Blister, Rainbow Six-Inspired Shooter Update montre les animations actuelles, AI

Rappelez-vous le jeu de tir tactique en première personne qui a été présenté pour la première fois sur Steam Greenlight et vise à ramener ce hardcore arc-en-ciel six Expérience d'un seul joueur? Eh bien, si vous vous en souvenez, les développeurs continuent d'être forts et sont en train d'améliorer les animations et l'IA et souhaitent que les ennemis agissent de manière similaire à FEAR - le jeu.

C'est vrai, Item_42 est toujours au travail pour réparer et faire Cloque Beaucoup mieux. Pour reconnaître les changements apportés, les développeurs de Item_42 (Bret, Chris et Regan) ont participé à deux blogs de développement concernant Cloque Pour répondre à ce qui se passe en ce moment même.

Les deux ou trois points clés dont ils parlent sont des environnements destructibles, animations pour Ennemi AI. La première des quatre citations sur les blocs qui explique ce qui se passe actuellement avec Blister détaille les actifs destructibles, l’éclairage cuit et une petite mention de Rainbow Six: Siege:

«Après cette première itération, nous réduisons certains de ces objets entièrement physiques pour permettre à la fois la mécanique de la destruction et un éclairage entièrement cuit. Par exemple, les murs destructibles seront désormais éclairés comme s'ils étaient statiques, les couches internes telles que l'isolation, les poutres en bois et les tuyaux étant exemptés de la passe de cuisson éclairante. Cela me permet d’éclairer le niveau avec pratiquement aucune lumière dynamique et juste quelques lumières directionnelles bien placées (qui sont cuites au four comme des lumières statiques mais qui projettent également des ombres appropriées). Tous les murs ne seront pas destructibles, mais certainement beaucoup plus que Rainbow Six: Siege. ”

Ensuite, les fonctions de l'interface utilisateur et leur affichage à l'écran. Les développeurs veulent non seulement quelque chose d’efficace, mais aussi un minimum qui ne gêne pas la vision du joueur:

«Je travaille actuellement sur l'interface utilisateur de BLISTER. Notre objectif est de maintenir l'interface utilisateur minimale, mais fonctionnelle, afin qu'elle vous aide à faire ce que vous voulez faire, mais que cela vous écarte du chemin. Il y a beaucoup à faire dans la reprise et devrait être quelque chose à montrer bientôt. "

Ensuite, les détails du mouvement et de la façon dont les développeurs souhaitent vous faire, le joueur, se sentent comme si vous étiez là (dans le jeu) au lieu de vous sentir comme une caméra flottante avec un pistolet. Parler des armes dans Cloque, Les développeurs veulent également qu'ils se sentent lourds, qui peuvent être lus dans le troisième blockquote et vu sous forme de vidéo ci-dessous via Le Scanner DarklyLe canal de:

“Le mouvement de l’arme du joueur n’est pas le seul moyen pour BLISTER d’obtenir cette sensation“ trapue ”, de bouger la tête lorsqu’elle bouge (ce qui sera une bascule pour ceux qui la détestent) et d’impacts lorsqu’elle heurte un mur joueur ayant l’impression de faire partie du monde et non d’une caméra flottante avec une arme à feu. Vous trouverez ci-dessous une démonstration de la manipulation et du mouvement de l'arme dans un niveau de test. ”

Après cela vient la logique de l'ennemi. La logique utilisée dans le jeu FEAR Sorta fait son chemin dans Cloque en ce sens que le système racine / action aura des IA qui effectueront des actions clés en fonction de ce qui se passe et de la route la plus efficace plutôt que de chaînes encombrantes de code de script.

Les développeurs expliquent davantage l'inspiration derrière le code AI de l'ennemi et le système de réaction dans FEAR Faire son chemin dans Cloque, En détaillant les avantages de cette configuration à travers le chemin qu'ils prennent à partir de ce moment:

«J'ai basé la conception de l'IA insurgée sur le système d'intelligence de FEAR. Elle possède certains des IA les plus intéressants et les plus amusants contre lesquels j'ai jamais joué. Il est donc logique de l'utiliser comme base de l'ennemi de BLISTER. AI. Les gars de Monolith ont publié un article sur le fonctionnement de leur intelligence artificielle. Après de nombreuses lectures et d'autres recherches, j'ai commencé à travailler dessus la semaine dernière. Vous pouvez lire leur papier ici. Donnez-lui une lecture car c'est un pur éclat. "

Que vous ayez le temps ou non de lire la feuille de calcul concernant Peurs Algorithme de l'ennemi AI, un bref résumé du système logique, c'est qu'il démontre un objectif et une priorité d'action qui produit un comportement intéressant, que les développeurs Item_42 notent que le nouveau système est beaucoup mieux que ce qui était dans l'ancienne version de Cloque. Voici la dernière vidéo montrant comment les armes et les IA ennemies fonctionnent dans la dernière version de Blister.

Plus d'informations sur Cloque peut être trouvé sur le item42.com.