Get Even Gameplay Walkthrough

Obtenir encore

La ferme 51 et Bandai Namco's Obtenir encore est maintenant disponible et disponible. Le jeu est un jeu de tir cinématographique à la première personne avec des éléments de science-fiction et une forte concentration sur la narration. Pour les joueurs à la recherche d'une solution de jeu, ce guide vous aidera avec certains des puzzles et des éléments de navigation.

Obtenir encore est sorti pour PC, PS4 et Xbox One. Le jeu joue sur le thème de la perte, de la culpabilité et de la revivre des souvenirs douloureux à l'aide d'un appareil appelé Pandora.

RapidRetrospectGames La procédure complète de jeu est disponible pour Obtenir encore, Que vous pouvez consulter ci-dessous.

La mission de départ vous lance dans une zone où vous avez une caméra et doit retirer les soldats et faire votre chemin à la fille avec une bombe attaché à son coffre.

Vous pouvez utiliser le déclencheur droit pour accéder au scanner et le bouton 'A' pour déclencher une analyse de l'analyse.

Utilisez le téléphone pour parcourir l'entrepôt et descendez dans le sous-sol. Faites votre chemin à travers le système du tunnel - en utilisant la carte topographique sur le téléphone - et sortez les trois gardes. Une fois que vous atteignez la fille, un cinéma se déclenchera et l'environnement passera à un nouvel emplacement.

Continuez à parcourir l'installation et examinez les preuves disséminées dans la région. La preuve vous conduira vers le bas dans un couloir qui mène à une porte où le commutateur de porte court-circuitera le câblage dans le bâtiment.

Utilisez le téléphone pour suivre les fils chauds traversant les murs vers les disjoncteurs. Le filtre optique thermo-optique du téléphone vous permettra de compléter le casse-tête du disjoncteur. Allumez l'alimentation en activant les circuits en séquence, puis remontez par la porte verrouillée.

Une autre courte cinéma jouera et vous devrez naviguer dans les installations.

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Vous pouvez choisir de sauver un homme ou de le laisser dans la cellule. Si vous essayez de le libérer, il tentera plus tard de vous attaquer et vous devrez le tuer.

Faites passer l'installation jusqu'à ce que vous atteigniez la photo et déclenchez la mémoire pour passer au niveau suivant.

Il existe un élément simulateur de marche pour certains aspects du jeu où vous ne ferez que explorer certains environnements jusqu'à ce que vous puissiez passer au prochain segment. Dans les tunnels d'accès à la maintenance, continuez à parcourir les tunnels jusqu'à ce que vous arriviez aux tuyaux - vous devrez les éteindre et passer à la plage de tir pour le pistolet d'angle.

Une fois que vous êtes acclimaté à l'aide de l'arme d'angle, vous vous retrouverez dans le bâtiment ADS.

Vous pouvez littéralement utiliser la furtivité pour se faufiler devant tous les gardes sans tirer un seul coup.

Vous devrez vous rendre dans les étages supérieurs du bâtiment. Vous pouvez tuer les PNJ qui vous gênent, mais cela affectera la façon dont ils vous voient.

Pour le code d'accès à la porte, les chiffres sont situés autour des bureaux à proximité. Le code devrait être: 7945

Une fois que vous entrez dans la salle des serveurs et détruisez les serveurs et les données dans Advanced Defense Strategies, vous pouvez prendre le Hawk amélioré pour l'arme de la coin, puis tuer les deux gardes avant une autre pièce de cinéma.

Lorsque vous revenez à l'asile avec le chapelier fou, il y a une porte verrouillée qui vous empêchera de progresser. Le code pour passer par la porte est: 1845

Lorsque vous atteignez l'homme avec le pied-de-biche, tirez la radio pour l'amener à s'éloigner de la porte afin que vous puissiez continuer.

Peu de temps après, un autre segment Sim marche commencera. Il suffit de suivre la voie jusqu'à ce que le cinéma se termine et que vous vous retrouvez dans l'asile.

L'homme, si vous l'avez libéré au début, aura tué les autres patients. Vous pouvez le tuer ou l'invalider avec une attaque de mêlée.

Une grande partie des segments suivants sera axée sur la marche orientée. Vous devrez simplement suivre les parcours ou examiner des photos.

Un nouveau personnage appelé Jasper entre dans l'image qui semble avoir quelque chose à voir avec la fille et la bombe.

Black commence à explorer les souvenirs attachés à Jasper Prado, tandis que Red l'avertit de rester sur la cible et de se concentrer uniquement sur les faits.

Dans le fragment de mémoire qui suit la mémoire de la scène du crime après avoir retourné à la scène de la bombe, vous devrez simplement marcher et examiner plus d'indices et utiliser la caméra pour découvrir plus de souvenirs liés à Jasper.

Suivez les sons dans la zone pour déclencher les séquences de mémoire.

Une fois que vous couvrez les souvenirs, passez à l'arrière de la zone et continuez à travers la porte dans l'entrepôt - au fur et à mesure que vous vous déplacez plus loin, la musique vous indiquera si vous avancez dans la bonne direction.

La séquence de la mémoire se terminera et Black se retrouvera dans l'asile.

De nouvelles informations autour de la région révèlent que Jasper Prado a peut-être été victime d'un assassinat après avoir été déchargé des militaires une décennie avant.

Black commence à soupçonner que Jasper a peut-être été lié à la chaise et non à la fille. Cependant, Red, le gestionnaire, dissuade Black de poursuivre.

Pour déclencher le segment de mémoire suivant, mettez l'accent sur l'image sur le tableau. Vous reviendrez dans le même souvenir que précédemment, mais un peu plus tôt qu'avant.

Utilisez le scanner sur la tache de sang sur le sol; Ce sera le sang de Jasper Prado et ajoutera une nouvelle mémoire à la base de données.

Si vous souhaitez découvrir plus d'éléments de l'histoire, elle n'est pas tirer. Entrer dans une fusillade perturbera la mémoire et limitera les informations que vous recevez pour découvrir ce qui est arrivé à Prado.

Aussi, limiter la quantité de gars que vous tuez et prêter attention à leur conversation, car ils révéleront des détails clés sur Prado.

Une fois que la mémoire est déformée et que Black est sorti, vous pouvez passer à une version de pistolet silencieuse du pistolet d'angle si vous le souhaitez. Vous pouvez ensuite entrer dans la mémoire à travers l'image sur le mur.

Sortez de la salle et il y a une autre voie qui vous mènera dans une zone d'entrepôt avec des mercenaires.

Circulation par le biais du segment pour éviter de provoquer des perturbations de mémoire.

Continuez à gauche après avoir suivi le mercenaire dans la pièce voisine et un otage est conservé dans une pièce séparée. Continuez à parcourir les couloirs jusqu'à ce que vous arriviez à la salle où se trouve la mort de Jasper.

Regardez la photo sur la caisse pour revenir dans la pièce centrale de la mémoire, puis regardez l'image sur le bureau pour revenir dans l'asile.

Vous pouvez choisir d'aider le gardien d'ADS en lui donnant un pied-de-biche ou à travers l'asile.

Dirigez-vous à l'extérieur et à travers la cour dans la prochaine zone où se trouvent les peintures; Utilisez la caméra pour numériser et analyser les peintures.

Continuez à faire votre chemin dans la salle; Selon que vous libérez ou non, certains patients peuvent déterminer s'ils tuent d'autres patients.

Vous aurez besoin de réactiver le pouvoir dans la salle avec les peintures, vous l'trouverez en haut. Examinez également la chaise gynécologique et vous découvrirez l'ADN de Lenore Ramsey.

Il y a aussi une lettre de Cole Black concernant l'enlèvement de Grace Ramsey.

De nouveaux segments de simulation de marche commenceront. Vous pouvez regarder les cinématiques pour mieux comprendre ce qui s'est passé impliquant la famille Ramsey.

Utilisez le délai dans le centre de l'engin pour changer autour de la plate-forme et voir plus de souvenirs.

Une fois que vous avez fini la mémoire qui révèle Rose Atkins et Robert Ramsey ont eu une affaire, le souvenir finira.

Après avoir réveillé, Red fournira à Black une nouvelle photo à examiner, qui l'emmènera dans un nouvel emplacement.

Vous ne pouvez rien faire dans la pièce, alors utilisez la photo pour sortir, puis saisissez l'arme de la coin.

Utilisez la photo sur le mur après avoir saisi le pistolet, puis utilisez l'analyse de la caméra sur la porte.

Il y a des soldats hostiles dans la région, alors n'ayez pas peur d'utiliser un pistolet sur eux.

Analyser les empreintes digitales sur les bouteilles dans la pièce après avoir retiré les mercenaires.

Examinez tous les objets et notes pertinents dans la zone de préparation, puis passez en haut, comme indiqué dans la procédure ci-dessous à partir de GamersPrey.

Il y a quelques autres objets que vous numérisez, y compris les bouteilles avec les empreintes digitales de Jasper, et la veste de Rose avec son ADN. Cela ajoutera à la preuve que M. Black collecte. De plus, au fur et à mesure que vous déménagez dans la région, continuez de numériser et d'analyser les ordinateurs portables, les téléphones, les aliments et les vêtements.

Utilisez le coin de l'arme pour retirer les autres mercenaires après avoir monté les escaliers.

Obtenez le mot de passe de Rose en parcourant l'ID dans la salle supérieure. Retournez en bas et utilisez l'ID sur l'ordinateur pour accéder à l'ordinateur de Rose.

Cela déclenchera un autre souvenir où Black verra les hommes de Prados assommer dans la maison de Ramsey et prendre Grace.

Le souvenir révèle enfin que Grace Ramsey est la fille avec la bombe attaquée à elle au début du jeu.

M. Black découvre également que Future Defense Group avait Rose Atkins travaillant pour eux comme leur «homme à l'intérieur» sous Robert Ramsey.

Examinez la preuve entourant Rose et il y a une image sur le tableau que vous pouvez utiliser pour déclencher la mémoire pour découvrir le rôle de M. Black dans les événements, ainsi que pourquoi Rose a trahi Ramsey.

Scannez le porte-monnaie de Rose sur le sol lorsque vous arrivez dans le cimetière.

Suivez les sonneries de la bourse dans le cimetière. Chaque fois que vous vous rapprochez, cela va disparaître et aller plus loin - vous pouvez soit esquiver les mercis et passer par furtivité ou vous pouvez exploser à travers les méchants avec le coin de l'arme.

Faites votre chemin à travers le cimetière dans le complexe FDG où il y a un clavier. Utilisez la lumière UV de l'appareil photo pour découvrir les empreintes digitales sur le pad.

Le code pour entrer dans le bâtiment FDG est: 860

À l'intérieur du bâtiment, il y a une série d'e-mails de Rose à Clara révélant qu'elle a commencé au bas de FDG et a commencé à travailler en faisant appel à des gens avec des moyens néfastes et à dormir avec Robert Ramsey pour une augmentation.

Après avoir terminé la lecture des e-mails, vous vous retrouverez dans une salle d'ascenseur avec une pénurie d'électricité. Vous verrez comment compléter le puzzle de pénurie d'énergie dans la vidéo ci-dessous après la marque de cinq minutes.

Pendant le processus d'examen de la mémoire, Black apprend qu'il tue Rose Atkins en la poussant hors de la fenêtre du bureau. Il prétend qu'il essayait de sauver Grace Ramsey.

Black se retrouve dans l'asile - vous pouvez examiner la peinture pour l'ADN, et également analyser la substance sous le bureau pour couvrir plus de preuves.

Si vous ne buvez pas du bol et essayez de quitter la salle pour le Maître de Marionnettes, vous devrez vous battre dans un souvenir rempli de mannequins mortels.

Suivez le chemin placé devant vous et descendez dans le magasin de mannequin.

Passez à travers les zones jusqu'à ce que vous arriviez au mur avec l'image de la réunion de Robert et Black.

Une fois à l'intérieur du niveau, vous devrez faire preuve de discernement pour perturber la mémoire.

La zone est assez grande pour pouvoir se faufiler et passer la plupart des PNJ.

Le niveau est assez important, alors utilisez la caméra pour repérer les ennemis et glisser autour d'eux comme un serpent dans les mauvaises herbes.

Passez dans le champ vers l'entrepôt où se déroule la rencontre entre Howard et Black.

Une fois la mémoire de la réunion terminée, Red tire la fiche de l'asile, révélant à Black que l'asile n'était qu'une simulation pour maintenir l'adrénaline de Black High; Les détenus n'étaient qu'un produit de l'imagination de Black.

Après que Black se révèle être au coma au commandement de Ramsey, une psychanalyse de Black commence par les actions du joueur tout au long du jeu. La dernière séquence implique que le Dr Ramsey revoit la mémoire la plus stable de Black.