Un échouage de la mort vous permet d'explorer le purgatoire de la première personne chaque fois que vous mourrez

Vous voulez en savoir un peu plus sur Hideo Kojima et mort échouages? Eh bien, vous avez de la chance étant donné que Kojima a pris une interview avec un autre site de publication pour parler mort échouages, de courtes parties du gameplay, et plus encore.

Avis: Les spoilers potentiels sont devant. Si vous ne voulez rien donner à petite ou à grande échelle, cette synthèse de l'interview récente de Kojima contient des détails concernant mort échouages et certains de ses mécanismes d'histoire et de gameplay.

Hideo Kojima a récemment interviewé le site de publication IGN pour discuter Échouement de la mort. Pour commencer, la nouvelle bande-annonce montrant ledit jeu a fonctionné sur le moteur Decima. Il a également été noté que la scène représentée est la première chose à se produire dans le jeu chronologiquement. En d'autres termes, cela se produit juste après le prologue du jeu.

Plus tard, nous apprenons la vie et la mort au sein de mort échouages. Kojima a dit ceci:

"L'un des thèmes de ce jeu est la vie et la mort. Je veux donc que les gens réalisent que quand ils meurent dans le jeu, ce n'est pas la fin. "

L'interview explique que quand Sam ou le joueur meurt, ils vont à un endroit qui n'est pas un "game over" segment. À la mort en Echouage de la mort, vous êtes conduit dans un endroit semblable au purgatoire qui opte pour l'exploration libre à la première personne.

On dit que vous pouvez utiliser des capacités "mystérieuses uniques" que Sam affûte, où vous pouvez projeter astral à l'extérieur de votre corps pour trouver / récupérer des objets. D'autres "choses" peuvent être étudiées dans ce mode, mais Kojima a également expliqué que ...

"À ce moment-là, vous n'êtes pas mort ou vivant. C'est l'équivalent de cet écran qui dit "Continue?" et un compteur qui descend vers zéro. "

Kojima a plus tard expliqué au site de publication plus sur cette scène "Continue?" Vous pouvez lire son explication ci-dessous.

"Donc, comme vous avez vu dans la bande-annonce, vous avez vu le cratère, et quand vous revenez, il est toujours là. La plupart des jeux vous auraient ramené avant que le cratère ne soit créé. Donc, selon le joueur, vous pourriez avoir beaucoup de cratères partout - cela dépend de chaque joueur. "

"La mort ne vous tirera jamais hors du jeu".

Nous apprenons également à propos de cette chose appelée "Timefall". Cette substance mystique et dangereuse a la capacité de manipuler le temps et de modifier les humains et la vie végétale. Il est noté qu'il peut flétrir et se détériorer quelque chose en quelques secondes.

Kojima plonge dans cette substance liquide en déclarant:

"La plupart des gens dans le jeu sont conscients de la pluie - et bien, Norman est assez unique à cet égard ... Je pense que je devrais arrêter là. Je répand les haricots. "

Au cours de l'interview, nous apprenons que Kojima a été influencé par Kōbō Abe, et cette inspiration a trouvé son chemin dans Échouement de la mort. Kojima fait référence à Abe L'homme qui s'est transformé en bâton et a déclaré que le bâton est le premier outil que l'humanité a créé pour mettre de la distance entre lui-même et les «mauvaises choses» pour se protéger. Il a poursuivi en disant que le deuxième outil créé par l'humanité est la corde.

L'interprétation de Kojima des bâtons et de la corde jouant un rôle dans mort échouages Se trouve ci-dessous:

"La plupart de vos outils dans les jeux d'action sont des bâtons. Vous frappez ou vous tirez ou vous donnez un coup de pied. La communication est toujours à travers ces «bâtons». Dans [Death Stranding], je veux que les gens soient connectés non par des bâtons, mais par ce qui serait l'équivalent des cordes ... Mais bien sûr, vous pourrez aussi utiliser les bâtons.

Le site de publication a transféré la conversation à Kojima et aux fans, et ce qu'il pense des théories des fans et de la dissection des fans de son travail. La réponse est pour votre plaisir de lecture.

"Je pense que c'est amusant, je pense vraiment que c'est amusant. C'est l'une des choses uniques sur les jeux, que vous pouvez commencer à s'amuser avec les gens avant de lancer le jeu. Il y a des choses que je mets intentionnellement là pour que je puisse commencer ce processus de va-et-vient avec les joueurs, parce que je pense que c'est amusant pour tout le monde. "

"Vous pouvez trouver des bits, des indices et des informations, une fois toutes les cinq secondes environ. Et par des personnes qui pointent vers ces discussions et analyses, et avec chaque bande-annonce, il y a aussi des connexions créées là-bas. "

Bien que Kojima pense que les théories des fans et les choses peuvent être amusantes, nous voyons aussi un Kojima inquiet, lorsque les fans se tournent vers les médias sociaux. Il explique que cela peut être "une épée à double tranchant":

"J'ai beaucoup lu sur Internet des gens qui disent que j'ai passé l'année dernière à voyager et à m'amuser. Beaucoup de gens disent que je perds du temps et de l'argent. Mais cela ne pouvait pas être plus éloigné de la vérité. Nous attendons le bon moment pour montrer le gameplay, mais maintenant nous sommes sur la bonne voie avec le projet. "

Après la réponse ci-dessus, le site de publication a demandé à Kojima ce que l'équipe a fait jusqu'à présent. Le blockquote suivant explique sa réponse:

"Donc, au cours de la dernière année, nous avons travaillé sur Decima. Il y a des choses que nous ne savons pas, nous leur demandons, nous faisons des demandes. De notre côté, bien sûr, nous utilisons le moteur Decima de manière très différente de la façon dont il l'utilise, surtout en ce qui concerne les cinématiques. Alors nous faisons nos propres choses là-bas, et nous les envoyons, nous les montrons, obtenons leurs retours. Nous sommes à ce rythme, actuellement. "

"Tout a un sens. Tout va se réunir. "

mort échouages est actuellement en développement pour PS4 et n'a pas de date de sortie officielle à ce moment.

À propos

Ethan est né à pépins, et poursuit pour trouver le plus pépins de rupture de jeu dans les jeux. Si vous avez besoin d'entrer en contact utiliser la page de contact.

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