Home Sweet Home Gameplay Procédure pas à pas

Procédure pas à pas Home Sweet Home

Groupe d'Yggdrazil Home Sweet Home est un jeu d'horreur de simulation de marche. Il a pour thème la mythologie thaïlandaise et place les joueurs dans un rôle où enquêter sur l'environnement et résoudre des énigmes sont essentiels pour progresser à travers les étapes. Si vous rencontrez des difficultés pour résoudre certaines énigmes ou pour naviguer dans l'environnement, une procédure pas à pas est disponible pour vous aider.

YouTuber RabidRestrospecGames a une pleine playthrough de Home Sweet Home, qui horloges à près de trois heures complètes. Vous pouvez le vérifier ci-dessous.

Après un bref échange de dialogue, le jeu vous met dans un bâtiment abandonné. Appuyez sur «Tab» pour ouvrir votre bloc-notes et vérifier vos objectifs. Appuyez sur «E» pour interagir avec des objets, et appuyez sur «C» pour s'accroupir sous les objets. Appuyez sur "Shift" pour courir.

Marcher dans le couloir et vérifier l'étagère dans la pièce où se trouve la radio. Il y a une clé pour la chambre
7640. Prends le.

Le jeu vous encouragera à suivre une fille et lui demander de l'aide pour sortir du bâtiment. Suivez la cage d'escalier jusqu'à l'étage inférieur.

Accueil Sweet Home - Twisty Girl

Suivez la fille dans la pièce où elle se retournera et vous poursuivra. Dirigez-vous dans le couloir et à la porte sur votre gauche et cachez-vous dans le casier jusqu'à ce qu'elle parte.

Traversez la pièce où elle était et allez à votre droite et tirez la ficelle avec les tenailles. Revenez en arrière et utilisez les pinces sur la serrure pour passer à travers la porte en cage. Gardez un œil sur les flaques de sang sur le mur et le plancher - la fille fantôme peut se téléporter dans les flaques d'eau.

Continuez dans les couloirs et entrez dans la pièce où il y a un trou dans la partie inférieure du mur. Ramper sous la partie cassée du mur et aller dans la salle de bain; il y a un pied-de-biche rouge dans le coin de la baignoire.

Quittez la pièce et allez au bout du couloir. Il y a un évent fermé par des planches. Utilisez le pied-de-biche sur les planches pour entrer dans l'évent et continuez à travers l'accès d'évent jusqu'à ce que vous atteigniez un trou dans le mur qui vous mène dans une pièce où vous pouvez examiner les deux poupées et le sort Lechery Jinx.

Sortez de la pièce et allez dans le couloir. Une silhouette effroyable descendra dans le couloir - allez vite vous cacher dans le casier à proximité pour éviter son regard.

Allez jusqu'au bout de la salle et appuyez sur le bouton pour lever la porte. Le portail sera bloqué après que le fusible de la boîte d'alimentation a explosé. La fille fantôme sortira du portail de sang, vous devrez donc vous cacher dans le casier.

Attendez qu'elle entre dans la bibliothèque et elle commencera à descendre lentement chaque île. Dirigez-vous vers chaque île et gardez-la dans son dos pour qu'elle ne vous voie pas. Voyage à l'extrémité opposée de la pièce où il y a une porte juste après la table de lecture. La porte vous mènera à plusieurs casiers et un bureau où un fusible est sur la table. Prenez le fusible.

Home Sweet Home - Le fusible

Revenez furtivement dans la bibliothèque et placez le nouveau fusible dans le boîtier d'alimentation et appuyez sur le bouton d'alimentation pour que le portail puisse ramper en dessous.

Dans la pièce voisine, examinez l'amulette en métal laminé.

Appuyez sur le bouton de la porte.

Le poussin fantôme va sortir du mur et commencer à vous pourchasser. Rampez sous la porte et courez dans le couloir pour échapper à la fille fantôme - évitez les flaques de sang, sinon cela vous ralentira et la fille fantôme commencera à vous poignarder comme une des anciennes maîtresses d'Usher après avoir découvert qu'il a donné eux un STD.

Quand vous vous réveillez du rêve et que vous vous retrouvez dans la maison de Tim, rendez-vous à l'étagère des livres au premier étage et vous trouverez un porte-clés qui vous permettra d'entrer dans la chambre de Jane.

Revenez en bas et un panneau d'accès qui mène sous les escaliers sera ouvert. Aller à l'intérieur.

Suivez l'évent vers la gauche et sortez à travers le trou dans le mur.

Dans la pièce voisine, lisez la lettre sur le bureau et regardez la craie dans la pièce voisine.

La craie correspond aux chiffres de la serrure qui maintient le loquet serré pour la trappe sur le sol. La séquence pour le verrou est: 378

Descendez dans la partie inférieure de la maison et dans la zone suivante et lisez la coupure de journal et écoutez le rapport radio.

Suivez la corde rouge dans toute la maison jusqu'à ce qu'une grande main éclate à travers le mur. Revenez à travers l'accès de l'évent après avoir vu un petit monstre du diable passé. Suivez le monstre à travers l'accès où la chaîne rouge vous mènera dans une autre partie du bâtiment.

Une radio jouera, révélant la science du karma et comment tout ce que vous ferez reviendra vous mordre aux joues comme un piège à ours sur un chasseur ivre qui se promène la nuit.

Continuez à travers le bâtiment jusqu'à ce que vous entriez dans une pièce où un monstre géant regarde par la fenêtre ... cachez-vous rapidement derrière les boîtes pour éviter d'être attrapé et englouti.

Lorsque la lumière rouge de ses yeux s'estompe, se faufiler dans le couloir suivant.

Avancez jusqu'au toit et attendez que le monstre aux yeux rouges détournât le regard, puis faufilez-vous et cachez-vous derrière chacun des objets sur le toit. Attendez qu'il se dirige vers le segment suivant, puis rincez-le et répétez jusqu'à ce que vous reveniez à l'intérieur du bâtiment.

Lorsque vous atteignez le bureau du poste de police, montez à l'étage suivant et dans une petite pièce vous trouverez un tournevis à poignée verte sur le bureau. Prends le.

Redescendez et entrez dans l'une des autres pièces et il y aura un évent que vous pourrez dévisser qui vous mènera dans une salle de bain. Il y a un monstre noir sale à l'intérieur.

Marcher sim votre chemin dans la zone de bureau et vous trouverez un indice au bas de l'un des bureaux en face du coffre-fort. Il y a trois ensembles de nombres: +01 06 09

La combinaison correcte pour le coffre-fort est: +60 40 10

A l'intérieur, vous trouverez une clé de poste de police pour 3f.

Rendez-vous au troisième étage et utilisez la clé sur la porte pour accéder à la prochaine série de chambres. Vous verrez Jane courir dans le couloir au loin.

Allez dans le bureau à gauche et lisez le journal de Jane. Vous pouvez également examiner les rapports de police et les diagrammes concernant le gang de motards.

Écoutez le reportage sur le membre du gang qui meurt dans l'accident, puis dirigez-vous vers l'étage suivant. Appuyez sur l'interrupteur de grue situé sur le site de construction à l'étage supérieur et il abaissera le crochet. Descendez au niveau suivant et accrochez la boîte. Revenez en haut et appuyez sur l'interrupteur pour soulever la boîte afin que la porte ne soit plus bloquée.

Passez la porte et vous devrez vous faufiler devant le monstre géant.

Dirigez-vous à travers les caisses et évitez d'être écrasé par la main de monstre géante. Suivez Jane dans la zone de la cabine en bois.

"Le

Pendant la séquence Preta, vous devrez prendre un livre d'allumettes, ramper lentement sous les tables et prendre un morceau de pain, puis passer à la pièce suivante pour attraper l'encens. Il y a aussi un tournevis sur le sol; prends le.

Utilisez le tournevis pour forcer l'ouverture du panneau pour revenir dans la salle d'offrande. Revenez furtivement vers l'autel et donnez l'offrande à la Preta pour la rassasier.

Suivez le chemin et lisez les notes du journal de Jane en cours de route.

Il y a un panneau à l'autre bout de la pièce qui vous ramènera à la maison de Tim. Cependant, Tim devra retourner dans la zone de danger afin de sauver sa femme, Jane.