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Médias
2017/03

Les développeurs de Dead Cells expliquent comment ils utilisent des tuiles fabriquées à la main avec la génération procédurale

Motion Twin a publié un nouveau journal vidéo pour le prochain jeu de plateforme d'action à défilement horizontal, Les cellules mortes, expliquant exactement pourquoi ils ont décidé d'utiliser la conception de niveaux procéduraux pour leur prochain titre plutôt que de concevoir chaque niveau à la main.

Le vlog présente cinq minutes de développeurs expliquant pourquoi ils ont utilisé la conception procédurale pour les niveaux et comment ils fusionnent certains biomes conçus à la main avec des conceptions algorithmiques. Dans la vidéo, ils expliquent littéralement comment les biomes sont connectés dans le monde de Les cellules mortes et comment les joueurs débloquent de nouveaux biomes en progressant dans le jeu. Vous pouvez le consulter ci-dessous.

Bien que la génération procédurale soit utilisée pour les niveaux, le développeur de Motion Twin explique qu'il existe des tuiles fabriquées à la main pour chacun des biomes, et que les morceaux de biome sont ensuite randomisés afin qu'ils génèrent littéralement des dispositions de niveaux complètement différentes, de sorte qu'à chaque fois que vous jouez. Dès le début du jeu, vous obtiendrez une toute nouvelle configuration de tuiles pour chacun des différents biomes, donnant au jeu une rejouabilité presque infinie.

Il est expliqué qu'ils alimentent les tuiles du biome via l'algorithme afin que chaque biome soit différent, et que chacun ait sa propre sorte d'identité artistique et défie l'identité lorsqu'il s'agit de les parcourir.

Lorsque la génération de niveaux procéduraux est bien faite, elle est généralement amusante, innovante et hautement rejouable. Quand ce n'est pas si bien fait, vous ressentez beaucoup de frustration et vous avez l'impression d'être une corvée d'essayer de passer les niveaux parce qu'ils sont soit trop durs, soit trop ennuyeux, soit trop peu inspirés. La plupart du temps, la génération procédurale de niveaux manque de la passion et de l'ingéniosité créative que l'on obtient avec les niveaux fabriqués à la main qui contiennent de nombreux détails complexes assemblés par les artistes et les concepteurs de niveaux.

Cependant, chez Motion Twin, ils visent un juste milieu avec Les cellules mortes en fusionnant des tuiles fabriquées à la main avec une génération de niveaux procédurale et algorithmique.

Ils ont également des biomes structurés de manière linéaire, de sorte que le déverrouillage des biomes nécessitera également le même type de progression. De cette façon, le jeu conserve une sorte de sensation linéaire comme un jeu Metroidvania traditionnel.

Les cellules mortes devrait sortir ce printemps, et jusqu'à présent, le concept artistique et de design semble fantastique. Ils ont juste besoin de nettoyer le combat et la plate-forme et ça devrait aller.

Vous pouvez suivre l'évolution du jeu en visitant le page de la boutique Steam.

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