Les développeurs de Dead Cells expliquent comment ils utilisent des carreaux fabriqués à la main avec génération procédurale

Les cellules mortes

Motion Twin a publié un nouveau journal vidéo pour le prochain side-scrolling action platformer, Les cellules mortes, Expliquant exactement pourquoi ils ont décidé d'utiliser la conception de niveau procédural pour leur prochain titre, par opposition à la main la conception de chaque niveau.

Le vlog contient cinq minutes de développeurs expliquant pourquoi ils ont utilisé la conception procédurale pour les niveaux et comment ils fusionnent des biomes conçus à la main avec des conceptions algorithmiques. Dans la vidéo, ils décrivent littéralement la manière dont les biomes sont connectés dans le monde Les cellules mortes et comment débloquant des biomes en progressant dans le jeu. Vous pouvez le vérifier ci-dessous.

Alors que la génération procédurale est utilisée pour les niveaux, le développeur de Motion Twin explique qu’il existe des carreaux fabriqués à la main pour chacun des biomes. Les fragments de biome sont ensuite randomisés de manière à générer des mises en page de niveaux complètement différentes, de sorte que chaque fois que vous jouez. Dès le début du jeu, vous obtiendrez une toute nouvelle configuration de tuiles pour chacun des différents biomes, ce qui donnera au jeu une infinité de possibilités de rejouabilité.

Il est expliqué qu'ils alimentent les carreaux de biomes par le biais de l'algorithme afin que chaque biome se sente différent, et chacun a sa propre identité artistique et défie l'identité quand il s'agit de les parcourir.

Lorsque la génération de niveau procédural est bien effectuée, elle est généralement amusante, novatrice et hautement rejouable. Quand ce n'est pas si bien fait, vous obtenez beaucoup de frustrations et vous avez l'impression d'être une corvée qui essaie de passer les niveaux parce qu'ils sont trop durs, trop ennuyeux ou trop non inspirés. Beaucoup de temps, la génération de niveau procédural manque de la passion et de l'ingéniosité créative que vous obtenez des niveaux fabriqués à la main qui contiennent beaucoup de détails complexes tissés mis en place par les artistes de niveau et les concepteurs de niveau.

Cependant, chez Motion Twin, leur objectif est de trouver un terrain d'entente avec Les cellules mortes en fusionnant les carreaux fabriqués à la main avec la génération de niveau algorithmique procédure.

Ils ont aussi les biomes structurés de manière linéaire afin que le déverrouillage des biomes exigera également le même genre de progression. De cette façon, le jeu maintient une sorte linéaire de sentir comme un jeu de Metroidvania traditionnel.

Les cellules mortes est due à la libération de ce printemps, et jusqu'à présent le concept de l'art et le design a l'air fantastique. Ils ont juste besoin de nettoyer le combat et la plate-forme et il devrait être correct.

Vous pouvez suivre l'évolution du jeu en visitant le page de la boutique Steam.

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