Star Wars: Battlefront 2 a des développeurs inutiles de BioWare Montréal qui travaille dessus, dit l'héritier

Star Wars Battlefront 2

L'ancien développeur de BioWare Montréal, Manveer Heir, a travaillé sur Mass Effect: Andromeda, s'attaquant spécifiquement aux «trois C»: la mécanique des personnages, la mécanique de combat et les contrôles. Il quitté le studio sous des termes controversés après avoir fait remarques publiquement racistes tout au long du développement du jeu.

Pendant un podcast avec Waypoint, Heir a parlé d'un certain nombre de sujets sur lesquels vous n'avez généralement pas beaucoup d'informations de la part des autres développeurs en raison des NDA, dont certains sont assez alarmants si vous envisagez d'acheter Star Wars: Battlefront II.

Manveer Heir dit que le gonflement budgétaire qui se produit dans le développement est un problème du côté de l'éditeur, et qu'EA a gaspillé une grande partie de l'argent de manière irresponsable. Heir souligne également que certaines des personnes qui travaillaient sur Mass Effect: Andromeda - qu'il prétend étaient "inutiles" - ont été transférés à Motive Studios travailler sur Star Wars: Battlefront II.

L'héritier déclare…

«Le problème, c'est qu'ils demandent que ces jeux soient créés et qu'ils vous donnent ce gros budget, mais où va cet argent? Cela va-t-il aux salaires des gens? Va-t-il aux acteurs de la voix off? Cela va-t-il à ces choses? Une grande partie est… mais une partie importante n'est pas. »

 

«Si je regarde ce que fait EA, c'est juste une mauvaise gestion. EA n'avait aucune idée de la façon de gérer BioWare Montréal. Il y avait un mauvais leadership dans de nombreux postes - pas tous, mais certains des postes à BioWare Montréal. C'est en partie la raison pour laquelle nous avons été fermés.

 

«[…] Alors en voyant le truc avec Visceral, c'est la même histoire: ils ne savent pas comment gérer ça et ils ne savent pas comment renvoyer les bonnes personnes. Donc, ce qu'ils font, c'est qu'ils ferment tout un studio, puis ils choisissent les gens qu'ils aiment et ensuite ils les transfèrent. Le problème est qu'ils choisissent des personnes qui faisaient partie du problème et les transfèrent. Il y a des gens qui travaillent actuellement chez Motive et qui travaillent sur le jeu Star Wars: Battlefront que je sais être inutiles et qui n'ont pas fait du bon travail sur Mass Effect: Andromeda. Pourquoi continuent-ils à avoir des emplois et à obtenir des choses? Est-ce parce qu'ils sont blancs et un homme? Peut-être."

 

"Parce que mon foutu brun a tout le temps parlé pour parler ainsi."

Cela soulève définitivement des questions sur la qualité du jeu si les mêmes personnes qui ont détruit Effet de masse: Andromède avoir une sorte de rôle important dans Star Wars: Battlefront II's développement. En fait, d'après le mode de fonctionnement de BioWare Montréal, personne de ce studio ne devrait se trouver à proximité d'un autre jeu alimenté par Frostbite. Mais encore une fois, DICE et EA ont apporté un membre connu du GameJournoPros et un guerrier de justice sociale outed pour travailler sur l'histoire du jeu, Mitch Dyer.

Une combinaison de développeurs incompétents et de SJW qui dirigent l'histoire fait de la poudrière un désastre potentiel.

Néanmoins, avant de plonger la fin profonde dans les sujets de la justice sociale Warrior et blâmer les blancs pour l'histoire du colonialisme galactique dans Mass Effect: Andromeda, Heir a également longuement parlé des modèles d'affaires actuels que les éditeurs utilisent pour les joueurs de toison.

Manveer Heir fait en fait de très bons points sur le développement de jeux, notamment en faisant un trou complet dans le mensonge «les budgets des jeux vidéo augmentent». Il dit ouvertement qu'il devrait y avoir un espace pour des jeux à 100 millions de dollars et pour des titres solo à petit budget, mais les éditeurs ne veulent pas faire de petits jeux parce que les grands éditeurs comme Activision et Electronic Arts ne se soucient pas des joueurs, ni ne le font. ils se soucient de fabriquer de bons produits. Les grands éditeurs souhaitent inciter les gens à revenir pour dépenser plus d'argent dans les microtransactions et les systèmes monétaires avec des crochets de paiement résiduels, tels que des boîtes à butin, des denrées périssables virtuelles et des augmentations à usage limité.

Il poursuit en disant ...

"Pourquoi $ 60 est-il le seul moyen de vendre un jeu? Est-ce ainsi parce que EA et Activision ont choisi de le faire?

 

"Ils pourraient encore faire un jeu $ 50 s'ils le voulaient; ils pourraient encore faire un jeu $ 40 s'ils le voulaient. "

Heir explique que les studios utilisent le modèle $ 60 plus microtransaction en raison de l'argent que ces microtransactions apportent, et que les gens pensent que les budgets augmentent et que les prix doivent augmenter et que les microtransactions sont obligatoires pour rester à flot. ils trompent les joueurs crédules en pensant que le modèle d'affaires AAA des être comme ça.