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2017/10

Star Wars : Battlefront 2 a des développeurs inutiles de BioWare Montréal qui y travaillent, déclare l'héritier

L'ancien développeur de BioWare Montréal, Manveer Heir, a travaillé sur Mass Effect: Andromeda, abordant spécifiquement les « trois C » : la mécanique des personnages, la mécanique de combat et les commandes. Il a quitté le studio dans des conditions controversées après avoir fait remarques publiquement racistes tout au long du développement du jeu.

Lors d'un podcast avec Waypoint, Heir a parlé d'un certain nombre de sujets sur lesquels vous n'obtenez généralement pas beaucoup d'informations de la part d'autres développeurs en raison des NDA, dont certains sont assez alarmants si vous envisagez d'acheter. Star Wars: Battlefront II.

Manveer Heir affirme que l'augmentation du budget du développement est un problème du côté de l'éditeur et qu'EA a dépensé beaucoup d'argent de manière irresponsable. Heir souligne également que certaines des personnes qui travaillaient sur Mass Effect: Andromeda – qui, selon lui, étaient « inutiles » – ont été transférés aux Motive Studios travailler sur Star Wars: Battlefront II.

États héritiers…

« Le problème est qu'ils demandent que ces jeux soient créés et qu'ils vous donnent un budget très important, mais où va cet argent ? Est-ce que cela va aux salaires des gens ? Est-ce que ça va aux acteurs voix off ? Est-ce que ça va à ces choses-là ? Une grande partie l’est… mais une part importante n'est pas. »

 

« Si je regarde ce que fait EA, ce n’est qu’une mauvaise gestion. EA ne savait pas comment gérer BioWare Montréal. Il y avait un mauvais leadership dans de nombreux postes – pas tous, mais certains postes chez BioWare Montréal. C'est en partie la raison pour laquelle nous avons été fermés.

 

« […] Donc, en voyant le truc avec Visceral, c'est la même histoire : ils ne savent pas comment gérer ça et ils ne savent pas comment licencier les bonnes personnes. Donc ce qu'ils font, c'est fermer un studio entier, puis ils choisissent les gens qu'ils aiment et ensuite ils les déménagent. Le problème est qu'ils sélectionnent les personnes qui font partie du problème et les déplacent. Il y a des gens qui travaillent actuellement chez Motive et qui travaillent sur le jeu Star Wars : Battlefront dont je sais qu'ils sont inutiles et qu'ils n'ont pas fait du bon travail sur Mass Effect : Andromeda. Pourquoi continuent-ils à avoir du travail et à obtenir des choses ? Est-ce parce qu'ils sont blancs et qu'ils sont des hommes ? Peut-être."

 

« Parce que mon cul brun a toujours eu une conversation pour avoir parlé comme ça. »

Cela soulève certainement des questions sur la qualité du jeu si les mêmes personnes qui ont détruit Effet de masse: Andromède avoir une sorte de rôle important dans Star Wars : Battlefront II développement. En fait, compte tenu de la façon dont BioWare Montréal était géré, personne de ce studio ne devrait se trouver à proximité d'un autre jeu propulsé par Frostbite. Mais là encore, DICE et EA ont apporté un membre connu des GameJournoPros et un guerrier de la justice sociale pour travailler sur l'histoire du jeu, Mitch Dyer.

Une combinaison de développeurs incompétents et de SJW à la tête de l’histoire constitue une poudrière de désastre potentiel.

Néanmoins, avant de plonger dans les profondeurs des sujets des guerriers de la justice sociale et de blâmer les Blancs pour l'histoire du colonialisme galactique en Mass Effect: Andromeda, Heir a également parlé de manière approfondie et approfondie des modèles commerciaux actuels que les éditeurs utilisent pour arnaquer les joueurs.

Manveer Heir fait en fait valoir de très bons arguments sur le développement de jeux, notamment en creusant un trou complet dans l'ensemble du mensonge selon lequel « les budgets des jeux vidéo augmentent ». Il dit ouvertement qu'il devrait y avoir un espace pour les jeux à 100 millions de dollars et pour les titres solo à petit budget, mais les éditeurs ne veulent pas créer de jeux plus petits parce que les grands éditeurs comme Activision et Electronic Arts ne se soucient pas des joueurs, ni ils se soucient de fabriquer de bons produits. Les grands éditeurs se soucient d’inciter les gens à revenir pour dépenser plus d’argent dans les microtransactions et les systèmes monétaires avec des crochets de paiement résiduels, tels que des loot boxes, des denrées périssables virtuelles et des boosts à usage limité.

Il poursuit en disant…

« Pourquoi 60 $ est-il le seul moyen de vendre un jeu ? Est-ce ainsi parce qu’EA et Activision ont choisi qu’il en soit ainsi ?

 

« Ils pourraient toujours gagner un jeu à 50 $ s’ils le voulaient ; ils pourraient toujours gagner un jeu à 40 $ s’ils le voulaient.

Heir explique que les studios utilisent le modèle de microtransaction de plus de 60 $ en raison de la somme d'argent que ces microtransactions rapportent, et faire croire aux gens que les budgets augmentent et que les prix doivent augmenter et que les microtransactions sont obligatoires pour rester à flot est l'une des façons dont ils tromper les joueurs crédules en leur faisant croire que le modèle économique AAA a être ainsi.

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