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2017/11

Hellblade a vendu près de 500,000 4 unités sur PS13 et PC ; Généré XNUMX millions de dollars de revenus

Ninja Theory a publié son journal final des développeurs pour le budget moyen Hellblade, qui est conçu pour être un jeu triple A avec un budget de jeu indépendant. La vidéo de 11 minutes couvre le synopsis post-lancement du projet Ninja Theory, ainsi que ce qu'ils espèrent accomplir dans un avenir proche.

Le journal des développeurs a également révélé que le jeu avait été lancé avec un nombre impressionnant de 250,000 4 unités vendues sur PS75,000 et sur PC au cours de la première semaine, dont 4 500,000 provenant de précommandes PS30. Après trois mois – entre août et novembre – le jeu s'est vendu à près de 13 2014 unités, au prix de 2017 dollars, sur les deux plateformes, générant 20 millions de dollars de revenus et permettant à Ninja Theory de commencer à générer des bénéfices sur le titre. La production s'est déroulée sur trois ans entre XNUMX et XNUMX, avec une équipe de seulement XNUMX personnes.

Selon Spy Steam, la version Steam du jeu a accumulé plus de 180,000 XNUMX unités vendues. Hellblade est également disponible sur GOG.com, mais nous ne connaissons pas les chiffres de ventes de la plateforme de distribution de CD Projekt.

Tout est expliqué dans le journal des développeurs ci-dessous, récemment rendu public.

Selon Dominic Matthews, spécialiste du développement de produits chez Ninja Theory, il explique…

« Trois mois plus tard, nous approchons désormais des 500,000 XNUMX unités, ce qui nous place au-delà de notre seuil de rentabilité et en profite.

 

"Jusqu'à présent, Hellblade a généré 13 millions de dollars de revenus et les ventes continuent d'être cohérentes et stables."

Selon le directeur créatif et chef du studio, Tameem Antonidas, ils s'attendaient à l'origine à atteindre le seuil de rentabilité au cours des neuf mois prévus.

Le budget de production était composé de prêts et d'allégements fiscaux, mais le plus grand pourcentage du budget du jeu provenait des propres poches de Ninja Theory.

Néanmoins, si 13 millions de dollars de revenus signifient qu'ils commencent à réaliser des bénéfices après avoir atteint le seuil de rentabilité en octobre, cela signifie que le budget était probablement d'environ 10 millions de dollars.

Je ne sais pas si je considérerais nécessairement 10 millions de dollars comme un « budget moyen ». De 5 à 7 millions de dollars semblent définitivement plus proches de la catégorie A à petit et moyen budget. N'oublions pas que des jeux comme Gears of War sont considérés comme triple-A mais l'original, selon Ars Technica, disposait également d'un budget de 10 millions de dollars (bien qu'une grande partie de ce montant ait été atténuée en raison de sa construction sur le moteur Unreal Engine d'Epic, ils disposaient donc d'une grande partie des outils et des actifs déjà construits en interne).

Quoi qu’il en soit, Ninja Theory ne veut pas s’arrêter là. Ils veulent créer plus de contenu pour Hellblade et ils veulent aider d'autres développeurs à produire des titres dans la catégorie single-A sans se lancer dans les budgets ridiculement gonflés du secteur triple-A. C'est l'une des raisons pour lesquelles ils ont relaté le cycle de développement du jeu à travers 30 vidéos, afin de donner un aperçu et une éducation sur la façon dont un petit jeu avec un budget moyen peut être réalisé avec une petite équipe.

De plus, Ninja Theory a beaucoup aidé à réduire les coûts en créant un Injecteur Unreal Engine 4 avec l'aide de Cubic Motion, IKinema et 3Lateral afin d'alimenter les données de capture de performances en temps réel directement dans l'environnement d'exécution du moteur. Cela leur a permis de procéder à la capture et au nettoyage en interne sans avoir recours à des outils et à des studios distincts pour travailler sur les séquences cinématiques du jeu.

Peu importe ce à quoi tu penses Hellblade, si davantage d'entreprises peuvent commencer à réduire leurs budgets, à être plus économes en dépenses, à utiliser les middlewares de manière plus intelligente et à produire davantage de jeux axés sur la mécanique, vous n'entendrez aucune plainte de ma part.

Et étant donné que des sociétés comme EA et Activision se tirent une balle dans le pied avec des choses comme butin systèmes de jeu, j'espère que davantage de studios tiendront compte des conseils de Ninja Theory et commenceront à rechercher des moyens alternatifs de financer les jeux afin de réduire les frais généraux et d'augmenter la rentabilité.

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