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2017/05

Près de 13 % des joueurs dépensent moins en jeux grâce à l’arrière-catalogue

38 % des joueurs prévoient de dépenser moins en jeux cette année par rapport à l’année dernière. Quelles en étaient les raisons ? Sur ce pourcentage, 34 % des joueurs ont déclaré qu'ils prévoyaient de dépenser moins en jeux en raison de leur catalogue actuel de jeux qui les occupe. Cela signifie que sur l'ensemble des joueurs ayant participé à l'enquête, 12.92 % d'entre eux ont dépensé moins en jeux en 2016 en raison de leur catalogue.

La statistique vient d'un récent Nielsen Media Rapport US Games 360 pour 2017.

La statistique indique également que 30 % des 38 % de joueurs prévoient de dépenser moins en jeux cette année parce qu'ils ne jouent qu'à des jeux gratuits ou à des essais. Les 24 % restants ont déclaré qu'ils attendaient des réductions.

Cette statistique correspond en fait à une tendance récente que nous avons observée récemment, ainsi qu'aux habitudes d'achat réelles en 2016, qui ont vu l'activité AAA décliner par rapport à ce qu'elle avait fait en 2015. Il ne s'agissait pas seulement de tendances d'achat, cependant, les joueurs essentiellement moins vu les offres de 2016 sur Twitch par rapport aux titres de 2015 et précédents. Ils aussi j'ai moins joué aux matchs de 2016 que ceux sortis les années précédentes. Et le jeux les plus vendus sur Steam en 2016 a également prouvé que 2016 n’a pas du tout été une bonne année pour les éditeurs AAA.

Nous verrons si 2017 pourra faire mieux que 2016 en termes de ventes, ou si les joueurs continueront à préférer leur ancien catalogue aux offres AAA. Alors que près de 13 % des joueurs ont déjà décidé de dépenser moins cette année que l’année dernière, les choses ne présagent rien de bon pour les entreprises AAA.

De plus, le rapport Nielsen indiquait que le genre de jeu et les graphismes étaient deux des principaux facteurs déterminants pour déterminer si les joueurs seraient ou non intéressés par un titre, le troisième facteur étant le scénario. Étonnamment, les mécanismes de jeu et les personnages ne figuraient pas en tête de liste, ce qui prouve une fois de plus qu'essayer d'insérer des personnages mal écrits dans un souci de diversité n'est même pas un facteur parmi les joueurs en matière d'habitudes d'achat.

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Le rapport indique également que le jeu mobile ne va nulle part et que le genre des puzzles et des quiz reste le plus saturé et le plus actif en termes d'engagement et d'utilisation des joueurs.

Ce qui est intéressant ici, c'est que les jeux typiquement dominés par les hommes, comme le genre action-shooter, présentent une faible croissance et un faible encombrement, ce qui est fascinant car c'est tout le contraire sur les consoles de salon et les PC. Ils notent que les jeux et les sports de construction du monde présentent un potentiel de croissance élevé, mais ne sont pas autant recherchés que les jeux de match 3 et les jeux-questionnaires, où se trouve tout l'argent. Les jeux de stratégie montrent également – ​​selon les statistiques de Nielsen – qu'ils n'ont pas autant de potentiel de croissance mais qu'ils sont définitivement très encombrés sur le marché.

Alors, que nous disent toutes ces données ? Essentiellement, beaucoup de joueurs ont abandonné les sorties de 2016 pour se concentrer sur leur catalogue, et que le genre mobile où les femmes dominent continue de montrer beaucoup de potentiel de croissance et une saturation élevée, mais ironiquement, les jeux généralement destinés aux hommes ne sont pas poursuivis autant qu'ils le pouvaient, avec une grande marge de croissance dans les genres de course, de sport et de construction de monde.

Ce sont des statistiques fascinantes.

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