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Nouvelles de l'industrie
2017/10

Hellblade a presque atteint le niveau des ventes, selon Ninja Theory

Directeur du studio Ninja Theory et Hellblade le directeur créatif, Tameem Antoniades, a récemment eu une interview avec VentureBeat sur les prétentions du développement de jeux, et brièvement le sujet a abordé les données de ventes de la dernière sortie du studio, Hellblade.

PlayStation Lifestyle a capturé les éléments pertinents de l'interview concernant les données de vente du jeu, où Antoniades dit…

«Je pense que le seuil de rentabilité est presque atteint, ou qu'il est sur le point d'atteindre le seuil de rentabilité dans les prochaines semaines. Il faudrait que je vérifie. […] « Nous ne nous attendions pas à atteindre le seuil de rentabilité avant six, huit, neuf mois sur ce match. Il semble que d’ici trois mois, il aura atteint le seuil de rentabilité, et même plus.

Le problème est qu'il est impossible de dire exactement ce que signifie « seuil de rentabilité ».

Antoniades ne donne aucun chiffre sur le budget et n'indique pas non plus combien d'unités le jeu doit déplacer cumulativement pour atteindre cette norme. Il s'est vendu à la moitié du prix d'un titre AAA typique, mais avait en fait à peu près la même durée qu'un titre AAA, durant entre quatre et six heures selon la maîtrise des énigmes du joueur.

Selon Spy Steam le jeu n'a déplacé que 175,000 5.2 unités. Cela n'a donc rapporté qu'un total de 30 millions de dollars sur Steam. Avec la réduction de 3.6 % de la distribution de Valve, cela signifie que Ninja Theory s'est retrouvé avec XNUMX millions de dollars de revenus provenant uniquement de Steam.

Hellblade également lancé sur GOG.com et sur PS4. Le jeu est disponible depuis août et a réussi à se hisser à la deuxième place du top 2 du PlayStation Network pour le mois d'août, selon le PlayStation Blog. Cependant, le mois suivant, le jeu a chuté loin des charts, ne faisant même pas partie du top 20 des jeux les plus téléchargés de septembre, selon le PlayStation Blog.

Cela semble indiquer que le jeu a suscité une brève étincelle d’intérêt, puis s’est rapidement éteint par la suite.

Selon Antoniades, le jeu est considéré comme un « succès » même s'il n'a pas dépassé le million de ventes…

« Cette fois, nous possédons la propriété intellectuelle. Cela a ouvert de nombreuses portes et possibilités que nous n’avions pas jusqu’à présent. En termes de modèle, je dirais que c'est une réussite.

Je ne sais pas quelles étaient les projections de Ninja Theory concernant la trajectoire des ventes du jeu au-delà des deux premiers trimestres, mais il y a eu une diminution massive depuis sa sortie en août, à la fois sur PlayStation 4 et sur Steam. Peut-être que l'entreprise s'appuiera sur les soldes d'hiver Steam pour aider à compenser les intérêts bloqués.

Néanmoins, si le jeu parvient à devenir rentable à environ 500,000 XNUMX exemplaires, alors Ninja Theory, d'une manière ou d'une autre, aura des entreprises éprouvées comme EA et Microsoft ont tort lorsqu'ils ont déclaré que les jeux linéaires solo avec des graphismes de qualité nécessitent des budgets massifs de taille AAA pour être économiquement viables et rentables pour l'entreprise.

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