Le boss d'Eidos Montréal parle des jeux solo et de la vision de l'entreprise

Le site de publication gamesindustry.biz propose une série d'éditoriaux de style interview qui examinent le processus et l'objectif de créer des jeux vidéo narratifs dirigés par un joueur. David Anfossi, le patron d'Eidos Montréal, est l'un des meilleurs à avoir participé à l'interview. Il partage son point de vue sur les jeux solo et plus encore.

Le site de publication fait mention qu'avant qu'Anfossi puisse commencer à parler, il a été forcé de s'excuser pour le bruit créé par un projet colossal qui se déroule autour de lui, ce qui conduit à la première partie de l'interview:

«Nous partons de zéro. Nous avons tout démoli, car nous devons grandir. Après dix ans, nous voulions que le studio reflète l’image de ce que nous créons. Et pour être plus à égalité avec la concurrence. "

Anfossi a continué et a déclaré:

"Nous ajoutons des stations 100 et des développeurs, car pour le moment, nous avons trois grosses productions en même temps."

Le site de publication a noté que c'était intéressant car l'industrie est convaincue que «les expériences narratives à un joueur sont en train de disparaître», car vous ne pouvez pas monétiser les jeux à un joueur aussi efficacement que certains titres «multijoueurs».

De plus, la conversation s'est légèrement déplacée vers les tendances et les jeux multijoueurs et ce que fait Eidos Montréal en ce moment:

«Chaque année, il y a une nouvelle tendance. Pour le moment, c'est Fortnite - qui est un excellent jeu - et toute l’attention est portée sur ce type de jeux. Mais il faut juste attendre. Je ne veux pas changer un jeu ou une expérience Deus Ex. Nous voulons être respectueux à cela. Il y a ces tendances chaque année ou tous les deux ans. Que ce soit en multijoueur, en coopération, en MMO ou en mode solo. Si vous offrez la bonne expérience de qualité, vous atteindrez le public que vous souhaitez. ”

Anfossi s'est senti obligé de continuer à parler de ses expériences sur les histoires et de ce qui le contrarie à propos de ces types de jeux:

«Cela étant dit, je pense que l'expérience basée sur l'histoire traverse un changement de génération. Surtout pour les gens comme moi, les vieux gars… les gens qui sont 25 ou plus vieux. En ce qui concerne God of War, il s’agit d’un très bon exemple de grande expérience solo. J'aime beaucoup ça, mais je n'ai peut-être pas le temps de le terminer. Pour moi, c'est une frustration. Parce que lorsque vous commencez une expérience basée sur une histoire, vous voulez voir la conclusion. Nous devons donc nous adapter et essayer de nouveaux modèles. ”

En plus de ce qui précède, Anfossi a ressenti le besoin de donner un exemple de comment garder les joueurs intéressés en jouant un titre solo:

«Par exemple - et ceci n’est que mon opinion, je ne m'engage en rien - disons que nous développons un très bon récit, avec un univers complexe et des personnages forts. Vous commencez le jeu et vous le terminez en trois heures. Cela coûte $ 30. C'est tout. Peut-être que c'est la façon de continuer avec des jeux basés sur l'histoire. Vous apportez une expérience forte, vous vous assurez que le public est intéressé par celle-ci et qu'ils peuvent la compléter.

 

«Nous nous posons toujours la question à ce sujet. Mais jouer à un seul joueur est aussi fort qu’avant et il devrait continuer. ”

Bien qu'Anfossi affirme qu'il aime les jeux en solo, il a déclaré sur le site Web d'Eidos Montréal que la compagnie mettrait un jour l'accent sur les expériences en ligne dans leurs jeux.

En outre, l’entretien a changé de direction et a porté sur les dépenses des jeux AAA et la «pression» derrière tout cela:

«Shadow of the Tomb Raider, ainsi que d’autres jeux à un seul joueur AAA, ont coûté millions de 75 à millions de 100. Et ce n'est que la production; c'est près de $ 35 millions sur la promotion. Donc, il y a vraiment une pression. Nous ne pouvons pas l'éviter. Mais, en même temps, nous avons ces projets d’incubation et nous essayons de petites choses… cela nous donne l’occasion de tester, préparer et sécuriser certaines choses et d’éliminer certains risques. ”

Au fur et à mesure que l'entretien progressait et réglait les dépenses des jeux AAA, Ninja Theory Sacrifice de la lame de l'enfer de Senua fait son chemin dans la conversation, qui est un jeu qui est salué pour ses graphismes AAA-like et son faible budget d'être produit pour environ $ 20 millions. Anfossi a répondu en disant:

"C'est incroyable. Je le joue pour le moment. C'est exactement ce que nous avons dit un peu plus tôt au sujet d'essayer de changer le modèle économique. Je crois que c'est six heures de jeu. C'est très cinématographique, c'est centré sur les personnages, c'est une bonne expérience que j'aime beaucoup. Je crois qu'ils ont développé ce jeu avec environ les développeurs 20. J'ai donc commencé à l'étudier, car pour moi c'est une nouvelle approche intéressante et le résultat est excellent. C'est vraiment un bon moyen de rester avec les générations plus âgées de fans de jeux basés sur l'histoire. "

Le site de publication a conclu la séance en énumérant les jeux actuels sur lesquels travaille Eidos Montréal, ce qui inclut Tomb Raider, Les Vengeurs, et un troisième projet non annoncé. Mais le site voulait savoir si les joueurs verraient un projet entièrement original de l'équipe? Anfossi a conclu:

«J'y réfléchis depuis dix ans, en fait. Je sais par expérience qu'il est très, très difficile de développer une nouvelle propriété intellectuelle. Nous devons être très humbles à ce sujet. Pour moi, comme pour chaque projet en fait, il faut trouver le bon talent, avec suffisamment d'expérience pour s'attaquer à ce problème. Mais aussi être capable de travailler ensemble. C'est un très gros défi, mais j'aimerais certainement, à un moment donné, essayer de créer un nouvel univers. "

Vous pouvez lire le texte intégral qui met en vedette le chef d’Eidos Montréal, David Anfossi, à gamesindustry.biz.

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