Hellblade a vendu presque 500,000 unités à travers PS4, PC; Généré $ 13 Million en revenus

Hellblade Sales

Ninja Theory a publié son dernier journal de développeur pour le mid-budget Hellblade, qui est conçu pour être un jeu triple A avec un budget de jeu indépendant. La vidéo de 11 minutes couvre le synopsis post-lancement du projet de Ninja Theory, ainsi que ce qu'ils espèrent accomplir dans un proche avenir.

Le journal des développeurs a également révélé que le jeu lancé avec une impressionnante 250,000 unités vendues à travers PS4 et sur PC pendant la première semaine, avec 75,000 de ceux provenant des pré-commandes PS4. Après trois mois, entre août et novembre, le jeu a vendu près de 500,000, au prix de $ 30, sur les deux plates-formes, générant des revenus de 13 millions et permettant à Ninja Theory de commencer à dégager des bénéfices. La production a été réalisée sur une période de trois ans entre 2014 et 2017, avec une équipe de seulement 20.

Selon Spy Steam, la version Steam du jeu a accumulé plus que les unités 180,000 vendues. Hellblade is also available on GOG.com, but we don’t know what the sales figures are for CD Projekt’s distribution platform.

It’s all explained in the developer diary below, which was recently made public.

According to Ninja Theory’s product development specialist, Dominic Matthews, he explains…

"Trois mois plus tard, nous approchons maintenant des unités 500,000, ce qui nous place au-delà de notre seuil de rentabilité et de nos bénéfices.

 

"Jusqu'à présent, Hellblade a généré des revenus de 13 millions, et les ventes continuent d'être cohérentes et stables."

Selon le directeur artistique et chef de studio, Tameem Antonidas, ils s'attendaient initialement à atteindre le seuil de rentabilité sur les neuf mois prévus.

The production budget was made up of some loans and tax breaks, but the largest percentage of the game’s budget came from out of Ninja Theory’s own pockets.

Nevertheless, if $13 million in revenue means they’re starting to take in profits après le début du mois d'octobre, cela signifie que le budget était probablement autour de $ 10 millions.

I don’t know if I would necessarily consider $10 million as “mid-budget”. $5 million through $7 million definitely seems closer to the small to mid-budget single-A category. Let’s not forget that games like Gears of War sont considérés comme triple-A, mais l'original, selon Ars Technica, also had a budget of $10 million (although a lot of that was mitigated due to it being built on Epic’s own Unreal Engine, so they had a lot of the tools and assets already built in-house).

Anyway, Ninja Theory doesn’t want to stop here. They want to make more content for Hellblade and they want to help other developers produce titles within the single-A category without wading into the ridiculously over-bloated budgets of the triple-A sector. That’s one of the reasons they chronicled the development cycle of the game over the course of 30 videos, to help give insight and education on how a small game on a medium budget can be made with a small team.

En outre, Ninja Theory a beaucoup aidé à réduire les coûts en créant un Unreal Engine 4 injecteur avec l'aide de Cubic Motion, IKinema et 3Lateral afin de fournir des données de capture de performance en temps réel directement dans l'environnement d'exécution du moteur. Cela leur a permis de capturer et de nettoyer tout en interne sans avoir besoin d'outils et de studios séparés pour travailler sur les séquences cinématiques du jeu.

Peu importe ce que vous pensez de Hellblade, if more companies can start scaling back on budgets, being more frugal with expenses, utilizing middleware in smarter ways, and producing more mechanics-driven games, you won’t hear any complaints from me.

Et donné des entreprises comme EA et Activision se tirant dans le pied avec des choses comme butin systèmes de jeu, hopefully more studios take heed of Ninja Theory’s advice and begin looking into alternative ways of financing games to reduce overhead costs and increase profitability.