E-Sports recettes ne sont pas arrêter de sitôt, dit Immortels GM

Immortels eSports

La rentabilité de l'e-sport a souvent été remise en question par les analystes et les observateurs extérieurs. Questions sur le soutien non endémique financière, le jeu non autorisé, les syndicats, joueur de rémunération et la croissance des revenus ont tourbillonné autour de l'industrie e-sport comme de la fin. Il est pas surprenant étant donné les millions de personnes qui jouent à des jeux et regarder des flux compétitifs, ainsi que les grandes piscines de l'argent gagné par les concurrents haut de gamme en lice pour la gloire, la célébrité et le frisson de la compétition inégalée.

Eh bien, je suis parvenu à obtenir en quelques questions au directeur général de l'équipe Immortels e-sport, Nick Phan, qui a expliqué où ils se situent à la croissance et l'expansion de leur équipe, a expliqué où l'industrie va, et a parlé où il actuellement se dresse dans la mesure où la croissance des revenus et de la rentabilité potentielle est concerné.

Immortals est actuellement de préparer pour les séries éliminatoires LCS ce printemps et ils ont la composition des équipes actives dans les jeux populaires comme Overwatch, Counter-Strike: Global Offensive, Super Smash Bros., et League of Legends. Ils sont une équipe de la centrale qui a réussi à terminer dans le top 3 pendant la 2016 League of Legends saison, et 5 top pendant la 2016 Counter-Strike: Global Offensive saison. Phan a également expliqué que la croissance et la ramification dans de nouveaux jeux est toujours un geste risqué, mais il est parfois la peine.


Un Gamer Angry: Avec Immortels ayant récemment ramifiées à des jeux comme Super Smash Bros., et Overwatch, combien il est important d'équilibrer si oui ou non une équipe e-sport poursuit un jeu qui est populaire contre la poursuite d'un jeu moins populaire où l'équipe pourrait exceller dans leur performance en raison d'être mieux à un titre moins populaire? Par exemple, est un jeu popularité par rapport à l'équipe la performance quelque chose qui pénètre jamais dans l'équation pour déterminer la croissance et la réalisation de succès pour une équipe?

Nick Phan: Je pense que chaque organisation e-sport a un examen en bonne santé pour l'auditoire et la valeur marchande d'un esport avant qu'il ne cherche pour / signe une équipe. La situation idéale est d'avoir le meilleur des deux mondes où l'équipe ou les joueurs étant ramassés sont au sommet de leur classe et de l'e-sport en question est bourdonnement et des tendances dans la communauté. Cependant, à la fin de la journée, tout est plus ou moins d'un pari pour savoir si: a) l'esport va continuer à croître en audience / intérêt, et b) l'équipe étant ramassé dépassera les attentes et faire croître leur succès et maintenir la cohérence. Le défi consiste à équilibrer les risques et les récompenses lors de l'expansion, et toujours à l'écoute de ce que vos fans veulent.

BVG: En ce qui concerne la poursuite des investissements de grandes organisations sportives comme la MLB et NBA, sont ces offres à court ou à long terme? Est-ce qu'ils cherchent à tester les eaux avec l'e-sport ou est-ce quelque chose qu'ils engageant à long terme?

Phan: Je n'ai pas aperçu complet sur chaque investissement qui est venu à travers la scène, mais il semble que la plupart des investisseurs venant du monde du sport traditionnel cherchent à l'e-sport avec la vision de la croissance des partenariats, qui est plus alignée avec la longue offres -TERM par opposition aux placements à court terme. Je crois que tout le monde est une sensation pour le climat de l'industrie et que le temps passe, je reçois le sens que les gens se rendent compte à quel point le potentiel de cette industrie doit exploser dans les prochaines années.

Immortels e-sport

BVG: L'une des plus grandes critiques que j'ai rencontré à propos de l'e-sport est qu'il est difficile à l'heure actuelle pour la ligue de sport électronique pour établir des partenaires et générer des revenus à l'extérieur ne sont pas directement liés aux jeux vidéo. Est-ce la critique des revenus à long terme en cours de validité, ou a des partenariats avec des organisations comme la MLB ou NBA prouvé que l'e-sport a déjà fait les démarches nécessaires pour assurer le financement des partenaires pas nécessairement liés à des jeux vidéo?

Nick Phan: Je crois fermement que la culture de l'acceptation de partenariat dans l'e-sport se développe de jour en jour. Cette industrie est extrêmement commercialisable, comme on le voit avec le succès des individus lançant une carrière réussie en streaming / diffusion sur des plateformes comme Twitch (qui a été acheté par Amazon, une entité non-endémique dans l'e-sport!)

La partie difficile de s'impliquer avec l'e-sport est un manque général de connaissance et de compréhension pour les industries de l'extérieur. Il est un peu difficile d'identifier le public cible pour le marketing et de divertissement de l'extérieur; mais quand les gens descendent dans les tranchées, il est difficile de ne pas voir la valeur dans des événements tels que la League of Legends World Championship Finals, qui mettent constamment en plusieurs fois plus de téléspectateurs simultanés que certains des plus grands événements sportifs traditionnels que nous voyons aujourd'hui ( mars Madness, World Series, NBA Finals, etc.) Vous voyez des sociétés comme Red Bull et Monster Energy créant des divisions distinctes au sein de leurs sociétés dédiées à Just jeux / e-sport (coke e-sports et de Monster Gaming, quelqu'un?); Geico et Axe deviennent impliqués; littéralement chaque faction de base du monde de l'entreprise est trempait les pieds dans l'e-sport. Pourquoi donc?

Eh bien, il est parce que la démographie e-sport est jeune et engagé et offre une authentique niche voix qui donne vie à l'industrie d'une manière très racontable déjà. Je pense que tous ces différents partenariats et engagements que nous voyons aujourd'hui ouvrent la voie pour des intégrations plus créatives qui va finalement compléter la florissante communauté e-sport plus loin ... et il ne ressemble pas à l'argent est d'arrêter de sitôt non plus. Je pense que ce que l'e-sport nécessaires dès le début était l'exposition, et les grandes affaires qui viennent maintenant (les 76ers Philadelphie plaçant Dignitas marque courtside) contribuent à mettre l'e-sport sur la carte pour toute non-endémies.

Avec Immortels ayant récemment ramifiées à des jeux comme Super Smash Bros., et Overwatch, comment est-il important d'équilibrer si oui ou non une équipe e-sport poursuit un jeu qui est populaire contre la poursuite d'un jeu moins populaire où l'équipe pourrait exceller dans leur la performance en raison d'être mieux à un titre moins populaire? Par exemple, est un jeu popularité par rapport à l'équipe la performance quelque chose qui pénètre jamais dans l'équation pour déterminer la croissance et la réalisation de succès pour une équipe?

Je pense que chaque organisation e-sport a un examen en bonne santé pour l'auditoire et la valeur marchande d'un e-sportive avant qu'il cherche pour / signe une équipe. La situation idéale est d'avoir le meilleur des deux mondes où l'équipe ou les joueurs étant ramassés sont au sommet de leur classe et de l'e-sport en question est bourdonnement et des tendances dans la communauté. Cependant, à la fin de la journée, tout est plus ou moins d'un pari pour savoir si: a) l'e-Sport va continuer à croître en audience / intérêt, et b) l'équipe étant ramassé dépassera les attentes et faire croître leur succès et maintenir la cohérence. Le défi consiste à équilibrer les risques et les récompenses lors de l'expansion, et toujours à l'écoute de ce que vos fans veulent.


Un grand merci à Nick Phan pour répondre aux questions. Vous pouvez en apprendre plus sur Immortels et leurs e-sport efforts en visitant leur site officiel.