Hellblade a vendu presque 500,000 unités à travers PS4, PC; Généré $ 13 Million en revenus

Hellblade Sales

Ninja Theory a publié son dernier journal de développeur pour le mid-budget Hellblade, qui est conçu pour être un jeu triple A avec un budget de jeu indépendant. La vidéo de 11 minutes couvre le synopsis post-lancement du projet de Ninja Theory, ainsi que ce qu'ils espèrent accomplir dans un proche avenir.

Le journal des développeurs a également révélé que le jeu a été lancé avec un nombre impressionnant de 250,000 4 unités vendues sur PS75,000 et sur PC au cours de la première semaine, dont 4 500,000 provenant de précommandes sur PS30. Après trois mois - entre août et novembre - le jeu s'est vendu à près de 13 unités, au prix de 2014 $, sur les deux plates-formes, générant 2017 millions de dollars de revenus et permettant à Ninja Theory de commencer à accumuler des bénéfices sur le titre. La production s'est déroulée sur trois ans entre 20 et XNUMX, avec une équipe de XNUMX personnes seulement.

Selon Spy Steam, la version Steam du jeu a accumulé plus que les unités 180,000 vendues. Hellblade est également disponible sur GOG.com, mais nous ne savons pas quels sont les chiffres de vente de la plateforme de distribution de CD Projekt.

Tout est expliqué dans le journal des développeurs ci-dessous, qui a récemment été rendu public.

Selon le spécialiste du développement de produits de Ninja Theory, Dominic Matthews, il explique…

"Trois mois plus tard, nous approchons maintenant des unités 500,000, ce qui nous place au-delà de notre seuil de rentabilité et de nos bénéfices.

 

"Jusqu'à présent, Hellblade a généré des revenus de 13 millions, et les ventes continuent d'être cohérentes et stables."

Selon le directeur artistique et chef de studio, Tameem Antonidas, ils s'attendaient initialement à atteindre le seuil de rentabilité sur les neuf mois prévus.

Le budget de production était composé de prêts et d'allégements fiscaux, mais le plus grand pourcentage du budget du jeu provenait des propres poches de Ninja Theory.

Néanmoins, si 13 millions de dollars de revenus signifient qu'ils commencent à réaliser des bénéfices après le début du mois d'octobre, cela signifie que le budget était probablement autour de $ 10 millions.

Je ne sais pas si je considérerais nécessairement 10 millions de dollars comme un «budget moyen». De 5 millions de dollars à 7 millions de dollars semblent certainement plus proches de la catégorie A des petits et moyens budgets. N'oublions pas que des jeux comme Gears of War sont considérés comme triple-A, mais l'original, selon Ars Technica, avait également un budget de 10 millions de dollars (bien qu'une grande partie ait été atténuée en raison du fait qu'il était construit sur le propre moteur Unreal d'Epic, de sorte qu'ils disposaient de nombreux outils et actifs déjà construits en interne).

Quoi qu'il en soit, Ninja Theory ne veut pas s'arrêter là. Ils veulent créer plus de contenu pour Hellblade et ils veulent aider d'autres développeurs à produire des titres dans la catégorie single-A sans patauger dans les budgets ridiculement gonflés du secteur triple-A. C'est l'une des raisons pour lesquelles ils ont fait la chronique du cycle de développement du jeu au cours de 30 vidéos, pour aider à donner un aperçu et une éducation sur la façon dont un petit jeu avec un budget moyen peut être créé avec une petite équipe.

En outre, Ninja Theory a beaucoup aidé à réduire les coûts en créant un Unreal Engine 4 injecteur avec l'aide de Cubic Motion, IKinema et 3Lateral afin de fournir des données de capture de performance en temps réel directement dans l'environnement d'exécution du moteur. Cela leur a permis de capturer et de nettoyer tout en interne sans avoir besoin d'outils et de studios séparés pour travailler sur les séquences cinématiques du jeu.

Peu importe ce que vous pensez de Hellblade, si plus d'entreprises peuvent commencer à réduire leurs budgets, à réduire leurs dépenses, à utiliser des intergiciels de manière plus intelligente et à produire davantage de jeux axés sur la mécanique, vous n'entendrez aucune plainte de ma part.

Et donné des entreprises comme EA et Activision se tirant dans le pied avec des choses comme butin systèmes de jeu, espérons que davantage de studios tiendront compte des conseils de Ninja Theory et commenceront à chercher des moyens alternatifs de financement des jeux pour réduire les frais généraux et augmenter la rentabilité.

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