Unité 5.6 Adds Vulkan Soutien, Intégration transparente Nintendo Switch

Nintendo Commutateur Unité 5.6

Unity Technologies a annoncé que l'unité 5.6 est officiellement devenu disponible, avec des tonnes de nouvelles mises à jour et mises à niveau pour les deux débutants et les concepteurs de jeu vétérans aussi bien.

Plus sur le fonctionnaire Unity 3D Blog, ils ont annoncé que la version 5.6 propose des outils de publication transparents et une prise en charge de Facebook Gameroom, la plate-forme Google Daydream VR, une publication améliorée de Cardboard pour les appareils Android et iOS, ainsi qu'une prise en charge de la publication pour la Nintendo Switch.

Une autre mise à jour importante comprend des performances améliorées pour le matériel bas de gamme, afin que vous puissiez extraire de meilleurs cadres et des effets visuels haut de gamme des machines bas de gamme exécutant votre logiciel. Cela a certainement été l'un des plus gros inconvénients de Unity 5 par rapport à Unreal Engine 4. Il est donc agréable de voir que Unity Technologies a résolu ce problème, car une concurrence améliorée signifie des jeux améliorés et des jeux améliorés signifient que tout le monde gagne.

Et en parlant de performances… l'API Vulkan à plate-forme ouverte est désormais entièrement prise en charge dans Unity 5.6, ce qui devrait signifier que davantage de jeux ont un plus large éventail d'opportunités d'ingénierie pour permettre des gains de performances comme s'ils étaient suffisamment bas pour «toucher le métal».

Ils ont également inclus de nouvelles options d'effets de particules, afin que les utilisateurs aient plus de contrôle sur les effets de particules et le rendu des particules. C'est un autre grand pas qu'ils ont dû franchir avec Unity afin de rivaliser avec Unreal, qui a encore une longueur d'avance avec leurs simulations intégrées d'effets de particules et de liquides, en particulier lorsqu'ils sont liés à la solution de particules liquides de Nvidia, Cataclysm.

Vous pouvez voir une démonstration en temps réel de ce que UE4 a réalisé avec une démo ci-dessous de Pères David.

Ce sera cool quand Unity arrivera là-bas, car alors nous verrons peut-être plus de studios repousser les limites des effets de simulation liquide et intégrer réellement ces effets dans des simulations interactives.

Néanmoins, Unity 5.6 a également fait des progrès dans d'autres domaines, notamment le rendu de la lumière. Ils mentionnent sur le blog qu'ils ont en fait réussi à augmenter les performances et les solutions de rendu pour dépasser Englighten de Geomerics. L'une des fonctionnalités vraiment très intéressantes qu'ils ont implémentées est les solutions de rendu de lumière mixte, de sorte que vous pouvez désormais utiliser un éclairage précuit sur toute la géométrie avec un rendu de lumière dynamique basé sur la physique.

En termes simples, vous pouvez avoir des ombres statiques cuites dans une carte tout en ayant également des effets de lumière dynamiques tels que des rayons divins ou des entités lumineuses se déplacent ou interagissent avec l'environnement. Vous pourriez presque penser que cela crée un niveau où vous pouvez coller certaines ombres au sol et elles ne bougeront pas, puis vous avez une lampe de poche et elle fera briller correctement la lumière où que vous la dirigiez, et les deux fonctionneront. de manière transparente sans épuiser les ressources système.

Vous pouvez voir une démonstration du nouvel éclairage mixte en action avec la vidéo ci-dessous.

J'imagine la solution d'éclairage mixte sera parfait pour les jeux de la console, en particulier sur les systèmes comme le
Nintendo Switch, où le budget des ressources est beaucoup plus tendu en raison de la réduction de moitié des ressources du GPU lorsqu'il est désamarré.

Et en parlant de jeu mobile… Unity 5.6 intègre également des Compute Shaders qui peuvent communiquer directement avec le métal pour les appareils iOS et macOS. Ils utilisent l'instanciation procédurale pour aider le pipeline à hiérarchiser le rendu afin que vous ayez des performances plus rapides et une sortie visuelle améliorée, en particulier pour les effets de post-traitement tels que AA temporel, bloom, DOF et flou de mouvement.

Vous pouvez consulter la nouvelle pile de traitement, prise en charge API Vulkan, Nintendo outils de publication Switch, et les nouvelles mises à niveau d'éclairage pour l'unité 5.6 en visitant le site officiel.