Immortel: Unchained Vidéos Couverture Mécanique d'Armes, Exploration, Combat

Immortel Unchained

Toadman Interactive's Immortel: Unchained est un nouveau jeu fascinant dont nous ne savons pas grand-chose. Le titre est imprégné de mystère et nous ne recevons que de petits extraits et de minuscules quantités d'informations sur le titre de temps en temps. Eh bien, récemment, certains joueurs ont réussi à mettre la main sur des séquences de jeu et une explication du système de combat.

Alors YouTuber BoomStick Gaming a fait une vidéo rapide de trois minutes discutant des rôles de combat dans le jeu et la façon dont les mécaniques d'esquive, de tir et de rechargement fonctionnent dans Immortel: Unchained.

Ainsi, la première minute rassemble beaucoup d'informations dans un petit espace. Il explique qu'au lieu de vous concentrer uniquement sur le combat au corps à corps, vous aurez également à votre disposition des combats à longue portée. Tirer votre arme prend les munitions et lorsque le compteur atteint zéro, vous devrez recharger. Le rechargement nécessite cependant de l'endurance, qui est également nécessaire pour esquiver.

Vous pouvez probablement déjà imaginer à quel point certaines mécaniques peuvent entrer en jeu Immortel: Unchained comme vous jonglez entre esquiver, chronométrer vos coups et recharger.

De plus, tirer avec votre arme ne consiste pas seulement à éplucher les ennemis jusqu'à ce qu'ils tombent. Différents ennemis ont des faiblesses différentes, et tout comme Le Surge vous devrez cibler efficacement leurs zones faibles afin de faire un maximum de dégâts. Cela devient une tactique essentielle lorsque vous faites face à plus d'un ennemi à la fois.

Pour aider à rendre les choses plus faciles pour les joueurs, vous pouvez vous verrouiller automatiquement sur les ennemis, puis utiliser le réticule pour faire défiler leurs différentes parties du corps tout en les verrouillant.

Se séparer des autres jeux est le fait que les munitions dans Immortel: Unchained n'est pas illimité. Vous disposerez d'un pool de ressources limité, et différentes armes ont différentes cartouches et calibres qui doivent être jumelés pour pouvoir les utiliser. Ainsi, les armes avec des réserves de munitions limitées sont mieux sauvegardées pour les sous-boss difficiles ou les boss principaux, alors que les armes avec des pools de munitions abruptes devraient être utilisées souvent.

Un peu comme Le Surge vous pouvez attaquer différentes parties du corps des ennemis et les affaiblir ou les neutraliser de cette façon, comme tirer sur leurs jambes pour les faire trébucher, ou attaquer leurs bras pour désarmer leurs armes.

Si la vidéo ci-dessus ne vous donne pas assez de gameplay pour satisfaire vos désirs, vous pouvez consulter les minutes de jeu de 45 captées par YouTuber FextraLife.

Les premières parties du test alpha fermé montrent un joueur qui cherche un équipement, utilisant l'Obélisque pour équiper des armes et des poignards, puis se frayant un chemin à travers le donjon high-tech extra-mondain.

La conception de niveau me vient à l'esprit comme l'architecture allemande post-moderniste dans un motif étranger qui tente de mimer Warframe de dispositions de niveau procédural. Il y a beaucoup de couloirs de béton et de plateformes de type salle de serveurs que les joueurs doivent traverser.

Il se sent moins claustrophobe que Lords of the Fallen mais beaucoup moins intuitive que les deux Dark Souls et Le Surge. De tous, Le Surge semble toujours avoir les conceptions de niveau les plus reconnaissables, qui étaient à la fois intéressants et fonctionnellement réalistes.

Juste avant la marque de la minute 20, le joueur sort enfin de la structure et se retrouve dans la météo impitoyable au sommet des falaises enneigées d'Arden.

Sur le plan artistique, les environnements extérieurs ont beaucoup de caractère. Il a l'air mal à l'aise, avec un terrain irrégulier, des vents violents et de nombreuses occasions de tomber sur le côté dans l'abîme en dessous.

En ce moment, il est difficile de dire à quel point Immortel: Unchained se révélera. Ce n'est pas un tireur de taupe comme Gears of War, ce qui diminue définitivement les rencontres tactiques les plus intenses que les joueurs peuvent attendre du jeu, mais ce n'est pas non plus le jeu de mêlée intense qui Lords of the Fallen et Dark Souls arriver à être; il se niche en quelque sorte entre les deux.

Vous pouvez chercher Immortel: Unchained à lancer pour les consoles de salon et les PC plus tard cette année.