EA s'intéresse aux algorithmes EOMM pour promouvoir les jeux en tant que service

Vous ne le savez peut-être pas, mais il y a certains jeux qui renoncent aux matchs de compétences et de rig pour faire perdre à une équipe en établissant des matchs intentionnellement basés sur l'effort et le non-effort. Il y a un jeu EA particulier qui fait déjà cela, qui sera censé être rejoint par d'autres pratiques de service adaptatif à l'avenir.

YouTuber YongYea a trouvé une conclusion intéressante qui se rapporte à des matchs truqués et renoncent à des compétences et à la promotion de pratiques de service sur de nouvelles pages dl.acm.org et dl.acm.org. La deuxième page contient un résumé concernant l'optimisation de l'engagement (EOMM), et révèle un cadre qui décompose les statistiques des joueurs pour forcer les joueurs dans une situation fixe:

«L'ajustement dynamique de la difficulté (DDA) est une technique permettant de modifier de manière adaptative un jeu pour le rendre plus facile ou plus difficile. Un paradigme courant pour réaliser l'ADD est la prédiction et l'intervention heuristiques, en ajustant la difficulté du jeu une fois que des états indésirables du joueur (par exemple, ennui ou frustration) sont observés. Sans objectifs quantitatifs, il est impossible d'optimiser la force de l'intervention et d'atteindre la meilleure efficacité. Dans cet article, nous proposons un cadre DDA avec un objectif d'optimisation globale de maximiser l'engagement d'un joueur tout au long du jeu. En utilisant des jeux basés sur les niveaux comme exemple, nous modélisons la progression d'un joueur sous forme de graphique probabiliste. La difficulté dynamique se réduit à l'optimisation des probabilités de transition pour maximiser le temps de séjour d'un joueur dans le graphique de progression. Nous avons développé avec succès un système qui applique cette technique dans plusieurs jeux d'Electronic Arts, Inc., et avons observé jusqu'à 9% d'amélioration de l'engagement des joueurs avec un impact neutre sur la monétisation. »

Les jeux par EA utilisés pour mener la méthode ci-dessus n'ont pas été divulgués, mais un YouTuber par le nom de Crafter, qui a remarqué une méthode similaire Battlefield 1, a une vidéo ci-dessous sur le sujet:

Pour résumer la vidéo ci-dessus, moins vous avez capturé de PTFOing / basses et plus vous tuez de personnes, plus le système vous placera dans l'équipe gagnante, ce qui vous permettra de gagner des Scraps. Si vous êtes dans l'équipe gagnante, vous pouvez gagner des bonus multijoueurs 1.2, 1.5 et 2.0 ou supérieur (selon le mode de jeu) à la fin d'un tour complet pour dépenser Scraps sur des butins ou gagner via une barre de progression à la fin de autour.

Si vous êtes le genre de personne qui passe tout son temps à faire du PTFO ou à être un bon sport et à aider votre équipe en munitions et en santé, mais que vous avez moins de victoires, vous serez plus que probablement placé dans l'équipe perdante. Cela signifie que vous gagnerez moins de Scraps et ne verrez pas de multiplicateur en votre faveur pour gagner plus d'EXP.

En d'autres termes, le système est configuré pour aider le malheureux ou le nouveau venu à gagner plus de Scraps à dépenser en caisses de butin. Si vous ne croyez pas moi ou la vidéo de Crafter, tirez-la à la fois du mémo EOMM et de la vidéo de YongYea:

Cette recherche est actuellement sous enquête d'EA et pourrait probablement trouver ses voies silencieusement dans les futurs jeux. Vous pouvez faire des recherches vous-même à ce sujet en appuyant sur dl.acm.org or dl.acm.org.

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