Hellblade a vendu presque 500,000 unités à travers PS4, PC; Généré $ 13 Million en revenus
Hellblade Sales

Ninja Theory a publié son dernier journal de développeur pour le mid-budget Hellblade, qui est conçu pour être un jeu triple-A sur un budget de jeu indépendant. La vidéo de la minute 11 couvre le résumé post-lancement du projet de Ninja Theory, ainsi que ce qu'ils espèrent accomplir dans un proche avenir.

Le journal des développeurs a également révélé que le jeu lancé avec une impressionnante 250,000 unités vendues à travers PS4 et sur PC pendant la première semaine, avec 75,000 de ceux provenant des pré-commandes PS4. Après trois mois, entre août et novembre, le jeu a vendu près de 500,000, au prix de $ 30, sur les deux plates-formes, générant des revenus de 13 millions et permettant à Ninja Theory de commencer à dégager des bénéfices. La production a été réalisée sur une période de trois ans entre 2014 et 2017, avec une équipe de seulement 20.

Selon l' Spy Steam, la version Steam du jeu a accumulé plus que les unités 180,000 vendues. Hellblade est également disponible sur GOG.com, mais nous ne savons pas quels sont les chiffres de ventes de la plateforme de distribution de CD Projekt.

Tout est expliqué dans le journal des développeurs ci-dessous, qui a été récemment rendu public.

Selon le spécialiste du développement de produits de Ninja Theory, Dominic Matthews, il explique ...

"Trois mois plus tard, nous approchons maintenant des unités 500,000, ce qui nous place au-delà de notre seuil de rentabilité et de nos bénéfices.

"Jusqu'à présent, Hellblade a généré des revenus de 13 millions, et les ventes continuent d'être cohérentes et stables."

Selon le directeur artistique et chef de studio, Tameem Antonidas, ils s'attendaient initialement à atteindre le seuil de rentabilité sur les neuf mois prévus.

Le budget de production était constitué de prêts et d'allégements fiscaux, mais le plus gros pourcentage du budget du jeu provenait des poches de Ninja Theory.

Néanmoins, si $ 13 millions de revenus signifie qu'ils commencent à prendre des bénéfices après le début du mois d'octobre, cela signifie que le budget était probablement autour de $ 10 millions.

Je ne sais pas si je considérerais nécessairement $ 10 millions comme "mid-budget". $ 5 millions à $ 7 millions semble définitivement plus proche de la catégorie single-A petite à moyenne-budget. N'oublions pas que des jeux comme Gears of War sont considérés comme triple-A, mais l'original, selon Ars Technica, avait également un budget de 10 millions de dollars (bien que beaucoup de cela a été atténué en raison de sa construction sur Unreal Engine d'Epic, donc ils avaient déjà beaucoup d'outils et d'actifs déjà construits en interne).

Quoi qu'il en soit, Ninja Theory ne veut pas s'arrêter ici. Ils veulent faire plus de contenu pour Hellblade et ils veulent aider d'autres développeurs à produire des titres au sein de la catégorie single-A sans se lancer dans les budgets ridiculement exagérés du secteur triple-A. C'est l'une des raisons pour lesquelles ils ont relaté le cycle de développement du jeu au cours des vidéos 30, pour aider à donner un aperçu et une formation sur la façon dont un petit jeu sur un budget moyen peut être fait avec une petite équipe.

En outre, Ninja Theory a beaucoup aidé à réduire les coûts en créant un Unreal Engine 4 injecteur avec l'aide de Cubic Motion, IKinema et 3Lateral afin de fournir des données de capture de performance en temps réel directement dans l'environnement d'exécution du moteur. Cela leur a permis de capturer et de nettoyer tout en interne sans avoir besoin d'outils et de studios séparés pour travailler sur les séquences cinématiques du jeu.

Peu importe ce que vous pensez de HellbladeSi plus d'entreprises peuvent commencer à réduire leurs budgets, être plus économe avec des dépenses, utiliser des logiciels intermédiaires de façon plus intelligente et produire des jeux plus axés sur la mécanique, vous n'entendrez aucune plainte de ma part.

Et donné des entreprises comme EA et Activision se tirant dans le pied avec des choses comme butin systèmes de jeuNous espérons que davantage de studios prendront en compte les conseils de Ninja Theory et commenceront à chercher d'autres moyens de financer des jeux pour réduire les frais généraux et augmenter la rentabilité.

À Propos

Billy a été bruissait Jimmies pendant des années couvrant les jeux vidéo, la technologie et les tendances numériques au sein de l'espace de divertissement électronique. Le GJP a pleuré et leurs larmes devint son milk-shake. Besoin d'entrer en contact? Essaie le page de contact.

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