Comment était l'article ?

1447970vérification des cookiesTripwire Dev parle de l'optimisation et du développement de Rising Storm 2 : Vietnam
Médias
2017/04

Tripwire Dev parle de l'optimisation et du développement de Rising Storm 2 : Vietnam

Créer un jeu vidéo peut être très difficile, même si vous êtes passionné par la création d’un type de jeu spécifique. Parfois, il en va de même pour les développeurs qui ont de l'expérience dans le domaine du développement de jeux, comme Tripwire Interactive, qui a récemment partagé les progrès et les efforts actuels en cours. Tempête montante 2 : Vietnam.

La programmation, le codage et les tests peuvent être une tâche très méticuleuse dans la mesure où vous pouvez faire fonctionner une chose à un moment donné, puis vous retrouver face à une autre chose qui ne fonctionne plus du tout. Ce genre de problèmes peut s'étendre à toutes sortes de domaines lors du développement d'un jeu et finir par retarder ledit jeu.

En plus de ce qui précède, Tripwire a récemment publié une page de mise à jour concernant La hausse Tempête 2: Vietnam et les progrès de développement réalisés jusqu'à présent. Tripwire se penche également sur les projets futurs et les choses qui contribueront à faire RS2:V un jeu bien meilleur, tout en surmontant certains des obstacles auxquels ils seront confrontés.

Merci au post le plus récent sur RS2:V page mise à jour Steam, nous apprenons une liste de choses sur les progrès du développement jusqu'à présent. Les informations ci-dessous sont une gracieuseté de Yoshiro, qui couvre les goulots d'étranglement et bien plus encore.

"Goulots d'étranglement : Tout programme (jeux inclus) aura un goulot d'étranglement. C’est là qu’une ressource empêche les autres ressources de fonctionner pleinement. Lorsque ces goulots d'étranglement se produisent, le fait de consacrer des ressources d'autres types au problème n'améliorera pas votre fréquence d'images : c'est un gaspillage de ressources machine et d'efforts de développement. Un bon exemple ici est que, historiquement, la franchise Red Orchestra/Rising Storm est gourmande en CPU, en raison de la quantité de calculs que nous effectuons pour le gameplay ainsi que de tous les détails que nous essayons de dessiner à l'écran en même temps (ceux-ci sont effectués dans quelque chose appelé « appel de dessin » sur le CPU avant qu'il ne soit transmis à votre GPU pour le rendu). Tous ces calculs détaillés (et précis) de balistique, de pénétration des balles et de dégâts grugent le processeur – accentués par le volume de projectiles en l’air, avec autant d’armes automatiques.

Selon Yoshiro, les développeurs travaillent dur pour résoudre les problèmes qui entravent d'autres composants importants qui font le tic du jeu. Mettre des bâtons dans les roues sur des problèmes comme ceux mentionnés ci-dessus ne fait qu'empirer les choses et crée un contenu cassé/gonflé, ce qui signifie que l'équipe doit revenir en arrière et résoudre soigneusement les problèmes spécifiques pour résoudre les problèmes spécifiques. RS2:V de meilleurs résultats.

Viennent ensuite les pointes. Certains jeux qui comportent des choses aléatoires ou spontanées qui font « boum » provoquent souvent des chutes d’images. Les mortiers, les frappes aériennes et les explosions peuvent provoquer des pertes de cadres et briser la fluidité qui était autrefois présente.

"Spikes: Souvent, les jeux n'utilisent pas les ressources exactement de la même manière, d'un instant à l'autre, ni même d'une image à l'autre dans un jeu ou un fil de rendu. Parfois, quelque chose arrive qui nécessite plus de ressources que celles disponibles et peut souvent provoquer un nouveau goulot d'étranglement temporaire. Un exemple de ceci est lorsqu'un commandant a déclenché une frappe d'artillerie et que le processeur a soudainement beaucoup plus de travail à faire – les vérifications et la physique calculées par ces impacts peuvent provoquer une chute soudaine des images.

Je suis heureux que les développeurs se penchent sur les pics, car c'est un élément essentiel qui peut faire ou défaire un jeu, surtout si vous devez constamment faire face à des chutes bien inférieures à 30 ips pendant les combats multijoueurs en ligne.

La performance est vraiment attribuée à la sensation d'un jeu. Si un jeu fonctionne mal, il est probable que les fans le traiteront mal. Yoshiro en parle dans la note de mise à jour.

"Objectifs de performance: Lorsque vous créez un jeu, vous définissez des objectifs de performances qui éclairent également vos spécifications minimales et recommandées. Dans notre cas, ici chez Tripwire et Antimatter, nous ciblons un réglage minimum qui peut être exécuté à faible vitesse à 30 images par seconde stable sur la machine à spécifications minimales et un réglage élevé qui peut être exécuté à 60 images par seconde sur notre machine à spécifications recommandée. .»

Il convient de noter qu’une plate-forme bête sera capable d’exécuter le jeu bien au-dessus de 60 ips et plus. La note ci-dessus fait simplement savoir aux gens que les plates-formes bas de gamme pourront atteindre 30 ips, tandis que les plates-formes recommandées pourront atteindre 60 ips. En d’autres termes, les frames devraient être très stables après que le jeu ait quitté toutes les versions bêta, conformément à l’avis de pic.

"Level designers et artistes 3D: Recherche et résolution des problèmes de collision et des scènes avec trop d'appels de tirage. Cela peut impliquer de refaire le modèle de collision (une collision complexe sur des objets qui n'en ont pas besoin peut entraîner des calculs plus lents sur le fil de jeu) sur l'élément, une sélection plus agressive (le jeu ne dessine pas d'éléments tels que de petits objets dans une maison à distance, réduisant les appels globaux) dans une scène tout en minimisant l'impact global sur le look, et plus encore. Cela demande beaucoup de travail. Cela nécessite des outils pour aider à mettre en évidence les problèmes, beaucoup de travail de la part de l'assurance qualité pour aider à cerner chaque problème individuel, puis le travail préparatoire des concepteurs/artistes pour corriger/améliorer chaque élément individuel.

Ce qui précède est une étape très importante dans le développement d’un jeu FPS (ou d’un jeu en général) qui fonctionne bien et qui se mélange bien à la fin. Dans certains jeux, vous remarquerez que la ville ou les zones encombrées ralentiront le jeu, même si on ne voit pas grand-chose, car les petits objets sont toujours rendus et actifs ; provoquant un pic lors de l'itinérance. Cette étape empêchera également les joueurs de rester bloqués sur des choses autour et autour des scènes.

"Programmeurs de moteur: La dernière équipe axée sur la performance. Ils examinent les performances globales et font des recommandations aux autres équipes sur la base des meilleures pratiques en matière de moteur, ainsi que des moyens d'améliorer les systèmes en place pour les rendre meilleurs. Ce sont également eux qui effectuent un travail très complexe sur la manière dont le moteur effectue réellement les millions de calculs par seconde requis, se souciant des détails des « fronts d'onde » de données passant du CPU au GPU, recherchant idéalement des millisecondes libres et déterminant moyens de les utiliser. »

L'étape mentionnée ci-dessus est très importante, car les programmeurs de moteur peuvent tirer beaucoup plus de petits détails à résoudre. Tempête montante 2 : celle du Vietnam le moteur fonctionne bien mieux – évitant une physique bancale et permettant au jeu de fonctionner de manière fluide.

Enfin, Yoshiro termine la mise à jour en notant qu'il écoute les commentaires de la communauté et qu'il résoudra les problèmes d'équilibrage, les problèmes de carte et d'autres bugs. Pour plus d'informations concernant La hausse Tempête 2: Vietnam tu peux frapper rs2vietnam.com.

Autres médias