Opinion: Voici pourquoi le récit sur les microtransactions aidant à compenser pour les jeux coûteux échoue

À une époque où les éditeurs et les développeurs sont fiers d'annoncer les boîtes à butins et les microtransactions dans leurs jeux payants, une vague de personnes soutient ce mouvement. Un argument populaire pour la défense des casiers et des microtransactions est le suivant: «Les jeux vidéo modernes sont plus chers que jamais, les développeurs en ont donc besoin.» Voici pourquoi cet argument échoue.

Par exemple, dans le cas de Star Wars Battlefront 2, EA et DICE affirment qu'il est trop coûteux de créer des jeux vidéo de nos jours, incitant ainsi le contenu téléchargeable gratuit à s'appuyer sur des boîtes à butin et les microtransactions ont beaucoup d'approbation par cette évaluation.

Le problème avec cet argument est qu'il est en fait moins coûteux de créer des jeux à la fois payants et gratuits aux normes actuelles par rapport aux systèmes 1980 et 1990.

Vous dites que vous ne me croyez pas? Bien, ne le prenez pas de moi, prenez-le à l'homme lui-même qui a créé le terme «Match à mort», a inventé la formule de base des jeux FPS et a ensuite créé de véritables tireurs d'arène, John Romero.

Oui, Romero a répété à plusieurs reprises qu'il est non seulement plus facile de créer des jeux vidéo aujourd'hui, mais que c'est beaucoup moins coûteux que de revenir dans les 1980 et 1990. Voici une interview qui Centre d'histoire de l'informatique posté en janvier 11, 2016.

Donc, s’il est plus facile pour un développeur, en particulier un développeur isolé, de créer un jeu avec des courbes d’apprentissage moins techniques, alors que se passe-t-il dans la scène du triple-A où les entreprises peuvent créer chaque année des jeux qui utilisent le même moteur? comme NBA2K 18? Je vais vous dire, la mauvaise gestion et la cupidité.

Revenons à Star Wars Battlefront 2. Le jeu en question comportait un titre précédent qui utilisait un grand nombre des mêmes actifs, avec quelques nouveaux actifs créés ici et là lors de la deuxième itération.

Et tandis que les nouveaux actifs coûtent de l'argent, SWBF2 avait SWBF1 comme une plate-forme permettant de gagner beaucoup de temps et de ressources de développement. Pourtant, un argument est avancé pour défendre le jeu, affirmant qu'il faut des boîtes à butins et des microtransactions pour couvrir les coûts de développement d'une franchise populaire basée sur Star Wars.

L’essentiel ici est que, comme l’a dit Romero, les jeux vidéo peuvent être conçus pour un coût inférieur et générer un bénéfice si vous savez ce que vous faites par rapport aux premiers jours.

Ceci est davantage confirmé par le musée de la technologie connu sous le nom de Centre for Computing History qui a répondu à un certain utilisateur (sur la vidéo ci-dessus) qui était curieux de connaître Corona, et si Unity est meilleur:

«Personnellement, je dirais oui. Unity est une fantastique plateforme de développement de jeux - nous organisons des ateliers Unity ici au musée et je suis toujours impressionné par ce que les gens peuvent réaliser en l'utilisant en si peu de temps. J'imagine (car je ne connais pas bien Corona) que Corona pourrait être plus facile à démarrer qu'avec Unity. L'unité est largement utilisée dans le développement de jeux professionnels. ”

Donc, si les moteurs de jeu deviennent si faciles à utiliser, les institutions du musée du jeu vidéo sont impressionnées par le travail et le peu de temps que les utilisateurs ont avec ces moteurs en constante évolution, alors cela prouve que les «jeux modernes sont plus chers», rétorque la mise en œuvre. des options monétaires est un grand mensonge.

A propos de

Ethan est né à pépins, et poursuit pour trouver le plus pépins de rupture de jeu dans les jeux. Si vous avez besoin d'entrer en contact utiliser la page de contact.

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