Près 13% des joueurs dépensent moins pour Jeux en raison Catalogue Retour

Gaming 2017

38% des joueurs prévoient de dépenser moins sur les jeux de cette année par rapport à l'année dernière. Quelles étaient les raisons? Sur ce pourcentage, 34% des joueurs ont déclaré qu'ils prévoyaient de dépenser moins sur les jeux en raison de leur catalogue actuel de jeux les occuper. Cela signifie que, sur la totalité des joueurs qui y ont participé à l'enquête, 12.92% d'entre eux ont dépensé moins sur les jeux en 2016 en raison de leur catalogue en arrière.

La stat provient d'une récente Nielsen Media Jeux des États-Unis Rapport 360 pour 2017.

La stat a également noté que 30% du 38% des joueurs qui ont l'intention de dépenser moins sur les jeux cette année parce qu'ils ne jouent que des jeux gratuits ou des essais. Les 24% restants ont dit qu'ils attendaient des rabais.

Cette statistique correspond en fait à une tendance récente que nous avons observée ces derniers temps, ainsi qu'aux habitudes d'achat réelles en 2016, qui ont vu l'activité AAA baisser par rapport à ce qu'elle a fait en 2015. Il ne s'agissait pas seulement des tendances d'achat, cependant, les joueurs fondamentalement vu moins d'offres de 2016 sur Twitch par rapport à 2015 et les titres précédents. Ils aussi joué aux jeux de 2016 moins que ceux qui sont venus dans les années antérieures. Et le jeux les plus vendus sur Steam 2016 a également prouvé que 2016 n'a ​​pas été une bonne année pour les éditeurs AAA du tout.

Nous verrons si 2017 peut réussir à faire mieux que 2016 en matière de ventes, ou si les joueurs continueront à préférer leur catalogue arrière aux offres AAA. Alors que près de 13% des joueurs ont déjà décidé de dépenser moins cette année que l'année dernière, les choses ne sont peut-être pas de bon augure pour les entreprises AAA.

De plus, le rapport Nielsen a indiqué que le genre de jeu et les graphismes étaient deux des principaux candidats pour déterminer si les joueurs s'intéresseraient ou non à un titre, le troisième facteur étant le scénario. Étonnamment, les mécanismes de jeu et les personnages n'étaient pas en tête de la liste, prouvant en outre qu'essayer de faire du chausse-pied dans des personnages mal écrits pour la diversité n'est même pas un facteur parmi les joueurs en ce qui concerne les habitudes d'achat.

Le rapport a également indiqué que le jeu mobile ne va nulle part et que le genre de puzzle / anecdote est toujours le plus saturé et le plus actif en ce qui concerne l'engagement et l'utilisation des joueurs.

Ce qui est intéressant ici, c'est que les jeux typiquement dominés par les hommes comme le genre action-shooter montrent une faible croissance et un faible encombrement, ce qui est fascinant car c'est tout le contraire sur les consoles de salon et sur PC. Ils notent que les jeux de construction du monde et les sports montrent un potentiel de croissance élevé, mais ne sont pas autant exploités que les jeux de match-3 et les anecdotes, où se trouve tout l'argent. Les jeux de stratégie montrent également - selon les statistiques de Nielsen - qu'ils n'ont pas autant de potentiel de croissance, mais qu'ils sont définitivement très encombrés sur le marché.

Alors, que nous disent toutes ces données? C'est essentiellement que de nombreux joueurs ont abandonné les sorties de 2016 pour se concentrer sur leur catalogue arrière, et que le genre mobile où les femmes dominent continue de montrer un potentiel de croissance élevé et une saturation élevée, mais ironiquement, les jeux généralement destinés aux hommes ne sont pas poursuivis autant qu'ils pourraient l'être, avec beaucoup de marge de progression dans les genres de course, de sport et de construction du monde.

Ce sont des statistiques fascinantes.

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