Tripwire Dev pourparlers Optimizing et le développement Rising Storm 2: Vietnam

Faire un jeu vidéo peut être très difficile, même si vous êtes passionné de faire un certain type de jeu. Parfois, la même chose pour les développeurs qui ont de l'expérience dans le domaine du développement de jeu comme Tripwire Interactive, qui a récemment partagé les progrès actuels et l'effort qui va dans Rising Tempête 2: Vietnam.

La programmation, le codage et les tests peuvent être une tâche très méticuleuse dans la mesure où vous pouvez faire fonctionner une chose à la fois et vous serez alors confronté à une autre chose qui ne fonctionne plus du tout. Ces types de problèmes peuvent concerner toutes sortes de domaines lors du développement d'un jeu et finissent également par retarder ledit jeu.

En plus de ce qui précède, Tripwire a récemment affiché une page de mise à jour en ce qui concerne La hausse Tempête 2: Vietnam et les progrès de développement réalisés à ce jour. Tripwire plonge également dans les plans futurs et les choses qui vous aideront à faire RS2: V un meilleur jeu, ainsi que répondre à certains des obstacles auxquels ils font face avant.

Merci à la poste le plus récent sur le RS2: V page mise à jour Steam, Nous apprenons une liste des choses sur les progrès de développement jusqu'à présent. Les informations ci-dessous est à l'aimable autorisation de Yoshiro, qui couvre les goulets d'étranglement et bien plus encore.

": Les goulots d'étranglement Tout programme (jeux inclus) aura un goulot d'étranglement. C'est là qu'une ressource empêche la capacité des autres ressources de fonctionner au maximum. Lorsque ces goulots d'étranglement se produisent, le fait de jeter des ressources d'autres types sur le problème n'améliorera pas votre cadence d'images - c'est un gaspillage de ressources machine et d'efforts de développement. Un bon exemple ici est que, historiquement, la franchise Red Orchestra / Rising Storm est lourde en CPU, en raison de la quantité de calculs que nous faisons pour le gameplay ainsi que de tous les détails que nous essayons de dessiner à l'écran à la fois (cela est fait dans quelque chose appelé un "appel d'appel" sur le CPU avant qu'il ne soit transmis à votre GPU pour le rendu). Tous ces calculs détaillés (et précis) pour la balistique, la pénétration des balles, les dégâts mâchent le CPU - accentués par le volume de projectiles dans l'air, avec autant d'armes automatiques. "

Selon Yoshiro, les développeurs travaillent dur pour résoudre les problèmes qui font obstacle à d'autres éléments importants qui font un jeu tic. clés Lancer à des problèmes tels que précités font qu'aggraver les choses et crée un contenu cassé / ballonnement, ce qui signifie que l'équipe doit revenir et traiter soigneusement les questions spécifiques à faire RS2: V de meilleurs résultats.

Ensuite, des pointes. Certains jeux qui arborent des choses aléatoires ou spontanées qui font «boom» provoquent souvent des creux d'image. Les mortiers, les frappes aériennes et les explosions peuvent provoquer la perte de cadres et briser la fluidité qui était autrefois présente.

"Spikes: Souvent, les jeux n'utilisent pas les ressources exactement de la même manière à chaque instant ou même image par image dans un jeu ou un fil de rendu. Parfois, quelque chose arrive qui nécessite plus de ressources que ce qui était disponible et peut souvent provoquer un nouveau goulot d'étranglement temporaire. Un exemple de cela est lorsqu'un commandant a appelé à une frappe d'artillerie et que le CPU a soudainement beaucoup plus de travail à faire - les contrôles et la physique calculés par ces impacts peuvent provoquer une chute soudaine des cadres. »

Je suis content que les développeurs étudient les pointes, car c'est un élément central qui peut faire ou défaire un jeu - surtout si vous devez constamment faire face à des baisses bien inférieures à 30fps pendant les combats multijoueurs en ligne.

La performance attribue vraiment à la sensation d'un jeu. Si un jeu fonctionne mal, il est probable que les fans le traiteront mal. Yoshiro en parle dans la note de mise à jour.

"Objectifs de performance: Lorsque vous créez un jeu, vous définissez des objectifs de performance qui informent également vos spécifications minimales et recommandées. Dans notre cas, ici, à Tripwire et Antimatter, nous ciblons un paramètre minimum qui peut être exécuté à faible à un nombre d'images 30 stable par seconde sur la machine de spécification minimale et un niveau élevé qui peut être exécuté à 60 images par seconde sur notre machine de spécification recommandée. . "

Il convient de noter qu'une plate-forme de bête pourra exécuter le jeu bien au-dessus de 60fps plus. La note ci-dessus fait simplement savoir aux gens que les plates-formes bas de gamme seront en mesure d'atteindre 30fps, tandis que les plates-formes recommandées pourront frapper 60fps. En d'autres termes, les images doivent être très stables après la sortie du jeu de tous les Betas selon l'avis de pic.

"Les concepteurs de niveau et des artistes 3d: Recherche et résolution des problèmes de collision et des scènes avec trop d'appels de tirage. Cela peut signifier refaire le modèle de collision (une collision complexe sur des objets qui n'en ont pas besoin peut entraîner des calculs plus lents sur le fil du jeu) sur l'élément, une élimination plus agressive (le jeu ne dessinant pas des éléments tels que de petits objets dans une maison à la distance, réduisant les appels de dessin globaux) dans une scène tout en minimisant l'impact global sur l'aspect, et plus encore. C'est très laborieux. Cela nécessite des outils pour aider à mettre en évidence les problèmes, beaucoup de travail de QA pour aider à la maison dans un problème individuel, puis les démarches des concepteurs / artistes pour corriger / améliorer chaque atout individuel.

Ce qui précède est une étape très importante dans le développement d'un jeu FPS qui fonctionne bien (ou un jeu en général) qui se mélange bien à la fin. Dans certains jeux, vous remarquerez que la ville ou les zones encombrées ralentiront le jeu, bien que peu de choses soient visibles, car les petits objets sont toujours rendus et actifs; provoquant un pic lors de l'itinérance. Cette étape empêchera également les joueurs de rester coincés sur les choses autour et sur les scènes.

"Les programmeurs de moteur: L'équipe finale se concentre sur la performance. Ils examinent les performances globales et font des recommandations aux autres équipes sur la base des meilleures pratiques des moteurs, ainsi que des moyens d'améliorer les systèmes en place pour les améliorer. Ce sont également eux qui effectuent le travail très complexe sur la façon dont le moteur passe réellement à travers les millions de calculs par seconde requis, se souciant des détails des «fronts d'onde» des données passant du CPU au GPU, recherchant idéalement des millisecondes de rechange et trouvant façons de les utiliser. "

L'étape mentionnée ci-dessus est très important, parce que les programmeurs de moteur peuvent tirer beaucoup plus de petits bouts pour faire Rising Storm 2: Vietnam's travail du moteur beaucoup mieux - la prévention de la physique bancale et de faire le jeu d'ensemble géré couramment.

Enfin, Yoshiro met fin à la mise à jour en notant qu'il écoute les commentaires de la communauté et abordera les problèmes d'équilibre, les problèmes de carte et d'autres bogues. Pour plus d'informations concernant La hausse Tempête 2: Vietnam vous pouvez frapper rs2vietnam.com.