L'industrie du jeu aux États-Unis a généré $ 36 milliards dans 2017; Tencent Top Éditeur Mobile
Ventes de jeux américains 2017

L'ESA et le groupe NPD ont publié conjointement un rapport de presse sur le Site officiel de l'ESA. Le rapport indique que l'industrie du jeu aux États-Unis a généré des revenus de 36 milliards dans 2017, qui comprenait des logiciels, des accessoires, du matériel, des abonnements, des microtransactions, des ventes numériques et des ventes physiques.

Le rapport indique qu'il y avait une croissance de 18% de 2016 à 2017. Le matériel était en fait en hausse d'un centile supplémentaire en raison de la sortie du Nintendo Commutateur, ce qui a permis de porter les revenus totaux du matériel à 6.9 milliards de dollars dans 2017.

Michael D. Gallagher, président et PDG de la Entertainment Software Association, a commenté la croissance de l'entreprise et la manière dont les jeux atteignent une économie mondiale, selon le rapport ...

"La croissance spectaculaire de notre industrie dans 2017 prouve que les développeurs de jeux vidéo, les artistes et les conteurs sont les plus brillants dans l’économie américaine, trouvant de nouveaux moyens de ravir chaque année les milliards de joueurs 2.6 du monde"

Bien que je sois certain que certains développeurs apprécient le sentiment, je pense que la plupart des gens préféreraient obtenir des chiffres précis sur les ventilations par catégorie pour chaque plate-forme, division de marché et données démographiques.

Par exemple, quel était le fossé entre le mobile, la console et PC dépenses?

Combien a été généré par les achats via l'application par rapport aux produits emballés premium?

Quelle était la séparation des revenus entre les accessoires matériels et les consoles?

Quelle était la répartition entre les revenus générés par les studios indépendants et les maisons d'édition traditionnelles?

Quelle était la différence entre les revenus numériques et les revenus de détail?

Alors que l'ESA était timide sur les détails, si vous pêchez un peu, vous découvrirez que Tencent est l'éditeur le plus performant dans les applications de jeu et les applications non liées aux jeux. Ils contrôlent le marché à une échelle mondiale, comme le rapporte Tour de capteur.

Dans l'ensemble des téléchargements mobiles, y compris toutes les applications sur toutes les plateformes de distribution mobiles, Tencent s'est retrouvé en troisième position derrière Facebook et Google. Cela dit, sachant que Tencent se développe à un tel point qu’il est presque prêt à rivaliser avec Google et Facebook.

Gamasutra a offert une liste séparée pour les meilleurs revenus sur Steam, avec les jeux générant le plus de revenus pour 2017 étant énumérés ci-dessous.

  • Battlegrounds de PlayerUnknown
  • Ghost Recon: Wildlands
  • Grand Theft Auto V
  • Ark: Survival Evolved
  • Rainbow Six Siege
  • Divinité: Péché originel II
  • Warframe
  • The Witcher 3
  • DOTA 2
  • H1Z1
  • Counter Strike: offensive mondiale
  • Rocket League

Ce qui est incroyable pour moi, c’est qu’un groupe des meilleurs vendeurs de Steam dans 2017, à l’exception de Divinité: Original Sin II, Ghost Recon: Wildlands et Battlegrounds de PlayerUnknown, sont tous des jeux plus anciens d’il ya des années. C'est très révélateur de savoir combien les gens préfèrent les jeux plus anciens. Cependant, la liste semble exclure Cuphead, même si elle a certainement dépassé le million de 1, mais elle n’a apparemment pas généré autant de revenus que les jeux ci-dessus.

Quoi qu’il en soit, c’est assez révélateur de la discrétion de l’industrie en ce qui concerne les chiffres de vente. Il y a beaucoup de yeux changeants et ombragés, avec des couvertures et des rideaux tirés vers le haut du berceau de chiffres fiscaux comme une sorte de Svengali économique.

Mais avec le message actuel défendu par les grands éditeurs selon lequel les jeux "coûtent trop cher" pour convaincre le grand public d’augmenter les prix ou d’attacher des butins aux titres premium, il n’est pas étonnant qu’ils soient réticents à partager leur succès. leurs moyens financiers sont vraiment.

À Propos

Billy a été bruissait Jimmies pendant des années couvrant les jeux vidéo, la technologie et les tendances numériques au sein de l'espace de divertissement électronique. Le GJP a pleuré et leurs larmes devint son milk-shake. Besoin d'entrer en contact? Essaie le page de contact.

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