Star Citizen ATV révèle que Alpha 3.0 est en phase de correction et de finalisation

Star Citizen Alpha 3.0 Expédition abandonnée

Selon la dernière série de journal de développement hebdomadaire Around The Verse pour Star Citizen, les différents studios qui travaillent sur le jeu ont décrit où ils sont en développement, à quelle distance ils sont d'Alpha 3.0, et comment fonctionnent certains des systèmes les plus complexes du jeu, comme la génération procédurale de la planète.

La vidéo bat au bout d'une demi-heure, donc si vous avez beaucoup de temps à perdre, vous pouvez jeter un coup d'œil, mais si vous n'avez pas beaucoup de temps à perdre, vous pouvez vous en tenir à la lecture de l'article, qui couvre les points clés abordés dans la vidéo ci-dessous.

Selon CIG, alpha 3.0 s'emploie actuellement à corriger les bogues et à finaliser la certification en vue de sa publication. Parmi les choses sur lesquelles ils ont travaillé, citons la panne d'électricité, le redoutage et d'autres effets psychologiques qui se produisent lors de batailles spatiales intenses.

Les takedowns à couteau instantanés sont également finis et mis en œuvre pour être libérés dans 3.0, avec la porte 2.0, qui a également été achevée. Pour la porte 2.0 en particulier, elle fonctionne désormais en interagissant et en travaillant avec d'autres sous-systèmes disponibles dans différents avant-postes, habitats et installations.

Star Citizen - Avant-poste lunaire

Ils affinent l'interface utilisateur pour les systèmes de navire et travaillent également sur l'affichage holographique personnel à tête haute, qui est l'une des fonctions les plus éprouvantes et les plus hautement prioritaires pour alpha 3.0.

Autres Escadron 42 le contenu est également en cours de traitement, y compris la capture du visage et les configurations de quêtes pour se connecter à la partie solo du jeu.

Les quêtes de derelict procédural sont également en cours de finalisation pour alpha 3.0, avec le positionnement et l'esthétique ayant les touches finales étant ajoutées et préparées pour la libération.

Star Citizen - Planète procédurale

Bien sûr, l’aspect le plus important et le plus impressionnant de cette itération d’ATV était centré sur la génération planétaire procédurale. D'après Foundry 42, ils peuvent passer du système solaire aux minuscules éléments de la surface d'une planète sans écran de charge séparé. Ils y parviennent en utilisant des procédures procédurales à la demande et la mise en commun de la mémoire maillée afin que les lunes et les planètes soient générées à la volée à mesure que les joueurs se rapprochent du sol, après avoir survolé la mésopause.

Les planètes et les lunes s'échelonnent de manière dynamique en fonction de la position du joueur et de sa distance par rapport à la surface. Il devrait donc y avoir une transition en douceur entre l'espace extra-atmosphérique et l'atmosphère intérieure.

L'équipe Foundry 42 a travaillé pendant plusieurs mois sur la recherche et le développement d'un système de diffusion écologique qui remixe dans la technologie de la planète procédurale. Le mélange de texture est également fait de manière très efficace, avec de multiples matériaux de texture qui mélangent et échantillonnent différents tons d'éclairage et de couleurs pour créer un look unique basé sur des surfaces tirées et regroupées à partir d'une bibliothèque d'actifs conçus par l'équipe.

Star Citizen - Porte 2.0

Une des choses qu'ils expliquent est qu'il n'y a aucune restriction dans l'espace Star Citizen, il n’ya donc aucun arrière-plan peint ou élément d’arrière-plan. Dans beaucoup de jeux, ils ont généralement des fonds peints appelés skybox, qui ne peuvent pas être atteints - il y a une texture ou peut-être un visage de sommet géant avec une texture suspendue à l'arrière-plan comme un spectacle de marionnettes. Peu de jeux ont évité cela, y compris Anti douleur, ce qui vous a permis de voyager au fond de l'endroit, même si cela ressemblait à une peinture statique.

Dans le cas d' Star Citizen, tout ce que vous voyez au premier plan est réellement présent, et chaque endroit que vous voyez à l’arrière-plan est un endroit où vous pouvez réellement aller, qui comprend les planètes que vous voyez se profiler à l’arrière-plan. Bien sûr… vous aurez besoin d'un navire pour vous y rendre.

Star Citizen - Planet Backdrop

L'une des autres choses que beaucoup de gens se demandent probablement est de savoir comment la génération procédurale de la planète fonctionne dans un fragment multijoueur? Eh bien, le maillage est calculé de manière procédurale côté serveur via le processeur, puis il est mis en cache et envoyé aux joueurs via le client. Les actifs de texture sont ensuite chargés localement sur le PC du client via le GPU; ils décrivent la génération de la planète comme «extrêmement efficace». Je suis sûr que nous découvrirons l'efficacité lorsque les contributeurs mettront la main dessus lors du déploiement de l'alpha 3.0.

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