Rapport de la Commission #GamerGate Euro Contredit harcèlement Narrative
gamergate Twitter

Un rapport de recherche financé par la Commission européenne de Despoina Chatzakou, Nicolas Kourtellis, Jeremy Blackburn et al de l'Université Aristote de Thessalonique, University College de Londres et Telefonica La recherche a été publiée. Le rapport peut être consulté sur le Arxiv, Et il est intitulé "#GamerGate de mesure: A Tale of Hate, Sexisme, et l'intimidation".

Le rapport commence en affirmant que les chercheurs ont décidé d'examiner #GamerGate en raison de sexisme, le harcèlement, la discrimination et l'intimidation. Ils affirment ...

«[...] L'agression en ligne et les comportements violents ont eu lieu dans de nombreuses formes différentes et sur une variété de plates-formes. Dans les cas extrêmes, ces incidents ont évolué en haine, la discrimination et l'intimidation, et même matérialisé sur les menaces et les attaques contre des individus ou des groupes du monde réel. Dans cet article, nous étudions la controverse gamergate. Lancé en Août 2014 dans le monde du jeu en ligne, il est rapidement réparti sur différentes plates-formes de réseaux sociaux, conduisant finalement à de nombreux incidents de cyberintimidation et cyberaggression. Nous nous concentrons sur Twitter, présentant une étude de mesure d'un ensemble de données d'utilisateurs uniques 340k et tweets 1.6M pour étudier les propriétés de ces utilisateurs, le contenu qu'ils affichent, et comment ils diffèrent des utilisateurs aléatoires Twitter. "

Ils tirent une conclusion, puis tentent d'utiliser les données pour arriver à cette conclusion, par opposition à l'examen neutre des données pour ce qu'il représente.

Par exemple, le rapport affirme que #GamerGate est une campagne de harcèlement, en ciblant énergiquement les femmes, mais leurs données réelles montre que les utilisateurs #Gamergate n'utilisent pas le genre de ton que les données corrélées à être un langage agressif, comme "criant" en majuscules.

Comme mentionné dans le rapport ...

"GG ​​et les utilisateurs aléatoires ont tendance à utiliser des émoticônes à peu près au même rythme [...]. Cependant, les utilisateurs GG ont tendance à utiliser tout en majuscules moins souvent. Comme mentionné, les utilisateurs GG sont des utilisateurs avertis Twitter, et en général, en criant tend à être ignoré. Ainsi, une explication de ce comportement est que les utilisateurs GG éviter une telle simple «dire» que l'affichage en majuscules, pour assurer leur message est pas si facilement rejeté ".

Voici une autre chose qui n'a pas de sens. Si l'objectif est de harceler les gens hors ligne et intimider eux, pourquoi serait GG utilisateurs se soucient de leur message étant "facilement rejeté"? Un intimidateur est pas là pour convaincre quiconque de leur point de vue, ils sont là pour intimider. Le rapport tourne dans une réponse oxymore par rapport aux intentions # gamergate et les données réelles liées à l'activité de l'utilisateur.

Le rapport continue hilarante sur ce chemin, où plus de données va à l'encontre de leur récit sur #GamerGate étant une foule de colère, virulents, indisciplinés, les jeunes hommes mécontents. Ils rapportent ...

«[...] Sur la base [4], nous extrayons les valeurs de sentiment pour différentes émotions: la colère, le dégoût, la peur, la joie, la tristesse, et surprise. Nous notons que de ces derniers, le test de KS 2-échantillon est incapable de rejeter l'hypothèse nulle, sauf pour la joie, comme le montre la Figure 5d. Ceci est particulièrement intéressant parce qu'il contredit le récit qui Gamergaters sont l'affichage du contenu virulent de la colère. Au lieu de cela, les utilisateurs GG sont moins joyeux, ce qui est une différence subtile mais importante: ils ne sont pas nécessairement en colère, mais ils ne sont apparemment pas heureux ».

"Contredit le récit»? Alors monde réel, des données mesurables semble montrer que #GamerGate est pas tout à fait ce que les médias disent qu'il est? Oh, dire qu'il est pas si Plucky ... dire qu'il est pas.

Aussi, est-il pas surprenant utilisateurs de #GamerGate sont mécontents lorsque la plainte principale est que les médias est corrompu et les médias ne cesse de creuser dans leurs talons avec plus de corruption? Pourquoi serait-on être heureux sur les médias à l'échelle nationale et internationale affichant des mensonges, la haine à l'appât et la désinformation? Personne n'est heureux à ce sujet, et selon un rapport Pew Research, 70% des Américains détestent leurs propres médias grand public pour diffuser le même genre exact de la négativité.

Ils ont fait remarquer que les utilisateurs #GamerGate avaient tendance à utiliser plus de mots à partir de la base de données "hatebase", qui recueille et mesures mots «haineux» sur une échelle de 1 à 100. utilisateurs score moyen entre 0.06 et 2.16 en moyenne en utilisant des mots «haineux», où, comme les utilisateurs #GamerGate marqués entre 0.25 et 3.55.

Le rapport continue à contredire son lede, où ils ont peint #GamerGate comme une campagne de foule en ligne répandre la haine et le harcèlement étant donné que ils ont constaté que les utilisateurs #GamerGate effectivement tendance à être suspendu less que les utilisateurs moyens. Cela correspond en fait parfaitement en ligne avec le WAM !, rapport d'évaluation par les pairs, Qui a indiqué que très peu d'utilisateurs Twitter associés à #GamerGate ont été signalés en ce qui concerne le harcèlement ... seulement 0.65% des utilisateurs de la liste des blocs de #GamerGate ont effectivement été signalé pour harcèlement.

En ce qui concerne le rapport de mesure Twitter, il déclare ...

"A partir du tableau 1, on constate que, dans les deux cas, les utilisateurs ont tendance à être suspendu plus souvent que la suppression de leurs comptes par choix. Toutefois, les utilisateurs de base sont plus enclins à être suspendu (20%) ou de supprimer leurs comptes (13%) que les utilisateurs GG (9% et 5%, respectivement). Cela semble être en ligne avec le comportement observé dans la figure 2a, ce qui montre que les utilisateurs GG ont été dans la plate-forme pour une longue période de temps; quelque peu surprenant compte tenu de leur comportement manifesté. En effet, une petite partie de ces utilisateurs peut être spammeurs qui sont difficiles à détecter et filtrer. Néanmoins, Twitter a fait des efforts importants pour faire face spam et nous soupçonnons il y a une plus grande présence de ces comptes dans l'ensemble de données de base, étant donné que l'ensemble de données GG est très concentré autour d'un sujet de niche peu ".

Le plus gros problème avec ce rapport est que toute la première moitié est rempli d'un parti pris éditorial contre ceux qui ont utilisé le hashtag gamergate. Il en est résulté un affichage plutôt embarrassant des données corrélées contredisent ce qui a été prétendu dans le lede.

Ils auraient simplement déclaré qu'ils examinaient les données et laisser les chiffres parlent d'eux-mêmes, comme le rapport WAM !,.

La pièce se termine par un manque brutal de la conscience de soi sur les données qui ne correspondent pas le récit. Ils affirment ...

«Ce document a présenté une première de son genre d'effort pour analyser quantitativement la controverse gamergate. Nous avons recueilli des tweets 1.6M des utilisateurs uniques 340k en utilisant une méthodologie générique (qui peut également être utilisé pour d'autres plates-formes et d'autres études de cas). Bien que centré sur une tranche étroite de temps, nous avons constaté que, en général, les utilisateurs tweeting sur gamergate semblent Twitter avertis et très engagés avec la plate-forme. Ils produisent plus de tweets que les utilisateurs aléatoires, et ont plus d'amis et disciples ainsi. Étonnamment, nous avons observé que, tout en exprimant le sentiment plus négatif dans l'ensemble, ces utilisateurs ne différaient significativement des utilisateurs aléatoires par rapport à la joie.

"Enfin, nous avons examiné la suspension du compte, estimant que les utilisateurs gamergate sont moins susceptibles d'être suspendus en raison des difficultés inhérentes à la détection et la lutte contre les activités de harcèlement en ligne."

Le rapport évite complètement la possibilité que #GamerGate est pas une campagne de harcèlement et repose plutôt sur des affirmations non fondées et non fondées que Twitter n'a tout simplement pas les outils pour détecter les «activités de harcèlement en ligne». Ils ignorent également commodément que bien plus de 90% du million ou plus de tweets dans le rapport Newsweek étaient également neutre. Les autres pourcentages étaient soit positif ou négatif.

Il sera intéressant de voir comment ces données sont utilisées dans les rapports des médias, en supposant qu'il est utilisé à tous étant donné que cela contredit largement l'idée que #GamerGate est une foule en colère de irascibles, incontrôlables, harceleurs hostiles.

À propos

Billy a été bruissait Jimmies pendant des années couvrant les jeux vidéo, la technologie et les tendances numériques au sein de l'espace de divertissement électronique. Le GJP a pleuré et leurs larmes devint son milk-shake. Besoin d'entrer en contact? Essaie le page de contact.

NE PAS suivre ce lien ou vous serez interdit sur le site!