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9 Juin 2017

Perception Gameplay Walkthrough

Deep End Games ' Perception sur Xbox One, PC et PS4 est une simulation de marche d'horreur centrée sur une enquêteuse aveugle nommée Cassie qui se rend à Echo Bluff à Boston, Massachusetts afin de découvrir un mystère impliquant un manoir qui hante ses cauchemars. Pour les joueurs qui ont besoin d'un peu d'aide Perception, un guide pas à pas est disponible.

Le jeu commence par un exposé de Cassie sur sa déficience visuelle, qui permet aux joueurs de se familiariser avec le mécanisme d'écholocation du jeu. C'est comment la navigation a lieu.

Vous pouvez consulter la procédure complète de guidage par courtoisie de MKIceandFire.

Chapitre 1… Cassie suggère de trouver une corde et une hache qui est présente dans ses cauchemars. Après avoir traversé la porte d'entrée, tournez à gauche et continuez vers la cheminée dans la pièce voisine; Prenez la joyeuse carte d'anniversaire sur le sol près de la boîte à pizza ouverte.

Utilisez l'écouteur pour écouter le magnétophone sur le sol et continuer à travers le foyer vers l'escalier, qui s'allume en vert lorsque vous utilisez l'echolocater.

Vous pouvez également utiliser le sixième sens de Cassie pour trouver votre chemin vers des objectifs.

Procédez à l'étage et mettez l'accent sur la crèche dans la pièce avec la porte verte. Dirigez-vous par la porte après avoir déménagé le berceau à l'écart.

Après le flashback, passez la porte vers le hall donnant sur le foyer et saisissez la corde sur le support de la lampe.

Il existe un certain nombre d'éléments que vous pouvez collecter et utiliser pour déclencher les souvenirs conduisant vers la chambre principale, qui devrait s'allumer en vert.

Il y a aussi un magnétophone à l'intérieur d'une petite étude près d'un télescope et d'une tasse de café. Jouer le magnétophone.

Descendez dans la cuisine et dans la pièce verte. Il y a une fenêtre ouverte - utilisez le sixième sens pour repérer l'arbre au loin, juste devant la maison.

Passez par les portes qui mènent dehors après que Cassie aperçoit un des fantômes. Dirigez-vous vers le garage sous le canopée en bois. Examinez la pelle puis regardez la voiture pour déclencher la séquence avec l'oiseau.

Retournez à l'intérieur de la maison pendant que Cassie passe l'appel et découvre que le mari de Felicia lui prescrivait ses médicaments.

De retour à l'intérieur, écoutez le magnétophone et continuez à vous déplacer dans les portes indiquées en vert dans la cuisine et dans le bar privé. La porte doit être ouverte et surlignée en vert. Vous pouvez écouter un magnétophone avant de revenir dans la pièce où Cassie peut lire une brochure en utilisant la synthèse vocale Delphi sur son téléphone.

Lorsque vous quittez la pièce, vous direz que la «maison écoute». Cachez dans la boîte jusqu'à ce que la radio se met en silence.

Continuez dans l'autre salon avec les deux autres magnétophones et le classeur verrouillé. Le code devrait être 2118.

Suivez le couloir à travers les zones où le gaz émet par les tuyaux et vous trouverez une autre pièce avec un magnétophone juste en dessous d'un escalier menant à l'observatoire. Écoutez le message sur bande.

Procédez comme suit et utilisez Delphi pour lire le document pour obtenir le code-clé de l'armoire.

Lisez le document à l’aide de Delphi, puis utilisez le sixième sens pour mettre en évidence la porte dont vous aurez besoin.

Il y a une petite zone de peinture que vous pouvez examiner avant de franchir la porte; examinez l'ensemble de peintures de Felicia pour relancer un souvenir.

Utilisez la clé que vous avez acquise pour ouvrir la porte et entrer dans la nouvelle zone. Il y a deux autres enregistrements dans la salle. Écoutez-les avant de quitter la pièce.

Procédez dans la zone d'arcade. Un monstre peut essayer de vous chercher, si soigneusement caché si vous le souhaitez afin d'éviter d'être violée par le fantôme.

Il y a une salle juste à côté de l'arcade avec encore un autre enregistrement du Dr. Richard Briar. Écoutez le message puis dirigez-vous vers le hall qui mène à l'escalier.

Entrez dans la pièce avec la porte verte en surbrillance et relâchez une mémoire en regardant la grenouille de jouet.

Vérifiez la carte taro fabriquée à la main sur le tiroir dans la pièce suivante, puis passez dans le placard pour retirer l'article de l'étagère.

Quittez la pièce et traversez le couloir - il se peut qu'il y ait un autre monstre à proximité. Cachez derrière l'objet vert jusqu'à ce que le fantôme disparaisse. Dans la pièce voisine, il y a de la malachite sur une étagère que vous pouvez examiner et une clé du Solarium. Examinez la malachite fissurée et prenez la clé.

Une fois que vous avez obtenu la clé, vous pouvez utiliser le sixième sens pour découvrir la pièce suivante que vous devez entrer, à savoir les doubles portes juste à côté de la salle d'arcade. Vous aurez besoin de la clé Solarium pour entrer dans la pièce.

Dans la pièce suivante, prenez les pilules par la peinture.

Dirigez-vous dans la pépinière remplie d'enveloppes à bulles et passez devant le mur et cachez-vous dans l'un des cocons, puis attendez que le fantôme fantôme quitte avant de rentrer dans la pièce voisine.

Entrez dans la cuisine et prenez l'extincteur. Retournez à la zone avec l'incendie et utilisez l'extincteur sur le feu.

Continuez les étapes à travers l'observatoire de la tourelle vers le berceau.

Cassie tentera de s'échapper de la maison mais la maison l'empêchera de partir.

Lire la lettre de Felicia.

Retournez dans la maison et dirigez-vous vers le haut de la corde sur le tabouret.

Cassie découvrira que Felicia s'est suicidée après avoir brûlé son mari et son bébé à l'intérieur de la tourelle.

Une courte cinéma jouera où Cassie découvrira un bibelot sur un arbre.

Chapitre 2: le ticket démarrera.

Suivez les points forts verts à travers les portes et vivez les flash-backs.

Après avoir vu les vignettes fantômes, Cassie devra trouver le pistolet.

Vérifiez les objets dans toute la maison pour réactiver les souvenirs lorsque vous traversez les couloirs et les pièces une fois de plus.

Vous devrez entrer dans le grenier à l'intérieur de la salle de couture et, pour ce faire, vous devrez pouvoir ouvrir la porte du plafond.

Le sixième sens conduira à une porte verrouillée qui nécessite un mot de passe.

NEN31XX

Rentrez par la porte suivante, surlignée en vert et munissez-vous d'une boîte postale - utilisez l'application Delphi pour obtenir un indice sur la façon d'ouvrir la boîte, puis sur celle-ci. Utilisez le sixième sens et cela mènera à une salle de bains avec un miroir sur lequel est écrit «Durham».

Sortez de la salle et lisez la lettre de Betty.

Suivez le chemin à travers le retour en arrière et il y a une autre lettre et un petit livre d'allumettes du cadavre. Utilisez Delphi sur le matchbook pour découvrir le mot de passe «Chantal».

Utilisez la phase "Chantal" à la porte qui nécessite un mot de passe.

Examinez le phonographe, puis sortez de la pièce et retournez dans le couloir principal où une autre vignette jouera.

Continuez à suivre les portes et les vignettes jusqu'à ce que vous retourniez dans les escaliers, où vous entrerez dans une pièce remplie de sacs de sable menant à une feuille de papier sur laquelle la machine Delphi aura du mal à lire le message. Utilisez votre sixième sens pour découvrir la porte suivante, vous devez entrer du côté opposé des tranchées de sacs de sable.

La prochaine série de segments consiste à aller et venir à travers la chambre et le placard pour déclencher divers clips audio jusqu'à ce que vous puissiez ouvrir la porte et vous diriger à l'extérieur du cimetière.

Après avoir vu Betty par la tombe, prenez le Clé de grange Et dirigez-vous vers le nord à travers le cimetière vers les doubles portes qui mènent dans la grange. Utilisez Delphi sur le papier dans la grange.

Sortez de la grange après avoir saisi l'outil de ferme à utiliser sur la porte du grenier. Retournez à l'intérieur de la maison, montez dans la salle de couture et abaissez la porte du grenier et montez.

Le document à suivre pour la prochaine section est sur le bureau dans le coin de la pièce.

Le prochain objectif consiste à rejoindre le faisceau de brouillard, qui se trouve à la porte du premier étage du manoir.

Cassie va découvrir le cadavre de Betty dans la baignoire pour terminer le deuxième chapitre.

À l'arbre, Cassie découvrira un autre indice qui conduira à Chapitre 3: The Apple.

Attendez que les pylônes électriques cessent d'envoyer des charges pour les traverser et suivent les portes vertes pendant que les échantillons audio jouent.

Continuez à vous déplacer par les portes vertes et suivez les poupées à clapet. Passez devant la poupée à clapet en répétant «maman» et dans la pièce voisine se trouve une horloge grand-père. Pour le casse-tête de l'horloge, il suffit de régler toutes les mains sur 12:00. Cela déclenchera un monstre fantôme; Se cacher dans le coffre voisin jusqu'à ce que le fantôme quitte.

Prenez un instantané des papiers au tableau pour que Nick puisse décrire le contenu des photographies.

Vous devrez monter votre chemin - mais vous aurez d'abord à examiner une tasse de thé et un interrupteur électrique à activer pour activer les petites poupées Poppet Girl.

Dirigez-vous en haut et continuez à suivre les poupées - évitez d'être abattu par la poupée sur la piste qui se déplace dans la maison.

Réglez l'horloge à l'étage sur 12: 00, puis déplacez-vous dans la pièce en dehors du hall et examinez l'enregistreur de messages de Bosch.

Vous devrez redescendre, mais vous devrez éviter les fantômes et la petite fille à clapet avec le fusil.

Lorsque vous descendez, vous devrez vous frayer un chemin à travers la porte qui mène au sous-sol. Utilisez l'application Delphi sur les quatre peintures situées sur le côté du mur pour découvrir le code de la porte. Ses: 4253

Rendez-vous dans la pièce avec l'ancien enregistreur et vérifiez le tableau; Utilisez l'application Delphi sur le tableau pour découvrir qu'il s'agit d'un asile. Après que Serge ait appelé, entrez dans la pièce et prenez la clé.

Vous pourrez accéder au petit trou qui vous mène à travers les murs du manoir. Utilisez l'application de conversation Delphi pour découvrir comment retirer le casque du policier décédé de l'accès au drain afin de pouvoir continuer vers la sortie.

Vous pouvez écouter un autre message de Bosch. Au-delà de cette pièce, une autre porte mène au prochain message de Bosch. Continuez à écouter les messages, puis dirigez-vous vers le cadavre de Bosch à travers la logette.

Cela terminera le troisième chapitre.

Cela conduit à Chapitre quatre: l'hache.

Examinez les papiers et utilisez l'application Delphi pour les lire. Les zones ici sont assez linéaires, vous n'avez donc pas à vous soucier de vous perdre ou de vous déplacer dans le manoir en forme de labyrinthe. Ici, la plupart des pages narratives sont disponibles dans chaque pièce, pour que vous n'ayez pas à chercher votre chemin.

Vous aurez besoin de trouver des allumettes pour éclairer le chemin bloquant la porte de sortie en feu. Il existe une liste que vous pouvez prendre une photo et partager sur l'application. Une fois que Nick aura ouvert la liste, le cocon s'ouvrira au fond de la pièce. Vous pourrez saisir l'objet à l'intérieur et vous rendre au sous-sol.

Suivez le chemin dans la salle où vous pouvez saisir les matchs hors de la table. Utilisez les allumettes sur les vignes pour ouvrir la porte et quitter la cabine.

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