côté des « gentils ». Je suppose que vous ne voudrez pas voir des civils fuir devant vous, terrorisés, lorsque vous entrerez sur les lieux. Certains PNJ non combattants auront plus à dire que d’autres et joueront un rôle plus important dans le jeu, vous ferez donc bien de ne pas les effrayer. Mais quand il s’agit de méchants, allez-y, soyez aussi intimidant que vous le souhaitez.

Je ne veux pas trop en révéler, mais il y aura des PNJ non combattants qui détiendront des informations critiques pour la mission et pourront vous aider à terminer la mission avec un maximum de furtivité. Encore une fois, en faisant partie d'un projet secret, vous ne voulez pas que des civils appellent la police, parce que « le gouvernement nie avoir connaissance » du projet Crolimax, et vous seriez pratiquement livré à vous-même si vous étiez arrêté. Votre soutien à la mission prendrait également fin à ce moment-là, mettant ainsi fin au jeu.

OAG : Il est mentionné dans la vidéo Kickstarter qu'il est prévu de faire durer le jeu environ 20 heures. Combien d’étapes et d’environnements différents sont prévus pour être inclus dans Spy DNA ?

Alex: Nous avons quatre chapitres dans le jeu. Le premier chapitre est consacré à la création de personnages et à un didacticiel, dans lequel vous apprendrez les commandes du jeu, l'arrière-plan du jeu et rencontrerez tous les PNJ clés. Le deuxième chapitre est l'endroit où vous pourrez effectuer votre première véritable mission. Le chapitre commence avec le réveil de votre personnage dans sa capsule de suspension cryogénique pour découvrir que le laboratoire a été attaqué et les recherches volées. C'est maintenant à vous de retrouver les recherches volées et de les récupérer.

Au fur et à mesure que vous avancez dans l'histoire, cela vous emmène de la ville où est basé le laboratoire Crolimax à des pays à l'autre bout du monde, découvrant de nouveaux indices, récupérant petit à petit la technologie volée, acquérant de nouvelles compétences et recevant davantage d'améliorations génétiques.

Vous aurez certaines missions se déroulant en environnement urbain, à l'intérieur et à l'extérieur, avec des passants civils et un risque élevé de détection. D'autres missions se dérouleront dans des zones plus éloignées des villes, pensez aux aéroports locaux, aux installations de stockage et à d'autres endroits où vous pourrez faire beaucoup de bruit avant d'avoir des ennuis. Nous aurons également quelques missions dans des endroits éloignés, avec des cartes s'étendant sur quelques kilomètres, où vous exécuterez votre plan d'attaque basé sur la topographie locale et les armes que vous avez apportées. Ce serait le genre de missions où un fusil de sniper pourrait s’avérer très utile.


Un grand merci à Alex et Jason pour avoir répondu aux questions sur Spy ADN. Si vous aimez ce que vous avez lu et pensez que le jeu mérite votre soutien, vous pouvez en apprendre davantage sur le projet ou contribuer à la cause du financement participatif en visitant le Kickstarter la page.

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