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2018/03

Immortal : Les vidéos Unchained couvrent la mécanique des armes, l'exploration et le combat

Toadman interactif Immortel: Unchained est un nouveau jeu fascinant dont nous ne savons pas grand-chose. Le titre est entouré de mystère et nous ne recevons que de petits extraits et de minuscules quantités d'informations sur le titre de temps en temps. Eh bien, récemment, certains joueurs ont réussi à mettre la main sur des séquences de gameplay et une explication du système de combat.

Alors YouTuber Jeux BoomStick a réalisé une courte vidéo de trois minutes discutant des rôles de combat dans le jeu et de la manière dont fonctionnent les mécanismes d'esquive, de tir et de rechargement. Immortel: Unchained.

Ainsi, la première minute regroupe de nombreuses informations dans un petit espace. Il explique qu’au lieu de vous concentrer uniquement sur le combat au corps à corps, vous disposerez également de combats à longue portée. Tirer avec votre arme supprime les munitions et lorsque le compteur atteint zéro, vous devrez recharger. Cependant, le rechargement demande de l'endurance, qui est également nécessaire pour esquiver.

Vous pouvez probablement déjà imaginer à quel point certains mécanismes peuvent être complexes. Immortel: Unchained pendant que vous jonglez entre l'esquive, le timing de vos tirs et le rechargement.

De plus, tirer avec votre arme ne consiste pas seulement à poivrer les ennemis jusqu'à ce qu'ils tombent. Différents ennemis ont des faiblesses différentes, et tout comme Le Surge vous devrez cibler efficacement leurs zones faibles afin de faire un maximum de dégâts. Cela devient une tactique essentielle lorsque vous affrontez plusieurs ennemis à la fois.

Pour faciliter la tâche des joueurs, vous pouvez vous verrouiller automatiquement sur les ennemis, puis utiliser le réticule pour parcourir les différentes parties de leur corps tout en étant verrouillé sur eux.

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Ce qui se distingue des autres jeux, c'est le fait que les munitions Immortel: Unchained n'est pas illimité. Vous disposerez d'un pool de ressources limité dans lequel puiser, et différentes armes ont des cartouches et des calibres différents qui doivent être adaptés pour pouvoir les utiliser. Ainsi, les armes avec des réserves de munitions limitées sont mieux conservées pour les sous-boss ou les boss principaux difficiles, tandis que les armes avec des réserves de munitions importantes doivent être utilisées souvent.

Un peu comme le Starfleet fictif de Le Surge vous pouvez attaquer différentes parties du corps des ennemis et les affaiblir ou les neutraliser de cette façon, par exemple en leur tirant dans les jambes pour les faire trébucher, ou en attaquant leurs bras pour désarmer leurs armes.

Si la vidéo ci-dessus ne vous offre tout simplement pas suffisamment de gameplay pour satisfaire vos envies de gameplay, vous pouvez consulter 45 minutes de gameplay capturées par YouTuber. FextraLife.

Les premières parties du test alpha fermé présentent un joueur récupérant de l'équipement, utilisant l'obélisque pour équiper des armes à feu et des poignards, puis se frayant un chemin à travers le donjon de haute technologie extra-mondain.

Le level design me semble comme une architecture allemande post-moderniste au sein d'un motif extraterrestre qui tente d'imiter Warframe de dispositions de niveau procédural. Il existe de nombreux couloirs en béton et hubs de type salle de serveurs que les joueurs doivent traverser.

C'est moins claustrophobe que Lords of the Fallen mais beaucoup moins intuitif que les deux Dark Souls et Le Surge. Parmi eux tous, Le Surge semble toujours avoir les conceptions de niveaux les plus reconnaissables, à la fois intéressantes et fonctionnellement réalistes.

Juste avant les 20 minutes, le joueur sort enfin de la structure et se retrouve dans le temps impitoyable au sommet des falaises enneigées d'Arden.

Artistiquement, les environnements extérieurs ont beaucoup de caractère. Cela semble inhospitalier et inconfortable, avec un terrain accidenté, des vents violents et de nombreuses possibilités de tomber dans l'abîme en contrebas.

Pour le moment, il est difficile de dire à quel point Immortel: Unchained se révélera. Ce n'est pas un jeu de tir à la taupe comme Gears of War, ce qui diminue définitivement les rencontres tactiques plus intenses que les joueurs pourraient attendre du jeu, mais ce n'est pas non plus le jeu de mêlée intense que Lords of the Fallen et Dark Souls il se trouve que c'est le cas ; il se niche en quelque sorte quelque part entre les deux.

Vous pouvez chercher Immortel: Unchained sera lancé sur consoles de salon et PC plus tard cette année.

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